Le blog de Skate
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Re: Le blog de Skate
Yosh!
@Richter : Je m'accommode assez souvent de jeux à la conclusion moyenne mais au voyage de qualité, mais il faut au moins que celle ci soit un tant soit peu cohérente avec l'expérience proposée.
Bioshock premier du nom par exemple propose un voyage exceptionnel, mais une conclusion qu'on pourrait facilement qualifier d'expédiée, pour diverses raisons (choix éditoriaux imposés, manque de temps, etc.). Néanmoins elle a le mérite d'être raccord avec le reste du jeu.
Là dans Catherine, ça tombe juste complètement à côté de la plaque, c'est incompréhensible. Ca l'est d'autant plus venant d'un studio et d'un éditeur pourtant pas frileux d'habitude niveau écriture. C'est d'autant plus rageant au vue du sujet traité, bien trop sous exploité dans le domaine du JV et souvent très caricatural, pour le meilleur (rarement) ou pour le pire (plus souvent).
Il y avait là un boulevard pour proposer un jeu exceptionnel dans son entièreté et qui aurait pu être une nouvelle pierre blanche pour d'autres développeurs. Il faudra se contenter simplement d'un "bon" jeu vidéo, ultra solide dans son gameplay et puzzle design (je n'ai rien à redire là dessus), mais qui passe complètement à côté de son sujet au niveau narratif malheureusement.
Je ne comprends pas ce qui a pu se passer. Je penche soit pour des choix éditoriaux qui ont jugé que ça allait trop loin et qu'il fallait méchamment rétropédaler pour éviter le retour de flamme, soit par manque de temps des devs qui ont dû rusher la fin du jeu. Je pense que la vérité se cache quelque part entre les 2.
Pour ce qui est du "politiquement correct" qui trouve son exutoire dans le JV, je dirais que oui et non. En effet, tu as d'un côté les AAA qui s'évertuent régulièrement à faire un grand écart à s'en péter les ischiaux entre le soit disant subversif et le politiquement correct pour ne surtout pas froisser, avec petit encart en début de jeu pour bien signifier que "holala, notre jeu il a aucun message politique tavu" (coucou Ubichiotte) et de l'autre, les productions plus modestes, souvent indépendantes, qui se permettent d'aller beaucoup plus loin que ce soit dans les thématiques abordées ou dans son écriture.
Je reviens sur Yuppie Psycho mais vraiment, après Catherine, ça a été un grand bol d'air frais (vicié) et un regain d'espoir dans ce que peut faire le JV comme oeuvre réellement dérangeante, questionnante voire subversive, entre son écriture au vitriol et quelques unes de ses conclusions d'une amertume glaçante.
Pour Triangle Strategy, il y a plusieurs facteurs qui me réfrènent à le continuer à vrai dire, qui vont au delà des quelques éléments que j'ai cité. Je n'ai plus autant d'affect pour les Tactical RPG qu'auparavant, surtout pour des questions de temps (une question de plus en plus cruciale dans le choix des jeux que je veux faire depuis la naissance de ma fille), mais aussi car le spectre du chef d'oeuvre de Yasumi Matsuno, Tactics Ogre Let Us Cling Together, plane sur tous les tactical que j'ai pu faire jusqu'à présent, au point de me bloquer quasi instantanément dès lors que ça s'écarte un poil de ce jeu. Crainte de voir écorné voire surpassé ce titre, flemme de m'investir dans un nouveau titre, manque de motivation à l'idée de me lancer dans un genre de jeu qui ne m'intéresse plus autant que ce que ça a pu être par le passé? probablement un peu de tout ça je dirais.
Bon sinon, histoire de conclure mes congés, quelques nouveaux jeux dont je souhaite parler
- Ender Lilies : Quietus of the Knights. Je n'attendais pas grand chose de ce jeu à vrai dire. J'avais lu son test sur GK, j'avais trouvé sa DA sympathique, j'avais du temps à perdre à ce moment là, je me suis donc dit "pourquoi pas". Je l'ai donc lancé. Et puis, à force d'y progresser, je me suis de plus en plus attaché à ce jeu, en grande partie grâce à sa DA et son univers vraiment très travaillés, ainsi qu'au feeling de ses combats qui m'ont laissé, dès le premier boss, une bien meilleure impression que Blasphemous ou Salt and Sanctuary en leur temps. Ce petit jeu serait-il en passe de toucher du doigt la grandeur d'Hollow Knight, encore inégalé à ce jour pour moi? En tout cas mes premiers ressentis me donnaient l'impression qu'il en avait le potentiel.
Ce fut le cas.
Alors bon, même s'il ne tutoiera jamais les sommets complètement ahurissants d'excellence de l'oeuvre de la Team Cherry, Ender Lilies s'en rapproche tout de même grandement, que ce soit dans le feeling de ses combats, le level design très soigné (même si pouvant paraître parfois assez "artificiel") et son ambiance vraiment soignée. Fini en un peu moins d'une vingtaine d'heure avec toutes les fins (et donc le True Last Boss), ce fut une expérience des plus agréables et que je vous recommande chaudement.
- the Pathless : Dernier né du studio Giant Squid, déjà à l'origine d'Abzu, un jeu ouvertement inspiré de Journey, qui a plu à beaucoup de gens mais à qui il a été aussi souvent reproché d'être une pâle copie de Journey "sous l'eau", sans en comprendre réellement ce qui faisait le sel de sa proposition.
Je n'ai pas fait Abzu, parce que jamais eu l'occasion et aussi parce que j'ai une certaine hantise de tout ce qui est jeu à gameplay sous marin, du fait d'une appréhension des grands fonds assez forte et qui ne s'arrange pas avec le temps.
J'ai donc lancé the Pathless hier soir, ma curiosité ayant été éveillée il y a quelques temps par sa proposition de flow et de vitesse dans les déplacements décrites dans les tests et que j'ai pu constater dans quelques vidéos. Proposition qui est effectivement le fer de lance du jeu. En effet, l'héroïne que le joueur contrôle a la possibilité de se déplacer à plutôt grande vitesse à l'aide d'un arc magique qui, en tirant sur des cibles particulières disséminées abondamment dans les environnements, octroit un boost de vitesse significatif en plus de recharger une barre de sprint permettant de poursuivre notre course. Proposition que le jeu met d'ailleurs très vite en avant dans sa zone de tuto qui nous permet de nous familiariser avec ce boost pas très intuitif tout en nous faisant ressentir un plaisir assez intense lors des déplacements. Bref, ça envoie du bois.
Cependant, passé cette zone d'entraînement, le jeu décide subitement lors de la section suivante de nous priver de tous ces outils pour nous présenter de nouvelles options de gameplay dans un mini donjon servant de tuto déguisé tout nul où le joueur est familiarisé avec les mécaniques d'interrupteur et l'assistance d'un petit aigle qui peut nous aider à résoudre ces énigmes en portant des poids à poser sur ces interrupteurs ou pour nous aider lors de phases de plate forme nulles en planant. Ou comment après 15 min de jeu déjà complètement péter le rythme de ton jeu et enlever au joueur ce qui fait justement tout le sel de ta proposition ludique. Bref.
On accède ensuite à la zone suivante qu'il va falloir explorer pour trouver 3 artefacts à amener dans 3 tours pour débloquer l'accès au boss. L'occasion de constater l'apparition de collectables en forme de gros diamants jaunes hors de propos servant à augmenter le nombre de "double saut" possibles avec l'aigle et qui sont associées à une atroce barre de progression façon jeu Ubichiotte en plain milieu de l'écran quand on trouve ces gemmes et des énigmes environnementales nazes qui n'exploitent jamais (en tout cas dans cette zone) la liberté de mouvement ni la vitesse de l'héroïne. Ca s'annonce compliqué...
Ajoutons à cela 2 fois des embuscades complètement random du boss dans des phases de pseudo infiltration nous privant de l'aigle ainsi que de notre possibilité de dasher grâce à l'arc, pour un résultat aussi nul qu'hors de propos.
Je débloque l'accès au 1er boss et là, ça s'arrange. Je me lance dans une course poursuite avec la bête dans la zone que le jeu m'a demandé d'explorer auparavant, les mécaniques de déplacement sont toutes là, permettant au joueur un bon potentiel d'expression et donnant lui à une chasse épique et réellement grisante. Il y a presque un feeling "Shadow of the Colossus" qui ressort de cet affrontement. C'est excellent. Les voyants remontent dans le vert.
