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Message par Joker Mer 11 Oct 2017 - 7:01

Skate a écrit:Yosh!

Bon ben ayé! I'm a doctor, depuis hier soir  cheers

Je vais pouvoir prescrire des morphiniques, signer des certificats de décès et tâter la prostate des braves gens en toute impunité maintenant mrgreen
Félicitation à toi les petits vieux qui parlent pendant des heures et les fonctionnaires qui veulent leur arrêt maladie !
cheers ptdr

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Message par Baron GIL Mer 11 Oct 2017 - 9:34

Bravo. On va devoir t’appeler Doc Skate ? Smile
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Message par Skate Mer 11 Oct 2017 - 14:47

Baron GIL a écrit:Bravo. On va devoir t’appeler Doc Skate ? Smile

Lol no Laughing .
Ceci étant c'est le pseudo que j'utilise quand "Skate" est déjà pris Smile .

@Joker : merci ^^
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Message par Skate Lun 16 Oct 2017 - 23:08

Yosh!

Ce soir, après une bonne branlette, je me suis fait le premier Crime Fighters sur MAME. J'en avais lu beaucoup de bien et c'est donc avec un enthousiasme non dissimulé que je me suis lancé dans ce jeu, ce d'autant que j'avais adoré le deuxième opus.

Las, ce fut une bien piètre expérience... En ce qui me concerne tout du moins.

Pourtant, ça commençait rudement bien!

J'ai tout de suite été conquis par l'ambiance du jeu, que ce soit au plan graphique ou sonore. Le côté zonard cradingue ultra kitsch des années 90 est ici parfaitement rendu. On note en sus tout un tas de petits détails très drôles comme on en retrouve à la pelle dans les productions Konami de cette époque et qui contribue assez largement à "dédramatiser" le jeu renforçant son côté cartoonesque et évitant ainsi le travers de beaucoup de productions de l'époque qui se prennent bien trop au sérieux et qui en deviennent ridicules.

La bande son, punchy à souhait est un régal pour les esgourdes également et contribue là encore en grande partie au charme du jeu. Concernant les bruitages, ils sont aussi très bien rendus, avec des impacts qui envoient grave du bois, et sont là aussi pour beaucoup dans la patate que peut avoir ce titre.

Et pourtant, malgré tout ces éléments, j'ai proprement détesté le jeu... Tout ça à cause du gameplay.

Alors attention, tout ce que je vais lister ci dessous ne sont pas à proprement parlé des défauts (enfin pour certains si, clairement). Disons plutôt que ce sont, comme ce fut le cas pour Revenge of Shinobi, des conventions de game design qui faisaient office de référence à l'époque mais que, pour ma part, avec mon expérience et en découvrant le jeu en 2017, je ne supporte pas.

Pour commencer, le jeu emprunte énormément à Double Dragon (le 2 tout du moins, pour ce que j'en sais, étant donné que c'est le seul que j'ai fait de la série). Une série que je n'aime pas spécialement. Pas que je la déteste, mais clairement c'est pas ma came. Ca ressemble donc à du Double Dragon. J'entends par là des sprites pas forcément très gros, des animations très déliées (pour l'époque), mais que je trouvent incroyablement pataudes et lentes. Heureusement que les bruitages d'impact sont très bons sans quoi j'aurais encore plus eu l'impression de jouer un myasthénique se battant contre des sacs de sable.
L'inconvénient de cette lenteur dans les animations est aussi que je trouve difficile de vraiment pouvoir faire de simples enchaînements. Ceci n'est pas non plus aidé par l'allonge particulièrement courte du héros, celui ci ayant la brave idée de ne commencer ses coups de poings que par un uppercut dans le foie dont l'allonge est ridicule, plutôt que de bieeeeen allonger correctement son bras pour un punch droit dans les zygomatiques. Conséquence de quoi on bascule rapidement sur le coup de pied, mais celui ci est tellement lent que n'importe quel combat finit par en devenir particulièrement laborieux.

Un autre souci que je trouve inhérent aux beat de cette époque concerne la hitbox, qui pour le coup est très franchement merdique. C'est pour moi le premier vrai défaut du jeu. Elle est imprécise au possible, au point d'en arriver plus que régulièrement à taper complètement à côté de l'ennemi alors que l'on voit graphiquement notre sprite le percuter de plein fouet, voire même le traverser. C'est particulièrement criant lors de l'attaque sautée, notamment lors des boss, où je les aies quasiment constamment traversé de part en part avec mon super kick sans ne serait-ce que leur chatouiller les ratiches.

Autre truc propre aux Double Dragon que je n'apprécie absolument pas, c'est l'absence de saut et le coup de pied arrière. Pour le premier, vous me direz qu'il est compensé par le coup de pied sauté, mais celui ci a une allonge tellement ridicule, une animation tellement lente et une hitbox tellement foirée qu'il en devient quasi inutile pour se dégager, ce d'autant qu'il n'y a pas de frame d'invulnérabilité pendant son exécution ce qui fait que l'on peut se faire toucher en pleine animation... Super le coup de rattrapage...