Et puis, 2ème phase, le boss s'enferme dans une espèce d'arène circulaire dans laquelle nous le rejoignons. La zone est étriquée, il n'y a plus aucune cible pour se déplacer rapidement avec l'arc, plus aucune option de déplacement cool, juste le saut et la course à petite foulée de l'héroïne. Une phase durant laquelle le joueur n'aura qu'à esquiver mollement des patterns avant de pouvoirsauter sur la tête du boss lui tirer une flèche sur un point faible, dans la droite lignée d'un boss Mario.
Une fois ce boss terminé, une stèle apparaît dans son arène nous faisant comprendre qu'il y a d'autres collectables à chercher dans la zone. Ou comment faire comprendre au joueur qu'il a encore des merdouilles à trouver.
Tout ça, ça a duré 1h30. En 1h30, les devs ont réussi à flinguer le coeur de la proposition ludique de leur jeu (ses déplacements ultra cool) avec des mécaniques qui brisent ce flow, sont hors de propos, cassent l'immersion et se permettent par dessus le marché de tomber dans les travers de jeux mainstream avec du collectable à la con et des éléments d'interface dispensables.
Le pire étant ce combat de boss saboté dans sa deuxième phase et jetant aux orties justement ce qui fait l'intérêt du jeu en enfermant le joueur dans cette arène à la con, plutôt que de varier son boss design sur le modèle de la poursuite initié en première phase.
Durant toute ma session, je n'ai cessé de me dire "ptain, ça me donne envie de relancer Shadow of the Colossus ou, mieux, de me lancer dans Solar Ash qui a l'air vachement mieux". Avoir envie de jouer à un autre jeu quand on en fait un n'étant souvent pas très bon signe pour lui...
Du coup, chose dite, chose faite, je me suis pris Solar Ash, le dernier jeu d'Heart Machine, le studio derrière Hyper Light Drifter, ce matin sur le PSN et l'ait lancé 1h avant que des amis n'arrivent et... Ben en 1h, les devs ont réussi à me donner le sentiment qu'ils avaient complètement saisi ce qui faisait l'intérêt de leur proposition ludique, à savoir là encore les déplacements et la vitesse du protagoniste. En une petite heure, Heart Machine a réussi à faire ressortir puissance 10000 les défauts que j'avais pu noter dans the Pathless la veille. Aucune rupture de rythme, ce qui veut aussi dire aucune rupture du mouvement et du flow, les déplacements sont d'une fluidité exemplaire, l'animation d'une qualité bluffante, la prise en main intuitive et extrêmement plaisante, les feedbacks des sprints, des boosts, des sauts, des attaques, etc. jouissifs en diable et surtout : tout est basé sur les mouvements du personnages. Des "énigmes" au 1er boss rencontré, tout est pensé autour des mécaniques de gameplay de déplacement. Le titre arrive même lors de son boss à faire remonter des sensations ressenties dans Shadow of the Colossus où il fallait comprendre et apprendre comment grimper et gravir chaque colosse pour atteindre son point faible.
En une heure, Solar Ash arrive à faire comprendre au joueur qu'il a compris son sujet et à mettre en lumière toutes les défaillances de the Pathless.
Il va sans dire que j'ai abandonné the Pathless et qu'on ne me reprendra plus à accorder une confiance aveugle à son studio et que je vais dorénavant me concentrer sur la dernière production d'Heart Machine.
@Richter : Je m'accommode assez souvent de jeux à la conclusion moyenne mais au voyage de qualité, mais il faut au moins que celle ci soit un tant soit peu cohérente avec l'expérience proposée.
Bioshock premier du nom par exemple propose un voyage exceptionnel, mais une conclusion qu'on pourrait facilement qualifier d'expédiée, pour diverses raisons (choix éditoriaux imposés, manque de temps, etc.). Néanmoins elle a le mérite d'être raccord avec le reste du jeu.
Là dans Catherine, ça tombe juste complètement à côté de la plaque, c'est incompréhensible. Ca l'est d'autant plus venant d'un studio et d'un éditeur pourtant pas frileux d'habitude niveau écriture. C'est d'autant plus rageant au vue du sujet traité, bien trop sous exploité dans le domaine du JV et souvent très caricatural, pour le meilleur (rarement) ou pour le pire (plus souvent).
Il y avait là un boulevard pour proposer un jeu exceptionnel dans son entièreté et qui aurait pu être une nouvelle pierre blanche pour d'autres développeurs. Il faudra se contenter simplement d'un "bon" jeu vidéo, ultra solide dans son gameplay et puzzle design (je n'ai rien à redire là dessus), mais qui passe complètement à côté de son sujet au niveau narratif malheureusement.
Je ne comprends pas ce qui a pu se passer. Je penche soit pour des choix éditoriaux qui ont jugé que ça allait trop loin et qu'il fallait méchamment rétropédaler pour éviter le retour de flamme, soit par manque de temps des devs qui ont dû rusher la fin du jeu. Je pense que la vérité se cache quelque part entre les 2.
Pour ce qui est du "politiquement correct" qui trouve son exutoire dans le JV, je dirais que oui et non. En effet, tu as d'un côté les AAA qui s'évertuent régulièrement à faire un grand écart à s'en péter les ischiaux entre le soit disant subversif et le politiquement correct pour ne surtout pas froisser, avec petit encart en début de jeu pour bien signifier que "holala, notre jeu il a aucun message politique tavu" (coucou Ubichiotte) et de l'autre, les productions plus modestes, souvent indépendantes, qui se permettent d'aller beaucoup plus loin que ce soit dans les thématiques abordées ou dans son écriture.
Je reviens sur Yuppie Psycho mais vraiment, après Catherine, ça a été un grand bol d'air frais (vicié) et un regain d'espoir dans ce que peut faire le JV comme oeuvre réellement dérangeante, questionnante voire subversive, entre son écriture au vitriol et quelques unes de ses conclusions d'une amertume glaçante.
Pour Triangle Strategy, il y a plusieurs facteurs qui me réfrènent à le continuer à vrai dire, qui vont au delà des quelques éléments que j'ai cité. Je n'ai plus autant d'affect pour les Tactical RPG qu'auparavant, surtout pour des questions de temps (une question de plus en plus cruciale dans le choix des jeux que je veux faire depuis la naissance de ma fille), mais aussi car le spectre du chef d'oeuvre de Yasumi Matsuno, Tactics Ogre Let Us Cling Together, plane sur tous les tactical que j'ai pu faire jusqu'à présent, au point de me bloquer quasi instantanément dès lors que ça s'écarte un poil de ce jeu. Crainte de voir écorné voire surpassé ce titre, flemme de m'investir dans un nouveau titre, manque de motivation à l'idée de me lancer dans un genre de jeu qui ne m'intéresse plus autant que ce que ça a pu être par le passé? probablement un peu de tout ça je dirais.
Bon sinon, histoire de conclure mes congés, quelques nouveaux jeux dont je souhaite parler
- Ender Lilies : Quietus of the Knights. Je n'attendais pas grand chose de ce jeu à vrai dire. J'avais lu son test sur GK, j'avais trouvé sa DA sympathique, j'avais du temps à perdre à ce moment là, je me suis donc dit "pourquoi pas". Je l'ai donc lancé. Et puis, à force d'y progresser, je me suis de plus en plus attaché à ce jeu, en grande partie grâce à sa DA et son univers vraiment très travaillés, ainsi qu'au feeling de ses combats qui m'ont laissé, dès le premier boss, une bien meilleure impression que Blasphemous ou Salt and Sanctuary en leur temps. Ce petit jeu serait-il en passe de toucher du doigt la grandeur d'Hollow Knight, encore inégalé à ce jour pour moi? En tout cas mes premiers ressentis me donnaient l'impression qu'il en avait le potentiel.
Ce fut le cas.
Alors bon, même s'il ne tutoiera jamais les sommets complètement ahurissants d'excellence de l'oeuvre de la Team Cherry, Ender Lilies s'en rapproche tout de même grandement, que ce soit dans le feeling de ses combats, le level design très soigné (même si pouvant paraître parfois assez "artificiel") et son ambiance vraiment soignée. Fini en un peu moins d'une vingtaine d'heure avec toutes les fins (et donc le True Last Boss), ce fut une expérience des plus agréables et que je vous recommande chaudement.
- the Pathless : Dernier né du studio Giant Squid, déjà à l'origine d'Abzu, un jeu ouvertement inspiré de Journey, qui a plu à beaucoup de gens mais à qui il a été aussi souvent reproché d'être une pâle copie de Journey "sous l'eau", sans en comprendre réellement ce qui faisait le sel de sa proposition.
Je n'ai pas fait Abzu, parce que jamais eu l'occasion et aussi parce que j'ai une certaine hantise de tout ce qui est jeu à gameplay sous marin, du fait d'une appréhension des grands fonds assez forte et qui ne s'arrange pas avec le temps.
J'ai donc lancé the Pathless hier soir, ma curiosité ayant été éveillée il y a quelques temps par sa proposition de flow et de vitesse dans les déplacements décrites dans les tests et que j'ai pu constater dans quelques vidéos. Proposition qui est effectivement le fer de lance du jeu. En effet, l'héroïne que le joueur contrôle a la possibilité de se déplacer à plutôt grande vitesse à l'aide d'un arc magique qui, en tirant sur des cibles particulières disséminées abondamment dans les environnements, octroit un boost de vitesse significatif en plus de recharger une barre de sprint permettant de poursuivre notre course. Proposition que le jeu met d'ailleurs très vite en avant dans sa zone de tuto qui nous permet de nous familiariser avec ce boost pas très intuitif tout en nous faisant ressentir un plaisir assez intense lors des déplacements. Bref, ça envoie du bois.
Cependant, passé cette zone d'entraînement, le jeu décide subitement lors de la section suivante de nous priver de tous ces outils pour nous présenter de nouvelles options de gameplay dans un mini donjon servant de tuto déguisé tout nul où le joueur est familiarisé avec les mécaniques d'interrupteur et l'assistance d'un petit aigle qui peut nous aider à résoudre ces énigmes en portant des poids à poser sur ces interrupteurs ou pour nous aider lors de phases de plate forme nulles en planant. Ou comment après 15 min de jeu déjà complètement péter le rythme de ton jeu et enlever au joueur ce qui fait justement tout le sel de ta proposition ludique. Bref.
On accède ensuite à la zone suivante qu'il va falloir explorer pour trouver 3 artefacts à amener dans 3 tours pour débloquer l'accès au boss. L'occasion de constater l'apparition de collectables en forme de gros diamants jaunes hors de propos servant à augmenter le nombre de "double saut" possibles avec l'aigle et qui sont associées à une atroce barre de progression façon jeu Ubichiotte en plain milieu de l'écran quand on trouve ces gemmes et des énigmes environnementales nazes qui n'exploitent jamais (en tout cas dans cette zone) la liberté de mouvement ni la vitesse de l'héroïne. Ca s'annonce compliqué...
Ajoutons à cela 2 fois des embuscades complètement random du boss dans des phases de pseudo infiltration nous privant de l'aigle ainsi que de notre possibilité de dasher grâce à l'arc, pour un résultat aussi nul qu'hors de propos.
Je débloque l'accès au 1er boss et là, ça s'arrange. Je me lance dans une course poursuite avec la bête dans la zone que le jeu m'a demandé d'explorer auparavant, les mécaniques de déplacement sont toutes là, permettant au joueur un bon potentiel d'expression et donnant lui à une chasse épique et réellement grisante. Il y a presque un feeling "Shadow of the Colossus" qui ressort de cet affrontement. C'est excellent. Les voyants remontent dans le vert.
Et puis, 2ème phase, le boss s'enferme dans une espèce d'arène circulaire dans laquelle nous le rejoignons. La zone est étriquée, il n'y a plus aucune cible pour se déplacer rapidement avec l'arc, plus aucune option de déplacement cool, juste le saut et la course à petite foulée de l'héroïne. Une phase durant laquelle le joueur n'aura qu'à esquiver mollement des patterns avant de pouvoir
Une fois ce boss terminé, une stèle apparaît dans son arène nous faisant comprendre qu'il y a d'autres collectables à chercher dans la zone. Ou comment faire comprendre au joueur qu'il a encore des merdouilles à trouver.
Tout ça, ça a duré 1h30. En 1h30, les devs ont réussi à flinguer le coeur de la proposition ludique de leur jeu (ses déplacements ultra cool) avec des mécaniques qui brisent ce flow, sont hors de propos, cassent l'immersion et se permettent par dessus le marché de tomber dans les travers de jeux mainstream avec du collectable à la con et des éléments d'interface dispensables.
Le pire étant ce combat de boss saboté dans sa deuxième phase et jetant aux orties justement ce qui fait l'intérêt du jeu en enfermant le joueur dans cette arène à la con, plutôt que de varier son boss design sur le modèle de la poursuite initié en première phase.
Durant toute ma session, je n'ai cessé de me dire "ptain, ça me donne envie de relancer Shadow of the Colossus ou, mieux, de me lancer dans Solar Ash qui a l'air vachement mieux". Avoir envie de jouer à un autre jeu quand on en fait un n'étant souvent pas très bon signe pour lui...
Du coup, chose dite, chose faite, je me suis pris Solar Ash, le dernier jeu d'Heart Machine, le studio derrière Hyper Light Drifter, ce matin sur le PSN et l'ait lancé 1h avant que des amis n'arrivent et... Ben en 1h, les devs ont réussi à me donner le sentiment qu'ils avaient complètement saisi ce qui faisait l'intérêt de leur proposition ludique, à savoir là encore les déplacements et la vitesse du protagoniste. En une petite heure, Heart Machine a réussi à faire ressortir puissance 10000 les défauts que j'avais pu noter dans the Pathless la veille. Aucune rupture de rythme, ce qui veut aussi dire aucune rupture du mouvement et du flow, les déplacements sont d'une fluidité exemplaire, l'animation d'une qualité bluffante, la prise en main intuitive et extrêmement plaisante, les feedbacks des sprints, des boosts, des sauts, des attaques, etc. jouissifs en diable et surtout : tout est basé sur les mouvements du personnages. Des "énigmes" au 1er boss rencontré, tout est pensé autour des mécaniques de gameplay de déplacement. Le titre arrive même lors de son boss à faire remonter des sensations ressenties dans Shadow of the Colossus où il fallait comprendre et apprendre comment grimper et gravir chaque colosse pour atteindre son point faible.
En une heure, Solar Ash arrive à faire comprendre au joueur qu'il a compris son sujet et à mettre en lumière toutes les défaillances de the Pathless.
Il va sans dire que j'ai abandonné the Pathless et qu'on ne me reprendra plus à accorder une confiance aveugle à son studio et que je vais dorénavant me concentrer sur la dernière production d'Heart Machine.
Skate- Scellé
- Messages : 4762
Date d'inscription : 29/12/2015
Re: Le blog de Skate
Skate a écrit:
Pour Triangle Strategy, il y a plusieurs facteurs qui me réfrènent à le continuer à vrai dire, qui vont au delà des quelques éléments que j'ai cité. Je n'ai plus autant d'affect pour les Tactical RPG qu'auparavant, surtout pour des questions de temps (une question de plus en plus cruciale dans le choix des jeux que je veux faire depuis la naissance de ma fille), mais aussi car le spectre du chef d'oeuvre de Yasumi Matsuno, Tactics Ogre Let Us Cling Together, plane sur tous les tactical que j'ai pu faire jusqu'à présent, au point de me bloquer quasi instantanément dès lors que ça s'écarte un poil de ce jeu. Crainte de voir écorné voire surpassé ce titre, flemme de m'investir dans un nouveau titre, manque de motivation à l'idée de me lancer dans un genre de jeu qui ne m'intéresse plus autant que ce que ça a pu être par le passé? probablement un peu de tout ça je dirais.
Bah au final les raisons importent peu, j'ai moi-même un rapport étrange aux T-RPGs, soit j'y joue 5 min et n'y retouche plus jamais (Final Fantasy Tactics, Dragon Force, Ogre Battle 64...) soit j'en suis gaga et les finis plusieurs fois (Shining Force, Arc the Lad...), il n'y a pas de juste milieu ^^
Je n'ai jamais eu l'occasion de jouer à un Tactics Ogre (mis à part l'épisode 64 donc), j'ai donc pas mal de lacunes et j'ai dû passer à côté de pas mal de perles dans le genre.