Le jeu propose aussi au joueur de ramasser un certain nombre d'arme, ce qui est plutôt une bonne chose en soit. On en a trois de disponible : le cran d'arrêt, la barre de fer et le flingue. Tous les trois très puissantes. Cependant, le couteau se révèle vite assez inutile étant donné son allonge ridicule faisant que l'on est obligé de se coller quasiment aux ennemis pour les planter. Mais entre la lenteur du perso et les hitbox dégueulasses, on finit le plus souvent par se prendre un coup dans la mouille avant d'avoir pu chatouiller les viscères de n'importe quel punk décérébré. La barre de fer est bien meilleure sur ce point. Quant au flingue, il est juste complètement pété et casse le jeu en deux, pour la simple et bonne raison qu'il a des munitions infinies. Donc tant qu'on l'a, on est virtuellement invincible, puisque l'on peut abattre n'importe quel péon, boss y compris, avant qu'il n'ai pu lever le petit doigt. Dommage.

Ceci étant, cela est tempéré par un élément qui m'a particulièrement agacé, mais que je peux à la rigueur comprendre en terme de game design : quand on prend un coup, le personnage perd tout de suite son arme qui disparaît alors immédiatement. Ceci aurait pu à la rigueur passer s'il n'y avait pas eu un autre détail agaçant au possible à propos des armes, plus précisément de leur ramassage. En effet, quand on ramasse une arme par terre, notre perso marque un temps d'arrêt durant lequel il fait une petite animation sympathique montrant qu'il a ramassé et équipé l'arme (par exemple il fait virevolter le cran d'arrêt pour l'ouvrir). C'est très classe, mais l'inconvénient est qu'il n'y a là non plus pas de frame d'invulnérabilité. Ce qui fait que lorsque l'on veut ramasser une arme au milieu de la mêlée pour essayer d'un peu mieux s'en sortir, on se prend quasi tout le temps un coup et l'on perd directement l'arme que l'on vient de trouver... Rageant...

Ensuite, c'est de l'ordre du détail mais les barres de vie imprécises avec ces 4 boîtes de PV dont on ne sait pas la résistance, ça me gave aussi.

Enfin, je terminerais avec le second vrai et GROS défaut du jeu, déjà un peu abordé en filigrane sur quelques points précis : celui des frame d'invulnérabilité. Elles sont pour ainsi dire inexistantes. Conséquence : entre ça, la lenteur de nos animations, les ennemis qui nous tombent dessus par paquet de 12, leurs enchaînements et tout particulièrement ceux des boss, on se fait très régulièrement gangbang l'anus avec du gravier, du verre pilé, de l'ammoniac et des chatons à sec et sans vaseline, sans consentement et sans qu'on ne puisse rien faire. J'ai essayé très régulièrement, notamment lors des boss, simplement de m'éloigner pour ne pas me faire taper, mais rien à faire, je me suis fait démonter la rondelle sans pouvoir émettre la moindre objection un tant soit peu argumentée. J'aurais pu poser ma manette et aller me décapsuler une bière entre temps, ça aurait eu exactement le même effet. Oh mais attends, en fait c'est ce que j'ai fini par faire. Kanpai. Ceci étant, ne le blâmons pas car c'est loin d'être le seul BTA où le joueur peut se faire gangbang de la sorte et ça ne concerne pas que les plus vieux, loin de là. J'ai eu le même problème la veille lors d'une partie sur Knights of Valour 2.

Ah et le coup du game over en mode fils de puterie comme on peut le retrouver dans NAM-1975, c'est juste très moche Laughing .

Voilà.

Encore une fois, je suis entièrement d'accord pour dire que ce n'est pas un mauvais jeu (loin de là) et que mon avis est purement subjectif et lié à mon ressenti personnel et mon expérience.
Il emprunte des conventions de son époque qui ne correspondent tout simplement pas à ce que je recherche et apprécie dans un beat', tout comme Final Fight, d'ailleurs.
Pour autant, je reconnais qu'il est particulièrement riche, notamment en regard des standards de l'époque et qu'il bénéficie de tout un tas de petites idées de gameplay bien vu au premier rang desquels le fait de pouvoir tatanner ses ennemis au sol et les armes à feu.  De plus, je reconnais sans mal qu'il bénéficie d'une réalisation de haute volée que j'ai réellement apprécié.


Dernière édition par Skate le Mar 17 Oct 2017 - 0:10, édité 3 fois
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Message par Baron GIL Lun 16 Oct 2017 - 23:11

Tu as joué à Crime Fighters ou à Vendetta (Crime Fighters 2) ?
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Message par Skate Lun 16 Oct 2017 - 23:12

Baron GIL a écrit:Tu as joué à Crime Fighters ou à Vendetta (Crime Fighters 2) ?

Le premier Crime Fighters. Le 2 c'est Violent Storm non? Si oui je l'avais fait et je l'ai adoré Smile .
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Message par Baron GIL Lun 16 Oct 2017 - 23:14

Ah ok, dans ce cas il y a eu une grosse confusion dans l’autre topic Laughing
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Message par tonys16 Lun 16 Oct 2017 - 23:15

tout s'explique

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Message par Baron GIL Lun 16 Oct 2017 - 23:19

Skate a écrit:
Baron GIL a écrit:Tu as joué à Crime Fighters ou à Vendetta (Crime Fighters 2) ?