Richter- Pièce unique
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Date d'inscription : 25/10/2015
Age : 45
Re: Le blog de Skate
J'ai un rapport assez différent avec les T-RPG pour ma part. J'ai découvert le genre avec Fire Emblem the Sacred Stones que j'avais bien aimé avant tout parce que ça me rappelait énormément la série Advance Wars dont j'ai retourné les 3 premiers opus dans tous les sens.
Après, j'ai enchaîné avec Tactics Ogre sur PSP et ça a été l'amour fou. Je ne l'ai pas terminé plusieurs fois, mais j'ai dû passer près de 150h dessus pour faire tous les arcs et débloquer tous les personnages. Bref, pour passer autant de temps dessus, c'est forcément qu'il y a eu un truc.
Puis j'ai enchaîné avec Knights in the Nightmare de Sting, pas inintéressant mais vraiment trop en décalage avec un tactical classique. Ca a rendu mon constat assez mitigé : j'ai adoré l'univers, mais pas du tout le jeu ^^" . J'ai bien plus apprécié l'un de leurs jeux précédents et dans un style très différent : Baroque.
Puis l'an dernier j'ai décidé de rattraper un peu mon retard en Fire Emblem. J'ai tenté le FE 3 Houses sur Switch que j'ai arrêté après une poignée d'heure parce que je n'ai pas du tout accroché au système "d'école" à la Persona, les rapports entre les persos me débectaient et il n'y avait plus le système de triangle des armes. J'ai ensuite fait l'un des scénario de FE Fates, c'était chiant et plat. J'ai enchaîné sur FE Awakening, c'était plat mais un peu moins chiant. J'ai enfin voulu enchaîner sur le 1er opus GBA et... j'ai pas du tout réussi à le continuer passé le prologue d'une dizaine de missions.
Depuis, j'ai voulu me lancer dans Tactics Ogre the Knight of Lodis sur GBA mais je n'arrive plus à jouer sur ce support qui m'exaspère. J'attends de recevoir l'Analogue Pocket pour m'y relancer.
Enfin, en lisant les retours sur Triangle Strategy, vendu comme un digne héritier de Tactics Ogre, je me suis dit que ça vaudrait le coup d'essayer. J'adhère bien à l'histoire en fait, mais je sais pas, le déclic ne se fait pas... Faudra que je le retente plus tard, quand ce sera le bon moment... S'il arrive un jour... Ce qui n'est pas dit. Tout comme pour les Ogre Battle.
Après, j'ai enchaîné avec Tactics Ogre sur PSP et ça a été l'amour fou. Je ne l'ai pas terminé plusieurs fois, mais j'ai dû passer près de 150h dessus pour faire tous les arcs et débloquer tous les personnages. Bref, pour passer autant de temps dessus, c'est forcément qu'il y a eu un truc.
Puis j'ai enchaîné avec Knights in the Nightmare de Sting, pas inintéressant mais vraiment trop en décalage avec un tactical classique. Ca a rendu mon constat assez mitigé : j'ai adoré l'univers, mais pas du tout le jeu ^^" . J'ai bien plus apprécié l'un de leurs jeux précédents et dans un style très différent : Baroque.
Puis l'an dernier j'ai décidé de rattraper un peu mon retard en Fire Emblem. J'ai tenté le FE 3 Houses sur Switch que j'ai arrêté après une poignée d'heure parce que je n'ai pas du tout accroché au système "d'école" à la Persona, les rapports entre les persos me débectaient et il n'y avait plus le système de triangle des armes. J'ai ensuite fait l'un des scénario de FE Fates, c'était chiant et plat. J'ai enchaîné sur FE Awakening, c'était plat mais un peu moins chiant. J'ai enfin voulu enchaîner sur le 1er opus GBA et... j'ai pas du tout réussi à le continuer passé le prologue d'une dizaine de missions.
Depuis, j'ai voulu me lancer dans Tactics Ogre the Knight of Lodis sur GBA mais je n'arrive plus à jouer sur ce support qui m'exaspère. J'attends de recevoir l'Analogue Pocket pour m'y relancer.
Enfin, en lisant les retours sur Triangle Strategy, vendu comme un digne héritier de Tactics Ogre, je me suis dit que ça vaudrait le coup d'essayer. J'adhère bien à l'histoire en fait, mais je sais pas, le déclic ne se fait pas... Faudra que je le retente plus tard, quand ce sera le bon moment... S'il arrive un jour... Ce qui n'est pas dit. Tout comme pour les Ogre Battle.
Skate- Scellé
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Re: Le blog de Skate
Pas vraiment d'accord avec ce que tu dis sur les fins de Catherine.
Je trouve que les fins se tiennent, certes tu as un happy end et une fin a la japonaise comme tu dis avec Vincent roi des enfers régnant sur un harem de succubes mais tu as aussi des fins plus nuancées suivant ton alignement bien/mal et tes dernières réponses, tu as aussi celle ou Vincent quitte tout pour une nouvelle vie car plus rien ne le retient. Je pense en fait que tout joueur peut y trouver son compte.
Pour dénouement de l'intrigue cela ne pas choqué plus que cela car c'est amené au fur et a mesure et tu sais dès le départ qu'il y a des forces occultes a l’œuvre et que ça va partir en sucette a un moment donné.
Je trouve que les fins se tiennent, certes tu as un happy end et une fin a la japonaise comme tu dis avec Vincent roi des enfers régnant sur un harem de succubes mais tu as aussi des fins plus nuancées suivant ton alignement bien/mal et tes dernières réponses, tu as aussi celle ou Vincent quitte tout pour une nouvelle vie car plus rien ne le retient. Je pense en fait que tout joueur peut y trouver son compte.
Pour dénouement de l'intrigue cela ne pas choqué plus que cela car c'est amené au fur et a mesure et tu sais dès le départ qu'il y a des forces occultes a l’œuvre et que ça va partir en sucette a un moment donné.
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snkspirit- Pièce unique
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Re: Le blog de Skate
Yosh!
Si ces fins te conviennent, tant mieux. Ca ne les rend pas moins médiocre pour ma part, surtout quand tu les mets en parallèle avec le gameplay et en particulier la mécanique d'alignement "law/chaos" présente dans le jeu.
Pour bien comprendre mon point de vue, il faut prendre un peu de recul sur ce qu'a fait Atlus, en particulier sur la série Megami Tensei à laquelle Catherine peut totalement être rattachée, que ce soit par son équipe de développement, les thématiques que le jeu brasse en particulier tout ce qui a trait à la psychée ou aux arts occultes et enfin ses mécaniques et je pense ici principalement à celle d'alignement Law/Neutral/Chaos, marque de fabrique de ses RPGs.
J'adore cette mécanique, car je trouve qu'elle est profondément engageante car les choix du joueur sont souvent lourds, très lourds de conséquence au niveau scénaristique. C'est particulièrement vrai sur la route Chaos. Mais arriver à un tel dénouement n'est jamais le fruit du hasard et est toujours les conséquences d'un choix délibéré du joueur, que les devs vont régulièrement questionner pour bien appuyer sa lourdeur. Toute la proposition du jeu est basées sur cet alignement car le choix de la fin ne se cantonne pas qu'à un bête choix après avoir battu le boss final et le joueur doit prendre des décisions en accord avec son alignement tout au long du jeu. Parfois un choix va définitivement bloquer le joueur dans une voie, ce qui veut dire qu'il va devoir assumer cette orientation.
Je vais prendre quelques exemples pour illustrer cela
/!\ ATTENTION /!\ SPOILERS MASSIFS SUR LES FINS DE SHIN MEGAMI TENSEI III, IV, PERSONA 3, 4 GOLDEN ET CATHERINE FULL BODY
(vous pourrez pas dire que vous n'avez pas été prévenus)
Dans Shin Megami Tensei IV, arriver à la fin Chaos se fait avec une suite de choix penchant invariablement vers cet alignement mais qui en jeu va prendre des proportions de plus en plus graves. Je n'ai plus tout le cheminement en tête mais de mémoire cela va commencer par une série de questions dans un labyrinthe que Lilith, maîtresse des lieux, responsable de pas mal de désastre depuis le début du jeu, en particulier quelques meurtres et principale antagoniste durant une bonne partie du jeu, va soumettre au héros. A la fin, cela aboutira sur le fait de lui prêter allégeance ou non (et aussi s'aligner avec un de nos alliés, lui aussi attiré par le Chaos)
Plus tard dans le jeu, après avoir infiltré un complexes de démon et avoir encore une fois confirmé ton alignement chaos, tu vas devoir affronter ton alliée (neutre) qui, n'arrivant pas à te faire changer d'avis suite encore à des choix de dialogues va vouloir t'arrêter. Pour passer, tu vas devoir la tuer.