Le premier Crime Fighters. Le 2 c'est Violent Storm non? Si oui je l'avais fait et je l'ai adoré Smile .

Violent Storm est un autre jeu à part. Crime Fighters 2 = Vendetta hors Japon.
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Message par Skate Lun 16 Oct 2017 - 23:26

Aaaah!

Bon du coup, j'ai vraiment perdu ma soirée en fait : j'ai joué à un jeu sur lequel je me suis fait chié et qui n'était même pas le bon Laughing .

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Message par Gustav XIII Lun 16 Oct 2017 - 23:52

Aaahh, je comprends mieux, on ne peut pas confiance à un noob, je le savais mrgreen tongue

Plus sérieusement, je t'avais pourtant indiqué le bon lien ? (J'ai vérifié)

Tu n'as pas perdu ta soirée, car ton opinion me conforte concernant le premier Crime Fighters, qui lui ne me tente pas du tout. Le second par contre (Crime Fighters 2 = Vendetta), demeure une valeur sûre du beat-them-all. Tu peux donc refaire la même chose, mais pour le 2 Laughing

Dans le 2, il n'y a toujours pas de saut, mais tout le reste est grandement amélioré (plus de problème de hit box d'après ce que j'en ai vu), et l'arrière-goût de Double Dragon a disparu.

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Message par Skate Mar 17 Oct 2017 - 0:02

Gustav XIII a écrit:Aaahh, je comprends mieux, on ne peut pas confiance à un noob, je le savais mrgreen tongue

Plus sérieusement, je t'avais pourtant indiqué le bon lien ? (J'ai vérifié)

Tu n'as pas perdu ta soirée, car ton opinion me conforte concernant le premier Crime Fighters, qui lui ne me tente pas du tout. Le second par contre (Crime Fighters 2 = Vendetta), demeure une valeur sûre du beat-them-all. Tu peux donc refaire la même chose, mais pour le 2 Laughing

Dans le 2, il n'y a toujours pas de saut, mais tout le reste est grandement amélioré (plus de problème de hit box d'après ce que j'en ai vu), et l'arrière-goût de Double Dragon a disparu.

Yosh!

Oui j'ai bien eu le bon lien. C'est juste moi qui n'ai pas choisi la bonne rom dans MAME Laughing .

Bon du coup, je viens de me finir Vendetta, aka Crime Fighters 2. Et là, j'ai adoré.

Je vais pas refaire un laïus complet dessus : vous prenez ce que j'ai dit pour le 1, vous ne gardez que le positif et vous vous imaginez ça en encore mieux. Vala mrgreen

Ca rattrape grandement ma soirée de merde sur le premier.

Bon par contre c'est pas encore ce soir que j'aurais avancé dans Nier : Automata Laughing .
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Message par Gustav XIII Mar 17 Oct 2017 - 8:56

Ok, tu me rassures. Bon, tu auras fait le 1 pour ta culture Laughing

Mais c'est dommage, je pensais que tu en profiterais pour dresser un bilan des évolutions entre le 1 et le 2.

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Message par Skate Mar 17 Oct 2017 - 9:11

Gustav XIII a écrit:Ok, tu me rassures. Bon, tu auras fait le 1 pour ta culture Laughing

Mais c'est dommage, je pensais que tu en profiterais pour dresser un bilan des évolutions entre le 1 et le 2.

Yosh!

Ben disons surtout que j'avais pas le courage de me retaper un pavé à minuit Laughing

Je m'y attellerais dans la semaine Wink
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Message par Skate Jeu 26 Oct 2017 - 23:04

Yosh!

Allez, ce soir un petit billet sur un jeu cher au coeur de notre bon Gustav, dont on connaît tous le goût pour les bons jeux en général, ce malgré quelques errements comme ne pas aimer Majyuuou ou dire que Pulstar est un bon jeu. Sans compter la mauvaise foi quand il s'agit de parler de Lamborghini. Mais allez, personne n'est parfait mrgreen !

Disais-je donc, un jeu cher à son coeur, que j'ai pris le soin de me faire ce soir, après avoir lu sa dithyrambique envolée à son sujet. Je veux bien sûr parler de Battle Mania Daiginjou. Shoot'em up pour le moins obscur, s'il en est.

Après une petite heure à peine passée sur ma PSP, sur émulateur. Le constat est sans appel. Droit comme la justice (ou comme la bite à Sanju, c'est selon).

C'est d'la merde.


...

Maintenant que je l'ai collé en PLS dans un coin de son salon je vais pouvoir commencer  smoke

Let's play dudes!

Battle Mania Daiginjou est un shmup particulièrement original sur de très nombreux points. Dans les hautes sphères de l'académie française, d'aucun dirait que c'est un titre pour le moins atypique, pour ne pas dire osé. Dans la populace, on dirait plus prosaïquement "lo ton jeu l'est trop zarbi genre chanmé, mah y m'fait planer com' la weed du daron au p'tit dej dans les chocapic".

M'voyez?