Par la suite, tu fais la rencontre de Lucifer avec qui tu vas (de mémoire) encore devoir faire les bons choix de dialogue pour confirmer ton alignement Chaos, après quoi tu rejoins ses rangs afin de monter aux Cieux et détruire le Chariot de Dieu, Merkabah. Après quoi Lucifer va avec toi envahir le Royaume de Mikado et y déverser ses hordes de démons pour le détruire et bâtir un nouvel ordre.
Sans compter que tu peux aussi avoir une autre fin, nihiliste, où le monde est purement et simplement détruit.
Dans Shin Megami Tensei III, tu n'as pas cette mécanique d'alignement à proprement parler, mais tu as quand même une route Chaos très claire. Pour cela il te faut descendre dans un donjon atrocement dur (en tout cas dans la version d'origine du jeu), où chaque étage se débloque en récoltant un artefact récupéré sur des boss optionnels cachés dans les différents niveaux du jeu, eux aussi bien véner et enfin tu dois battre Lucifer qui est le boss le plus difficile du jeu. Après quoi tu peux aller battre le boss final.
La conclusion est, là encore, le refus de la création d'un nouvel ordre sous la coupe d'un nouveau Dieu avec le héros qui va mener le soulèvement des démons pour bâtir un nouveau monde.
Une fois de plus, pour atteindre cette fin, le joueur est obligé d'aller très loin dans le jeu. Là ce ne seront pas des questions et des choix de dialogue qui éprouveront sa volonté, mais la longueur, l'âpreté et la difficulté de ce donjon ultra lugubre pour atteindre Lucifer.
Lors de mes parties, j'ai dans les 2 cas choisi la voie Chaos et l'ait assumé jusqu'au bout. Non pas pour un quelconque esprit "Dark", rebelle ou autre connerie du genre, simplement parce que j'avais envie que ces jeux me bousculent, me fassent sortir de ma zone de confort et in fine m'amènent à me questionner sur mes représentations. Ce qu'ils ont merveilleusement fait.
Dans Persona 4 (dont il faut rappeler que le scénariste est aussi celui de Catherine), tu as aussi une fin "Chaos" même si celle ci demande moins d'engagement que ce que peuvent faire MegaTen 3 ou 4 et pour le coup se contente d'être un "simple" choix en fin de jeu. Dans cette fin nommée "Accomplice", le joueur peut décider de protéger ouvertement le coupable des meurtres perpétrés tout au long du jeu et ainsi s'allier avec lui. Même si les mécaniques d'engagement sont bien moins développées que dans les jeux précédemment cités, la lourdeur du choix et sa conséquence rende celui ci particulièrement difficile à faire et donc à assumer.
Dans Persona 3, tu n'as pas de fins multiples mais tu assistes à la mort du héros qui s'éteint littéralement dans les bras de ses amis après avoir battu le boss final, puisqu'il s'est sacrifié pour le sceller.
Maintenant revenons en à Catherine.
Le jeu reprend toute l'imagerie démoniaque des MegaTen et le travail sur la psychée de Persona, pour donner un tout ultra cohérent autour de sa thématique et le traduit d'un point de vue mécanique avec de nouveau un système d'alignement "Chaos/Neutral/Law", comme dans les MegaTen.
Les devs vont ensuite se servir des mêmes codes que les autres jeux de la série, avec des séries de questions aux choix limités certes mais auxquelles il reste difficile de répondre car elles se montrent, avec les réponses proposées, la plupart du temps suffisamment bien tournées pour instiller le doute chez le joueur. Il ne peut pas se raccrocher à celles ci pour définir quelle est la "bonne" ou "mauvaise" réponse qu'attend le jeu pour juste mécaniquement faire bouger l'alignement et demande donc que le joueur s'engage dans son choix en faisant appel à ses représentations et idées du couple, de la sexualité ou de la fidélité.
Travailler son alignement est rendu difficile dans Catherine, non pas sur le plan mécanique ou sur la difficulté du jeu à proprement parler, puisque la partie puzzle n'influe pas l'alignement, mais par les questions posées lors des passages dans les confessionnaux, tendancieuses tout en évitant de tomber dans le piège de la moralisation (une large majorité du temps en tout cas) mais aussi avec les multiples sollicitations SMS et/ou téléphoniques quand Vincent est au bar ou bien lors de ses conversations avec les personnages.
Pour reprendre l'exemple de l'alignement chaos, il demande au joueur de mentir ouvertement à Katherine tout en plongeant secrètement dans la luxure que propose Catherine. Tout ceci sous le regard des potes de Vincent dont les interventions sont toutes aussi moralement discutables que les siennes. Faire ces choix et surtout les assumer jusqu'au bout en faisant tout ce qui est possible pour maintenir la jauge du côté chaos peut vite devenir dérangeant, malaisant voire malsain et amène logiquement le joueur à régulièrement se poser des questions sur ce qu'il fait.
Pour l'alignement "Law", il faut repousser en permanence Catherine tout en ménageant Katherine, alors que le jeu fait ostensiblement tout son possible pour te pousser vers Catherine, que ce soit avec les cinématiques durant lesquelles Vincent poursuit son adultère contre son gré (et donc par extension contre celui du joueur qui craint que sa jauge "Law" descende), avec certaines situations qui vont forcément faire baisser la jauge "Law" ou bien tout simplement par l'écriture de Catherine que le jeu ne résume pas à une simple allumeuse et qui est plutôt finement écrite et caractérisée. Là encore, maintenir cet alignement demande un réel effort mental et moral au joueur qui est plus souvent qu'à son tour malmené par le jeu.
Sauf que passé le chapitre 8, le jeu retire au joueur toute implication dans ces choix en faisant intervenir le barman qui vient nous sortir un plan complètement ubuesque et tout cassé à base de chasse aux hommes "incertains" afin de libérer les femmes avec qui ils sont pour qu'elles aillent voir ailleurs afin de copuler pour assurer la survie de l'espèce au prétexte que la natalité est au plus bas.
En quelques cinématiques et dialogue, le jeu détruit tout le fragile quiproquo qu'il construit pour t'asséner un propos ultra moralisateur digne de Famille de France ou de tout autre parti ultra conservateur catholique, sans aucune nuance. Je ne sais pas quelles sont les moeurs au Japon à ce sujet, mais il faut noter que le cadre du jeu se déroule vraisemblablement aux USA, dont le taux de natalité et de fécondité, s'ils ne sont pas parmi les champions du globe, sont quand même nettement supérieurs à ceux du Japon, ce qui rend d'autant plus discutable le choix de cette thématique, surtout quand tu mets ça en parallèle avec tout l'empire de l'industrie du sexe et de la pornographie, particulièrement prolifique dans ce pays. En gros : Pour des questions de natalité que l'on retrouve plutôt dans les milieux conservateurs et/ou ultra catholiques, le barmaléfique pousse les hommes vers la luxure et la sexualité débridée afin de les tuer, soit l'exact antithèse (voire même l'antéchrist) de ces courants de pensée. Paye la crédibilité de ton plan sérieux.
La cerise sur le gâteau si tu as suivi cette route Chaos, c'est justement la "True Ending" de cette route, puisque celle ci, après la révélation de ce plan navrant, verse dans l'humour graveleux digne d'un mauvais hentai sans donner aucune conclusion à tout ce que le joueur a dû assumer et faire comme choix précédemment.