Il se présente donc comme un Shmup que l'on pourrait considérer à scrolling multiple, voire même à scrolling complexe. En effet, il n'est pas rare que d'un niveau à l'autre, voire au sein d'un même niveau, le scrolling ne change de sens, passant de vertical à horizontal, de gauche à droite à droite à gauche, du haut vers le bas, et lycée d'Versaille. Pas bien courant tout ça. Le premier épisode introduisait déjà cette mécanique de jeu, mais je n'ai pas souvenir qu'il ne l'ait poussé aussi loin et surtout avec une telle maestria.
Car un scrolling complexe, c'est une chose, mais il n'aurait guère d'intérêt sans un level design aussi solide que couillu (comme Sanju). C'est justement là que le jeu brille. Pourtant, sa construction est loin d'être entièrement inédite, comme sortie ex nihilo, mais il combine foutrement bien tout un tas de petites astuces déjà croisées ça et là dans d'autres titres tant et si bien que la sauce prend instantanément et que l'on se laisse emporter par le jeu. En résulte un rythme particulièrement soutenu, sans être nécessairement éreintant comme pourraient l'être certaines licences (Pulstar, j'écris ton nom).

Le gameplay est aussi pour beaucoup dans la réussite du titre. En effet, il permet au joueur de contrôler à loisir les directions de tir de notre personnage. Suivant les conseils de Gustav (qui doit toujours être en train de convulser dans un coin en position foetale), j'ai réglé le tir sur 8 ways dans les options. Effectivement, cela donne une toute autre dimension au jeu et l'on apprécie alors bien mieux la logique des niveaux et notamment les apparitions des vagues ennemies, pensées pour être appréhendées avec ce choix de gameplay. Le résultat est particulièrement jouissif manette en main. Notre héroïne répond au doigt et à l'oeil, aucun problème. Je n'ai jamais non plus eu à remettre le jeu en cause. Mes morts (ou en tout cas mes hits) étaient de mon fait et dus à d'authentiques erreurs de jeu de ma part. Le jeu n'en devient alors jamais injuste. Ce qui est quand même particulièrement appréciable. Concernant la difficulté, perso je l'ai trouvée particulièrement adaptée pour un joueur de shmup moyen comme moi et je n'ai jamais ressenti avoir roulé sur le jeu une main dans le slip.

Level design au poil, gameplay réglé comme un coucou suisse sorti d'usine, mais quid de la réalisation?

Remets donc un peu de weed dans les chocapic, t'vas en avoir besoin.

Sur le plan purement technique, le jeu est une réussite en tout point. Aucun bug à noter, c'est très, très propre. Probablement l'un des jeux les plus chiadés de la Megadrive sur ce point à mon sens.
Là où ça risque de plus diviser en revanche, c'est sur la direction artistique. Si l'on prend chaque élément individuellement, là encore, rien à redire. Aucune faute de goût. La palette de couleurs et le dessin de tous les décors et de tous les sprites sont parfaits. En revanche, c'est dans l'assemblage de tout ça que je trouve que ça coince.
En effet, le jeu prend le parti d'une ambiance complètement déjantée, mélangeant des éléments on ne peut plus sérieux que l'on a coutume de rencontrer dans moult shmups (ennemis mécaniques, robots, usines, etc.) et d'autres complètement débiles ou alors en totale inadéquation avec le jeu. Traverser une base alien assez oppressante et glauque dans lesquels on croise (justement) des aliens (comme dans le film hein) qui nous dégueule littéralement le contenu de poubelles sur le museau, des foreuses à tête de Tengu Kawai et des E.T. eux déjà bien plus vindicatifs pour finir sur un boss qui fait du basket ball, ça fait a de quoi surprendre. En résulte une ambiance finalement assez bizarre. D'un côté trop loufoque pour virer dans le fantastique étrange façon Taromaru ou MUSHA Aleste ou dans le plus classique façon R-Type ou Last Resort et de l'autre trop mécanisé et froid pour virer dans la catégorie des shmups rigolos façon Parodius où l'on se marre de bout en bout. Le tout saupoudré d'un scénario que je présume complètement débile et digne d'un trip sous stupéfiants. Une sorte de patchwork que l'on jurerait fait par un artiste sous acide, le côté rigolo en moins.
Oh ne vous méprenez pas, le jeu sait faire preuve d'humour. Il est même très drôle par moment, avec cette touche typiquement japonaise, notamment dans les mimiques des héroïnes. Mais disons qu'à côté de ça, l'étrangeté de l'ensemble empêche à mon sens d'en profiter pleinement.
C'est d'autant plus vraie que l'OST tranche aussi totalement avec le postulat foncièrement débile du titre. Pourtant, là aussi, il n'y a rien à en redire. Éminemment orientée Hard Rock et Metal, elle envoie du steak, mais un truc bien comme il faut. C'est du même acabit que MUSHA Aleste ou du bon Tecnosoft des familles. Ca vous donne une idée du niveau de la chose.

Personnellement, je dois avouer avoir eu assez de mal à adhérer à l'ambiance particulièrement atypique de ce titre. Je ne peux pas dire que j'ai détesté, loin de là, mais elle ne m'a pas emporté. Concernant les shmups, je suis très terre à terre. Faut que ça soit du sérieux. Faut aller buter du streum dégueu avec une ambiance digne d'Alien, d'un film d'horreur, d'une histoire d'heroic fantasy ou d'une uchronie quelconque. Je n'apprécie absolument pas les cute'em up (à de rares exceptions près, comme Twinkle Star Sprites), car je considère que les environnements meugnons gnangnans débiles humoristiques, c'est l'apanage des jeux de plate-forme.
Il n'est ainsi pas étonnant que ce Battle Mania n'ait pas raffler mon entier suffrage. Les moments où je commençais à rentrer dedans ont été rapidement sapés par un élément WTF inattendu qui m'a totalement fait sortir du truc.