La "Bad Ending" aurait pu remonter un peu le niveau, avec Vincent qui, après s'être pris un rateau par Catherine, semble devenir fou car personne ne le croit quand il demande si quelqu'un a vu Catherin. Tout le monde lui dit qu'il parlait tout seul depuis le début et Vincent finit par sortir du bar en courant où on l'entend se faire renverser par une voiture. Cela aurait pu se terminer juste sur ça, fondu au noir. Le joueur se doute que Catherine n'est pas "normale" et qu'il y a de l'occulte derrière tout ça mais n'a pas le fin mot de l'histoire. Personne ne sait si Vincent meurt ou non dans l'accident, ni s'il est effectivement devenu fou, bref, sans être non plus parfait, ça fait une fin digne de cette route Chaos. Sauf que non, on voit Vincent rentrer la bouche en coeur dans le bar, se plaignant de s'être fait renverser... C'est à se facepalmer.
Les potes de Vincent ne sont également jamais touché par la malédiction, contrairement aux autres clients du bar qu'on croise dans les cauchemars et qui peuvent mourir. Pourquoi ne pas leur avoir réservé la même attention?
Tout à partir de l'Empyrée avec l'intervention du barman est à jeter tellement il entre en totale contradiction avec toutes les mécaniques qu'a pu mettre en place le jeu jusqu'à maintenant. Le jeu jette purement et simplement à la poubelle tout ce qu'il a construit auparavant et fait reposer ses fins principalement sur les 3 dernières questions des confessionnaux de l'Empyrée. Ce qui signifie par extension qu'il jette aussi tous les choix qu'a pu faire le joueur, le dépossède de sa partie et le déresponsabilise puisque dans cette section tu n'as guère qu'à "battre le boss final" comme dans un jeu classique. Les Puzzle et l'ambiance des niveaux n'ont plus rien à voir avec un quelconque choix. Le barman n'est qu'un démon complètement hors des choix du joueur. Ce n'est qu'un élément perturbateur. Contrairement aux boss précédents, sans nom, qui représentaient les démons et les doutes de Vincent, le barman n'est qu'un simple bad guy, un "méchant de JV classique" que le joueur va battre comme un boss classique.
A ce moment, il aurait été à mon sens bien plus judicieux de justement commencer à faire assumer son choix au joueur avec un chapitre 9 en lien avec l'alignement choisi. Cela aurait rendu concret tous ses choix et lui aurait fait comprendre qu'à partir de maintenant, ce n'était plus "pour de faux", que tout ce qu'il avait répondu et fait jusqu'à présent allait impacter le reste du jeu ainsi que le gameplay, en particulier des puzzles.
Sur la route Chaos, on aurait pu imaginer que Catherine, après que Vincent lui ait avoué ses sentiments, lui demande de tuer Katherine, tout au moins symboliquement. Cela aurait pu se traduire au niveau puzzle par plusieurs phase de course poursuite. Tu commencerais les tableaux avec les boss croisés précédemment et en lien avec le mariage (la mariée et le bébé cauchemardesque) et sur le tableau final une Katherine encore plus cauchemardesque et pervertie que Vincent réussit à "vaincre". Cela aurait pu être l'occasion d'introduire de nouvelles mécaniques de gameplay avec le côté plus cartésien et froid de Katherine avec par exemple des dalles faisant accélérer les boss ou bien mettant le joueur dans une cage ou l'enchaîne pour ralentir son ascension. Dans les 2 cas cela aurait enrichi la construction des puzzles tout en traduisant le fait que Vincent se sente prisonnier de sa relation avec Katherine.
Vincent et par extension le joueur assument alors la séparation et la tromperie et s'en vont avec Catherine.
Tu aurais pu également faire une variation sur cette fin avec par exemple une "Chaos Bad Ending" où tu apprends que Vincent a disparu sans laisser de trace et où Katherine est retrouvée morte mystérieusement assassinée et une "Chaos Good Ending" où Vincent se sépare simplement de Katherine, en suggérant qu'il parte avec Catherine, sans jamais explicitement montrer Catherine pour appuyer le sous entendu qu'elle n'est pas réelle et peut être juste dans la tête de Vincent, par exemple.
Pour la route "Law", tu aurais pu prendre un schéma similaire sauf qu'au lieu d'avoir Katherine en poursuivant, tu pouvais justement avoir Catherine. Vincent repousserais Catherine qui, ne l'acceptant pas, le plonges de nouveau dans le cauchemar pour le tuer. Tu commencerais les tableaux poursuivis par les boss précédents en lien avec la luxure (l'espèce de monstre difformes avec des lèvres, des bouches, des seins et des fesses et la version "perverse" de Vincent) et sur le tableau final, la vraie forme de Succube de Catherine, ce qui aurait été l'occasion pour le joueur d'enfin voir son vrai côté démoniaque.
Là aussi tu aurais pu introduire des mécaniques spécifiques comme dans la route Law avec par exemple des dalles de téléportation qui font redescendre Vincent plus bas ou bien d'autres qui inversent les commandes pendant un moment, ou encore des blocs signifiant un buste de femme et sa poitrine, des lèvres ou des fesses qui attirent Vincent façon aimant. Là encore, enrichissement des mécaniques tout en traduisant par exemple la perversité de Catherine qui essaie de rendre Vincent fou et/ou de maintenir son emprise.
En finissant les puzzle, Catherine est vaincue, Vincent arrive à se sortir de son emprise et reprend sa vie avec Katherine. Là encore, tu peux avoir une "Law Good Ending" avec Vincent et Katherine qui se marie et une "Law Bad Ending" plus amère dans laquelle ils restent simplement en couple, vont mieux mais où tu sens quand même les stigmates de l'adultère de Vincent. Car soyons honnête, à quel moment une femme (ou un homme) va croire son compagnon/sa compagne qui l'a trompé(e) quand celui/celle ci lui dit que tout était faux et que c'était une illusion, une hallucination? Occultisme ou pas, tu ne peux pas faire avaler un truc pareil à quelqu'un sans qu'il bronche. La confiance est forcément ébranlée et ça, aucune des fins "Law" du jeu de base ne le fait ressentir. Katherine se marie avec Vincent ou continue sa vie avec lui comme si de rien n'était. A aucun moment l'écriture ne fait ressentir que Katherine puisse au moins encore douter.
Que ce soit sur la route "Law" ou "Chaos", faire revenir les boss précédents aurait eu du sens au niveau scénaristique, ainsi qu'au niveau du gameplay puisque le joueur les ayant déjà rencontré, il aurait dû mobiliser ce qu'il avait appris de leur rencontre en particulier en terme de pattern tout en les recontextualisant dans des tableaux plus complexes. Sans compter que cela aurait fait économiser tu temps et des ressources aux devs.
Quant à la fin "Neutral", tu aurais pu imaginer un mix entre les fins "Law/Chaos" avec par exemple des versions démoniaques de Katherine ET Catherine qui te poursuivent d'abord séparément durant l'ascension, chacune sur un tableau, puis toutes les 2 en même temps sur un tableau final, pour un défi à la difficulté relevée avec 2 boss à gérer au lieu d'un et un mix des dalles spécifiques à ces 2 boss présentées avant.
Cela aurait permis d'illustrer par le gameplay le conflit de Vincent tiraillé entre les 2 tout en étant raccord avec ce qui a été fait dans les MegaTen, la route neutre étant souvent plus difficile à suivre que Law ou Chaos (en tout cas c'est le cas dans SMT4).
Après sur la forme qu'elle prend, je la trouve bien trop "feel good" et décontractée pour réellement me prendre aux tripes. Sans aller jusqu'à dire qu'il fallait faire finir Vincent vieux garçon ou suicidé avec une balle dans la tête, il y avait matière à faire quelque chose de bien plus fin et nuancé, au moins sur la "mauvaise" fin où il rate son pari.
Dans les 3 cas, il y aurait eu un réel mariage entre le fond et la forme, le gameplay et le scénario. Cela aurait aussi permis d'incorporer encore mieux la mécanique des puzzles au sein de l'expérience et du scénario car en l'état, aussi qualitatif que soit ce pan de gameplay, il est complètement décorrélé de la narration. Tu aurais pu remplacer ces phases de puzzle par n'importe quelle autre style de gameplay : RPG, plate former, shmup, ... cela n'aurait fondamentalement pas changé l'expérience narrative, en particulier à partir de l'Empyrée qui s'appauvrit encore en terme de mécaniques puisque tu n'as plus aucun mouton avec qui discuter ou en tout cas à aider (notons d'ailleurs que tu n'aides jamais aucun mouton durant les phases d'ascension, encore un acte manqué de lier narration et gameplay).