Au final, le constat est relativement mitigé. D'un côté, j'ai été ravi par l'OST, la propreté de la réalisation et la maîtrise du game design mais de l'autre, j'ai été assez décontenancé (et pas forcément dans le bon sens) par l'ambiance véritablement étrange du titre. Bien que le constat soit tout de même globalement positif, ce Battle Mania Daiginjou n'en reste pas moins un jeu que je ne conseillerais pas à n'importe quel joueur, contrairement à un MUSHA Aleste ou un Thunder Force IV (pour rester sur ce support), que je conseillerais les yeux fermés à tout un chacun. Ceci étant, c'est un avis tout ce qu'il y a de plus personnel, en rapport avec mes goûts et attentes.

Dans l'absolu, si l'on veut un avis "objectif" sur le titre (si tant est que l'on doive être objectif dans la critique d'une oeuvre culturelle), ça reste un shmup très, TRES solide, souffrant d'assez peu de reproche en terme de jeu pur, réglé comme du papier à musique et remarquablement exécuté.

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Message par Richter Jeu 26 Oct 2017 - 23:26

Joli compte rendu !

J'ai souvent hésité à me laisser tenter par ce titre, mais j'ai un a priori mitigé car je le perçois (peut être à tort) comme un titre ayant le cul entre deux chaises.

En tout cas ton retour confirme que l'ambiance d'un jeu est primordiale, en dépit de toutes les qualités "objectives" qu'il peut avoir par ailleurs ;-)
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Message par Skate Jeu 26 Oct 2017 - 23:37

Yosh!

Merci Smile

Si l'on ne se base que sur l'ambiance, le jeu n'a pas le cul entre deux chaises, mais entre trois, entre humour débile, fantastique/folklore japonais et (bio)mécanique.

En terme de gameplay, il reste très équilibré et réussit tout ce qu'il entreprend. Il ne se montre timide sur aucune de ses phases de jeu et va jusqu'au bout de son propos. En d'autres termes, ce n'est pas du scrolling horizontal parsemé de quelques expériences foireuses de changement de scrolling Wink . Après le changement continu d'angle de tir de l'héroïne et de son sidekick (que l'on peut faire tirer devant ou derrière) demande une certaine gymnastique, pas forcément évidente, même après l'avoir fini. C'est pas l'histoire de quelques minutes d'adaptation, ça demande véritablement d'apprendre à apprivoiser le gameplay.

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Message par Gustav XIII Jeu 26 Oct 2017 - 23:50

Ouf, tu m'as fait peur, j'ai cru que tu avais testé le premier ! mrgreen

Tu te fais du mal en n'appréciant pas pleinement ce jeu fabuleux !  maitre

Je pensais que tu lui reprocherais plutôt sa trop grande facilité, mais c'est plutôt l'ambiance qui ne t'a pas convaincu, donc un critère plutôt subjectif. Personnellement, j'ai totalement adhéré à celle-ci, comme tu t'en doutes. Les personnages m'évoquent les mangas des années 80~90 (Dirty Pair), et le jeu est bourré d'humour. Tu y as joué en avec les textes en japonais ou en anglais (il existe un patch) ? Les dialogues, sans être géniaux, sont drôles, et légers, dans l'esprit du jeu.

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Message par Joker Ven 27 Oct 2017 - 7:45

En tout cas ça donne envie de tester ce jeux dont je n'ai jamais entendu parler...

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Message par Skate Ven 10 Nov 2017 - 1:00

Yosh!

Ce soir, j'ai pu m'essayer à un jeu qui me faisait de l'oeil depuis sa sortie, mais que je n'ai pas eu l'occasion d'acquérir jusqu'à maintenant, ayant raté sa précommande, sa sortie et ensuite les diverses occasions qui se sont présentées sur forum. Je veux ici parler de RAZION, dernier titre en date de la NG Dev Team en attendant que veuille bien sortir Kraut Busters, et aussi actuellement le seul jeu du studio n'ayant pas bénéficié d'un portage sur Dreamcast, à mon grand dam...

J'ai donc pu le tester en long, en large et en travers, sur 4-5 bonnes runs, dans tous les modes de difficultés, ce grâce à la gentillesse d'un copain qui a accepté de me prêter son exemplaire.

RAZION se présente donc comme un shmup relativement classique, à scrolling horizontal et...

OH PUTE BORGNE QUE C'EST BÔ DIDJIOU! NON MAIS BORDEL REGARDE MOI CES GRAPHISMES!!!!

Ramasse ta mâchoire Jean-Michel, tu baves, c'est dégueulasse.

Ouais, non, arrêtons tout de suite le petit laïus digne d'un exposé scolaire et commençons par ZEU truc qui te déchire la gueule dès l'intro : Ce jeu, tellement c'est beau que t'en chiales.

Non, vraiment.

Le jeu rend honneur au travail de la NG Dev Team, mine de rien assez reconnue pour faire cracher les tripes de la NeoGeo, avec des graphismes en 3D précalculée façon Blazing Star, mais en poussant encore plus loin le délire.
L'animation est d'une fluidité stupéfiante et il est difficile de se dire que ça sort du bide d'une "simple" NeoGeo.
En marge du côté technique, le jeu est servi par une DA pas originale pour un sou, mais bigrement efficace et somme toute soignée. Les ennemis sont bien dessinés, les boss et les mid boss sont énormes et déboîtent sévère, les niveaux reprennent tous de grands classiques du shmup (base spatiale, mine, caverne, etc.) et le design de notre vaisseau est somme toute plutôt réussi.

Au plan graphique donc, c'est un sans faute.

Presque.

Presque un sans faute j'ai dit. Et ramasse aussi tes dents Jean Michel, on va finir par se faire mal.

En effet, il y a dans ce jeu un défaut que je trouve assez récurrent dans les titres NG Dev Team et que j'appellerais "l'effet culbuto".
Concrètement, cela signifie que les animations de moult ennemis et il me semble aussi de notre vaisseau, n'est qu'une alternance de 2 phases, durant lesquelles le sprite ne fait que se balancer d'un côté, puis de l'autre. Comme un culbuto. Si vous ne voyez pas de quoi je veux parler, regardez simplement la vidéo d'intro du jeu et plus particulièrement les vaisseaux. Vous voyez comme ils oscillent de droite à gauche? Ben voilà. C'est ça. "Effet Culbuto". CQFD.
En sus, le sprite de notre super tir est digne d'un dessin fait sous Paint par un gamin de 8 ans avec un vieil effet de zoom et de bruitage que l'on aurait cru ne jamais voir autre part que dans un jeu flash. Point d'effet de flamme, de combustion, de sensation de "recul" sur le tir, bref, de n'importe quel feedback un tant soit peu convaincant pour te signifier que tu te bats dans l'astronef le plus puissant de la galaxie et non pas dans une maquette en plastique. Ce manque de sensation de recul peut aussi être appliqué aux missiles, énormes, qui popent limite comme par magie par paquet de trouzmille (notamment en difficulté easy) autour du vaisseau pour ensuite partir assez nonchalamment, sans sensation d'accélération ni d'impact convaincant. Même remarque d'ailleurs pour les impacts sur les ennemis, qui manquent un poil de punch. Résultat : on a un brin l'impression de contrôler un jouet, qui se bat contre d'autres jouets.
C'est dommage. Soigner autant la DA et les graphismes et se planter sur des détails pareils, c'est dommage. C'est rageant même.

C'est d'autant plus dommage qu'à côté de ça, le jeu se paye le luxe d'avoir un game design franchement réussi.
Concrètement, le jeu est à mi chemin entre les "shmups modernes" de la deuxième moitié des années 90, façon Thunder Force V ou Hyper Duel et les prémisses du Danmaku horizontal, façon Blazing Star. Point de labyrinthe ni de décors tueurs (hormis quelques vilains astéroïdes vers la fin du jeu), ici, ce sont les bullets qu'il faut surveiller. Et de près car bordel, il y en a, de la boulette! La difficulté Maniac porte d'ailleurs bien son nom, avec des tirs qui fusent de partout à une vitesse assez folle. Ceci étant, le jeu sait rester lisible quasiment en toute circonstance et les patterns, s'ils n'ont pas la maîtrise d'un Cave ou d'un Raizing, savent tout de même largement mettre à mal le joueur tout en lui proposant un défi stimulant et intéressant sur tous les niveaux de difficultés, ce malgré quelques errances de level design parfois assez agaçantes. Je pense ici à tous ces ennemis peu/pas accessibles sans prendre de risque complètement disproportionnés, mais néanmoins quasi nécessaire tant ils nous arrosent (les tourelles dans les galeries du niveau 3... brrrr)

Un dernier mot enfin, sur ce qui constitue pour moi le meilleur point du jeu : son OST. Proprement fabuleuse. Mélange de Techno-Trance européenne bien rythmée et punchy, elle colle parfaitement à l'ambiance mine de rien assez sombre du titre et contribue énormément à l'énergie qu'il peut dégager. C'est bien simple, RAZION sans le travail d'Andre Neumann, ce n'est pas RAZION. Et si comme moi vous avez envie de vous l'écouter partout sans avoir à débourser une fortune dans une version collector pour avoir le CD, vous pouvez la télécharger sur le bandcamp de l'auteur, pour une ch'tiote poignée d'euros, là :

https://andreneumann.bandcamp.com/album/razion-original-soundtrack?token=EC-4YP53145NH695244K

T'as compris Jean-Michel? Finis de ramasser tes dents et va acheter cette OST.

Maintenant.

Allez! Bouge!

Bref.

En conclusion, RAZION est comme je l'attendais et de ce que j'ai pu en voir sur des walkthrough sur Youtube : Un shmup pas foncièrement original, qui repompe allègrement tout ce qui a fait le succès de moult autres shmups avant lui, mais qui réussit à s'approprier assez intelligemment tout ça pour nous proposer un univers avec une personnalité très forte et attachante, ce notamment grâce à une OST qui tabasse dans l'espace. Le tout servi par un game design peut être pas aussi fin et soigné que les cadors du genre, mais néanmoins intéressant et très agréable à prendre en main et à parcourir. Dommage à côté de ça d'observer des erreurs de design et d'animation aberrantes dignes d'erreurs de débutant. Sur un tout premier jeu, on peut l'accepter. Après autant de titres au compteur, ça passe déjà beaucoup moins bien.