Quant à Rin et le coming out de Vincent, ben elle emprunte justement le schéma que j'ai décrit ci dessus en proposant un chapitre véritablement dédié avec un boss spécifique qui introduit des mécaniques qui lui sont propres au niveau puzzle. Comme quoi les devs savaient le faire...
Niveau dénouement et écriture il y a sans doute mieux à faire que la tournure UFO débile des évènements, mais la question de l'identité sexuelle est tellement sensible, qui plus est dans le JV, que je ne trouve que ce n'est à postériori pas une si mauvaise idée d'avoir rendu cette fin un peu plus peaceful. Une fin plus "sérieuse" aurait pu être un vrai carnage et un nid à shitstorm sans pareil et elle a au moins le mérite de faire passer son message de tolérance. C'est niais, c'est mièvre, ça m'énerve, mais au moins ça arrive à l'objectif recherché. Ce qui n'est pas le cas des fins de Catherine (surtout) ni de Katherine (dans une moindre mesure).
Dans tous ces cas, le jeu obligerait le joueur à assumer ses choix et donc son alignement, le rendant possesseur de sa partie et par extension responsable de celle ci, le tout par des mécaniques de gameplay qu'Atlus et les devs des SMT maîtrisent.
Sauf que Catherine ne fait rien de tout cela et je persiste à dire que cela représente un coup de couteau dans le dos du joueur et dans la confiance qu'il peut accorder aux systèmes de jeux que les devs ont mis en place. Si la tromperie est bien la thématique centrale du jeu, elle déborde malheureusement au delà du seul scénario. Il y avait dans ce jeu un tel potentiel, de telles ressources, un tel matériau que je trouve incompréhensible qu'ils aient pu à ce point se planter.
Ca ne rend pas Catherine "Mauvais" avec un grand "M", ça reste un puzzle game très solide et soigné, mais ça n'en reste pas moins une énorme déception et un gâchis sans nom, surtout quand tu connais le talent des équipes d'Atlus.
Si ces fins te conviennent, tant mieux. Ca ne les rend pas moins médiocre pour ma part, surtout quand tu les mets en parallèle avec le gameplay et en particulier la mécanique d'alignement "law/chaos" présente dans le jeu.
Pour bien comprendre mon point de vue, il faut prendre un peu de recul sur ce qu'a fait Atlus, en particulier sur la série Megami Tensei à laquelle Catherine peut totalement être rattachée, que ce soit par son équipe de développement, les thématiques que le jeu brasse en particulier tout ce qui a trait à la psychée ou aux arts occultes et enfin ses mécaniques et je pense ici principalement à celle d'alignement Law/Neutral/Chaos, marque de fabrique de ses RPGs.
J'adore cette mécanique, car je trouve qu'elle est profondément engageante car les choix du joueur sont souvent lourds, très lourds de conséquence au niveau scénaristique. C'est particulièrement vrai sur la route Chaos. Mais arriver à un tel dénouement n'est jamais le fruit du hasard et est toujours les conséquences d'un choix délibéré du joueur, que les devs vont régulièrement questionner pour bien appuyer sa lourdeur. Toute la proposition du jeu est basées sur cet alignement car le choix de la fin ne se cantonne pas qu'à un bête choix après avoir battu le boss final et le joueur doit prendre des décisions en accord avec son alignement tout au long du jeu. Parfois un choix va définitivement bloquer le joueur dans une voie, ce qui veut dire qu'il va devoir assumer cette orientation.
Je vais prendre quelques exemples pour illustrer cela
/!\ ATTENTION /!\ SPOILERS MASSIFS SUR LES FINS DE SHIN MEGAMI TENSEI III, IV, PERSONA 3, 4 GOLDEN ET CATHERINE FULL BODY
(vous pourrez pas dire que vous n'avez pas été prévenus)
Dans Shin Megami Tensei IV, arriver à la fin Chaos se fait avec une suite de choix penchant invariablement vers cet alignement mais qui en jeu va prendre des proportions de plus en plus graves. Je n'ai plus tout le cheminement en tête mais de mémoire cela va commencer par une série de questions dans un labyrinthe que Lilith, maîtresse des lieux, responsable de pas mal de désastre depuis le début du jeu, en particulier quelques meurtres et principale antagoniste durant une bonne partie du jeu, va soumettre au héros. A la fin, cela aboutira sur le fait de lui prêter allégeance ou non (et aussi s'aligner avec un de nos alliés, lui aussi attiré par le Chaos)
Plus tard dans le jeu, après avoir infiltré un complexes de démon et avoir encore une fois confirmé ton alignement chaos, tu vas devoir affronter ton alliée (neutre) qui, n'arrivant pas à te faire changer d'avis suite encore à des choix de dialogues va vouloir t'arrêter. Pour passer, tu vas devoir la tuer.
Par la suite, tu fais la rencontre de Lucifer avec qui tu vas (de mémoire) encore devoir faire les bons choix de dialogue pour confirmer ton alignement Chaos, après quoi tu rejoins ses rangs afin de monter aux Cieux et détruire le Chariot de Dieu, Merkabah. Après quoi Lucifer va avec toi envahir le Royaume de Mikado et y déverser ses hordes de démons pour le détruire et bâtir un nouvel ordre.
Sans compter que tu peux aussi avoir une autre fin, nihiliste, où le monde est purement et simplement détruit.
Dans Shin Megami Tensei III, tu n'as pas cette mécanique d'alignement à proprement parler, mais tu as quand même une route Chaos très claire. Pour cela il te faut descendre dans un donjon atrocement dur (en tout cas dans la version d'origine du jeu), où chaque étage se débloque en récoltant un artefact récupéré sur des boss optionnels cachés dans les différents niveaux du jeu, eux aussi bien véner et enfin tu dois battre Lucifer qui est le boss le plus difficile du jeu. Après quoi tu peux aller battre le boss final.
La conclusion est, là encore, le refus de la création d'un nouvel ordre sous la coupe d'un nouveau Dieu avec le héros qui va mener le soulèvement des démons pour bâtir un nouveau monde.
Une fois de plus, pour atteindre cette fin, le joueur est obligé d'aller très loin dans le jeu. Là ce ne seront pas des questions et des choix de dialogue qui éprouveront sa volonté, mais la longueur, l'âpreté et la difficulté de ce donjon ultra lugubre pour atteindre Lucifer.
Lors de mes parties, j'ai dans les 2 cas choisi la voie Chaos et l'ait assumé jusqu'au bout. Non pas pour un quelconque esprit "Dark", rebelle ou autre connerie du genre, simplement parce que j'avais envie que ces jeux me bousculent, me fassent sortir de ma zone de confort et in fine m'amènent à me questionner sur mes représentations. Ce qu'ils ont merveilleusement fait.
Dans Persona 4 (dont il faut rappeler que le scénariste est aussi celui de Catherine), tu as aussi une fin "Chaos" même si celle ci demande moins d'engagement que ce que peuvent faire MegaTen 3 ou 4 et pour le coup se contente d'être un "simple" choix en fin de jeu. Dans cette fin nommée "Accomplice", le joueur peut décider de protéger ouvertement le coupable des meurtres perpétrés tout au long du jeu et ainsi s'allier avec lui. Même si les mécaniques d'engagement sont bien moins développées que dans les jeux précédemment cités, la lourdeur du choix et sa conséquence rende celui ci particulièrement difficile à faire et donc à assumer.
Dans Persona 3, tu n'as pas de fins multiples mais tu assistes à la mort du héros qui s'éteint littéralement dans les bras de ses amis après avoir battu le boss final, puisqu'il s'est sacrifié pour le sceller.
Maintenant revenons en à Catherine.
Le jeu reprend toute l'imagerie démoniaque des MegaTen et le travail sur la psychée de Persona, pour donner un tout ultra cohérent autour de sa thématique et le traduit d'un point de vue mécanique avec de nouveau un système d'alignement "Chaos/Neutral/Law", comme dans les MegaTen.
Les devs vont ensuite se servir des mêmes codes que les autres jeux de la série, avec des séries de questions aux choix limités certes mais auxquelles il reste difficile de répondre car elles se montrent, avec les réponses proposées, la plupart du temps suffisamment bien tournées pour instiller le doute chez le joueur. Il ne peut pas se raccrocher à celles ci pour définir quelle est la "bonne" ou "mauvaise" réponse qu'attend le jeu pour juste mécaniquement faire bouger l'alignement et demande donc que le joueur s'engage dans son choix en faisant appel à ses représentations et idées du couple, de la sexualité ou de la fidélité.