Voilou. Si vous avez l'occasion, n'hésitez pas à l'essayer, il est vraiment plaisant. Après, de là à débourser le prix qu'il vaut actuellement, je n'irais peut être pas jusqu'à ce point...

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Message par santashiva Ven 10 Nov 2017 - 10:26

Merci pour ton review de razion.

C'est dommage que ce jeu coûte un bras sinon je l’aurai pris .

Si un jour une occasion a bon prix se présente , je pourrai craquer lol!

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Message par theWave Ven 10 Nov 2017 - 22:16

Skate a écrit:Yosh!

Ce soir, après une bonne branlette, je me suis fait le premier Crime Fighters sur MAME. J'en avais lu beaucoup de bien et c'est donc avec un enthousiasme non dissimulé que je me suis lancé dans ce jeu, ce d'autant que j'avais adoré le deuxième opus.

Las, ce fut une bien piètre expérience... En ce qui me concerne tout du moins.

Pourtant, ça commençait rudement bien!

J'ai tout de suite été conquis par l'ambiance du jeu, que ce soit au plan graphique ou sonore. Le côté zonard cradingue ultra kitsch des années 90 est ici parfaitement rendu. On note en sus tout un tas de petits détails très drôles comme on en retrouve à la pelle dans les productions Konami de cette époque et qui contribue assez largement à "dédramatiser" le jeu renforçant son côté cartoonesque et évitant ainsi le travers de beaucoup de productions de l'époque qui se prennent bien trop au sérieux et qui en deviennent ridicules.

La bande son, punchy à souhait est un régal pour les esgourdes également et contribue là encore en grande partie au charme du jeu. Concernant les bruitages, ils sont aussi très bien rendus, avec des impacts qui envoient grave du bois, et sont là aussi pour beaucoup dans la patate que peut avoir ce titre.

Et pourtant, malgré tout ces éléments, j'ai proprement détesté le jeu... Tout ça à cause du gameplay.

Alors attention, tout ce que je vais lister ci dessous ne sont pas à proprement parlé des défauts (enfin pour certains si, clairement). Disons plutôt que ce sont, comme ce fut le cas pour Revenge of Shinobi, des conventions de game design qui faisaient office de référence à l'époque mais que, pour ma part, avec mon expérience et en découvrant le jeu en 2017, je ne supporte pas.

Pour commencer, le jeu emprunte énormément à Double Dragon (le 2 tout du moins, pour ce que j'en sais, étant donné que c'est le seul que j'ai fait de la série). Une série que je n'aime pas spécialement. Pas que je la déteste, mais clairement c'est pas ma came. Ca ressemble donc à du Double Dragon. J'entends par là des sprites pas forcément très gros, des animations très déliées (pour l'époque), mais que je trouvent incroyablement pataudes et lentes. Heureusement que les bruitages d'impact sont très bons sans quoi j'aurais encore plus eu l'impression de jouer un myasthénique se battant contre des sacs de sable.
L'inconvénient de cette lenteur dans les animations est aussi que je trouve difficile de vraiment pouvoir faire de simples enchaînements. Ceci n'est pas non plus aidé par l'allonge particulièrement courte du héros, celui ci ayant la brave idée de ne commencer ses coups de poings que par un uppercut dans le foie dont l'allonge est ridicule, plutôt que de bieeeeen allonger correctement son bras pour un punch droit dans les zygomatiques. Conséquence de quoi on bascule rapidement sur le coup de pied, mais celui ci est tellement lent que n'importe quel combat finit par en devenir particulièrement laborieux.

Un autre souci que je trouve inhérent aux beat de cette époque concerne la hitbox, qui pour le coup est très franchement merdique. C'est pour moi le premier vrai défaut du jeu. Elle est imprécise au possible, au point d'en arriver plus que régulièrement à taper complètement à côté de l'ennemi alors que l'on voit graphiquement notre sprite le percuter de plein fouet, voire même le traverser. C'est particulièrement criant lors de l'attaque sautée, notamment lors des boss, où je les aies quasiment constamment traversé de part en part avec mon super kick sans ne serait-ce que leur chatouiller les ratiches.

Autre truc propre aux Double Dragon que je n'apprécie absolument pas, c'est l'absence de saut et le coup de pied arrière. Pour le premier, vous me direz qu'il est compensé par le coup de pied sauté, mais celui ci a une allonge tellement ridicule, une animation tellement lente et une hitbox tellement foirée qu'il en devient quasi inutile pour se dégager, ce d'autant qu'il n'y a pas de frame d'invulnérabilité pendant son exécution ce qui fait que l'on peut se faire toucher en pleine animation... Super le coup de rattrapage...

Le jeu propose aussi au joueur de ramasser un certain nombre d'arme, ce qui est plutôt une bonne chose en soit. On en a trois de disponible : le cran d'arrêt, la barre de fer et le flingue. Tous les trois très puissantes. Cependant, le couteau se révèle vite assez inutile étant donné son allonge ridicule faisant que l'on est obligé de se coller quasiment aux ennemis pour les planter. Mais entre la lenteur du perso et les hitbox dégueulasses, on finit le plus souvent par se prendre un coup dans la mouille avant d'avoir pu chatouiller les viscères de n'importe quel punk décérébré. La barre de fer est bien meilleure sur ce point. Quant au flingue, il est juste complètement pété et casse le jeu en deux, pour la simple et bonne raison qu'il a des munitions infinies. Donc tant qu'on l'a, on est virtuellement invincible, puisque l'on peut abattre n'importe quel péon, boss y compris, avant qu'il n'ai pu lever le petit doigt. Dommage.

Ceci étant, cela est tempéré par un élément qui m'a particulièrement agacé, mais que je peux à la rigueur comprendre en terme de game design : quand on prend un coup, le personnage perd tout de suite son arme qui disparaît alors immédiatement. Ceci aurait pu à la rigueur passer s'il n'y avait pas eu un autre détail agaçant au possible à propos des armes, plus précisément de leur ramassage. En effet, quand on ramasse une arme par terre, notre perso marque un temps d'arrêt durant lequel il fait une petite animation sympathique montrant qu'il a ramassé et équipé l'arme (par exemple il fait virevolter le cran d'arrêt pour l'ouvrir). C'est très classe, mais l'inconvénient est qu'il n'y a là non plus pas de frame d'invulnérabilité. Ce qui fait que lorsque l'on veut ramasser une arme au milieu de la mêlée pour essayer d'un peu mieux s'en sortir, on se prend quasi tout le temps un coup et l'on perd directement l'arme que l'on vient de trouver... Rageant...

Ensuite, c'est de l'ordre du détail mais les barres de vie imprécises avec ces 4 boîtes de PV dont on ne sait pas la résistance, ça me gave aussi.

Enfin, je terminerais avec le second vrai et GROS défaut du jeu, déjà un peu abordé en filigrane sur quelques points précis : celui des frame d'invulnérabilité. Elles sont pour ainsi dire inexistantes. Conséquence : entre ça, la lenteur de nos animations, les ennemis qui nous tombent dessus par paquet de 12, leurs enchaînements et tout particulièrement ceux des boss, on se fait très régulièrement gangbang l'anus avec du gravier, du verre pilé, de l'ammoniac et des chatons à sec et sans vaseline, sans consentement et sans qu'on ne puisse rien faire. J'ai essayé très régulièrement, notamment lors des boss, simplement de m'éloigner pour ne pas me faire taper, mais rien à faire, je me suis fait démonter la rondelle sans pouvoir émettre la moindre objection un tant soit peu argumentée. J'aurais pu poser ma manette et aller me décapsuler une bière entre temps, ça aurait eu exactement le même effet. Oh mais attends, en fait c'est ce que j'ai fini par faire. Kanpai. Ceci étant, ne le blâmons pas car c'est loin d'être le seul BTA où le joueur peut se faire gangbang de la sorte et ça ne concerne pas que les plus vieux, loin de là. J'ai eu le même problème la veille lors d'une partie sur Knights of Valour 2.

Ah et le coup du game over en mode fils de puterie comme on peut le retrouver dans NAM-1975, c'est juste très moche Laughing .

Voilà.

Encore une fois, je suis entièrement d'accord pour dire que ce n'est pas un mauvais jeu (loin de là) et que mon avis est purement subjectif et lié à mon ressenti personnel et mon expérience.
Il emprunte des conventions de son époque qui ne correspondent tout simplement pas à ce que je recherche et apprécie dans un beat', tout comme Final Fight, d'ailleurs.
Pour autant, je reconnais qu'il est particulièrement riche, notamment en regard des standards de l'époque et qu'il bénéficie de tout un tas de petites idées de gameplay bien vu au premier rang desquels le fait de pouvoir tatanner ses ennemis au sol et les armes à feu.  De plus, je reconnais sans mal qu'il bénéficie d'une réalisation de haute volée que j'ai réellement apprécié.

Ah bon ??? ptdr

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Message par Joker Ven 10 Nov 2017 - 23:54

C'est comme les journalistes ça ,skate nous fait un article super intéressant et tout ce que vous retenez c'est le trash ...ptdr

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Message par Skate Sam 11 Nov 2017 - 0:44

Bandes de petits rigolos qui modifiez les post des gens ! Et vous trouvez ça drôle Laughing ?

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Message par Gustav XIII Sam 11 Nov 2017 - 11:10

Je me disais bien que je n'avais pas relevé lors de ma première lecture Laughing

La preuve avec Google Cache : https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:FQCZS6q71mkJ:https://www.neogeo-players.com/t1019p75-le-blog-de-skate+&cd=1&hl=fr&ct=clnk&gl=fr

Reste à trouver le coupable.

Richter : c'est un gentleman, ce n'est pas son style
Anzymus : non, c'est un modérateur sérieux
Raditz : je ne le vois pas faire cela dans son état normal
TheWave : oui, mais serait-il assez fourbe pour avoir fait la modification et la signaler ensuite ? Oui.

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Message par theWave Sam 11 Nov 2017 - 16:01

J'en rigole encore... ptdr

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