Travailler son alignement est rendu difficile dans Catherine, non pas sur le plan mécanique ou sur la difficulté du jeu à proprement parler, puisque la partie puzzle n'influe pas l'alignement, mais par les questions posées lors des passages dans les confessionnaux, tendancieuses tout en évitant de tomber dans le piège de la moralisation (une large majorité du temps en tout cas) mais aussi avec les multiples sollicitations SMS et/ou téléphoniques quand Vincent est au bar ou bien lors de ses conversations avec les personnages.
Pour reprendre l'exemple de l'alignement chaos, il demande au joueur de mentir ouvertement à Katherine tout en plongeant secrètement dans la luxure que propose Catherine. Tout ceci sous le regard des potes de Vincent dont les interventions sont toutes aussi moralement discutables que les siennes. Faire ces choix et surtout les assumer jusqu'au bout en faisant tout ce qui est possible pour maintenir la jauge du côté chaos peut vite devenir dérangeant, malaisant voire malsain et amène logiquement le joueur à régulièrement se poser des questions sur ce qu'il fait.
Pour l'alignement "Law", il faut repousser en permanence Catherine tout en ménageant Katherine, alors que le jeu fait ostensiblement tout son possible pour te pousser vers Catherine, que ce soit avec les cinématiques durant lesquelles Vincent poursuit son adultère contre son gré (et donc par extension contre celui du joueur qui craint que sa jauge "Law" descende), avec certaines situations qui vont forcément faire baisser la jauge "Law" ou bien tout simplement par l'écriture de Catherine que le jeu ne résume pas à une simple allumeuse et qui est plutôt finement écrite et caractérisée. Là encore, maintenir cet alignement demande un réel effort mental et moral au joueur qui est plus souvent qu'à son tour malmené par le jeu.
Sauf que passé le chapitre 8, le jeu retire au joueur toute implication dans ces choix en faisant intervenir le barman qui vient nous sortir un plan complètement ubuesque et tout cassé à base de chasse aux hommes "incertains" afin de libérer les femmes avec qui ils sont pour qu'elles aillent voir ailleurs afin de copuler pour assurer la survie de l'espèce au prétexte que la natalité est au plus bas.
En quelques cinématiques et dialogue, le jeu détruit tout le fragile quiproquo qu'il construit pour t'asséner un propos ultra moralisateur digne de Famille de France ou de tout autre parti ultra conservateur catholique, sans aucune nuance. Je ne sais pas quelles sont les moeurs au Japon à ce sujet, mais il faut noter que le cadre du jeu se déroule vraisemblablement aux USA, dont le taux de natalité et de fécondité, s'ils ne sont pas parmi les champions du globe, sont quand même nettement supérieurs à ceux du Japon, ce qui rend d'autant plus discutable le choix de cette thématique, surtout quand tu mets ça en parallèle avec tout l'empire de l'industrie du sexe et de la pornographie, particulièrement prolifique dans ce pays. En gros : Pour des questions de natalité que l'on retrouve plutôt dans les milieux conservateurs et/ou ultra catholiques, le barmaléfique pousse les hommes vers la luxure et la sexualité débridée afin de les tuer, soit l'exact antithèse (voire même l'antéchrist) de ces courants de pensée. Paye la crédibilité de ton plan sérieux.
La cerise sur le gâteau si tu as suivi cette route Chaos, c'est justement la "True Ending" de cette route, puisque celle ci, après la révélation de ce plan navrant, verse dans l'humour graveleux digne d'un mauvais hentai sans donner aucune conclusion à tout ce que le joueur a dû assumer et faire comme choix précédemment.
La "Bad Ending" aurait pu remonter un peu le niveau, avec Vincent qui, après s'être pris un rateau par Catherine, semble devenir fou car personne ne le croit quand il demande si quelqu'un a vu Catherin. Tout le monde lui dit qu'il parlait tout seul depuis le début et Vincent finit par sortir du bar en courant où on l'entend se faire renverser par une voiture. Cela aurait pu se terminer juste sur ça, fondu au noir. Le joueur se doute que Catherine n'est pas "normale" et qu'il y a de l'occulte derrière tout ça mais n'a pas le fin mot de l'histoire. Personne ne sait si Vincent meurt ou non dans l'accident, ni s'il est effectivement devenu fou, bref, sans être non plus parfait, ça fait une fin digne de cette route Chaos. Sauf que non, on voit Vincent rentrer la bouche en coeur dans le bar, se plaignant de s'être fait renverser... C'est à se facepalmer.
Les potes de Vincent ne sont également jamais touché par la malédiction, contrairement aux autres clients du bar qu'on croise dans les cauchemars et qui peuvent mourir. Pourquoi ne pas leur avoir réservé la même attention?
Tout à partir de l'Empyrée avec l'intervention du barman est à jeter tellement il entre en totale contradiction avec toutes les mécaniques qu'a pu mettre en place le jeu jusqu'à maintenant. Le jeu jette purement et simplement à la poubelle tout ce qu'il a construit auparavant et fait reposer ses fins principalement sur les 3 dernières questions des confessionnaux de l'Empyrée. Ce qui signifie par extension qu'il jette aussi tous les choix qu'a pu faire le joueur, le dépossède de sa partie et le déresponsabilise puisque dans cette section tu n'as guère qu'à "battre le boss final" comme dans un jeu classique. Les Puzzle et l'ambiance des niveaux n'ont plus rien à voir avec un quelconque choix. Le barman n'est qu'un démon complètement hors des choix du joueur. Ce n'est qu'un élément perturbateur. Contrairement aux boss précédents, sans nom, qui représentaient les démons et les doutes de Vincent, le barman n'est qu'un simple bad guy, un "méchant de JV classique" que le joueur va battre comme un boss classique.
A ce moment, il aurait été à mon sens bien plus judicieux de justement commencer à faire assumer son choix au joueur avec un chapitre 9 en lien avec l'alignement choisi. Cela aurait rendu concret tous ses choix et lui aurait fait comprendre qu'à partir de maintenant, ce n'était plus "pour de faux", que tout ce qu'il avait répondu et fait jusqu'à présent allait impacter le reste du jeu ainsi que le gameplay, en particulier des puzzles.
Sur la route Chaos, on aurait pu imaginer que Catherine, après que Vincent lui ait avoué ses sentiments, lui demande de tuer Katherine, tout au moins symboliquement. Cela aurait pu se traduire au niveau puzzle par plusieurs phase de course poursuite. Tu commencerais les tableaux avec les boss croisés précédemment et en lien avec le mariage (la mariée et le bébé cauchemardesque) et sur le tableau final une Katherine encore plus cauchemardesque et pervertie que Vincent réussit à "vaincre". Cela aurait pu être l'occasion d'introduire de nouvelles mécaniques de gameplay avec le côté plus cartésien et froid de Katherine avec par exemple des dalles faisant accélérer les boss ou bien mettant le joueur dans une cage ou l'enchaîne pour ralentir son ascension. Dans les 2 cas cela aurait enrichi la construction des puzzles tout en traduisant le fait que Vincent se sente prisonnier de sa relation avec Katherine.
Vincent et par extension le joueur assument alors la séparation et la tromperie et s'en vont avec Catherine.
Tu aurais pu également faire une variation sur cette fin avec par exemple une "Chaos Bad Ending" où tu apprends que Vincent a disparu sans laisser de trace et où Katherine est retrouvée morte mystérieusement assassinée et une "Chaos Good Ending" où Vincent se sépare simplement de Katherine, en suggérant qu'il parte avec Catherine, sans jamais explicitement montrer Catherine pour appuyer le sous entendu qu'elle n'est pas réelle et peut être juste dans la tête de Vincent, par exemple.
Pour la route "Law", tu aurais pu prendre un schéma similaire sauf qu'au lieu d'avoir Katherine en poursuivant, tu pouvais justement avoir Catherine. Vincent repousserais Catherine qui, ne l'acceptant pas, le plonges de nouveau dans le cauchemar pour le tuer. Tu commencerais les tableaux poursuivis par les boss précédents en lien avec la luxure (l'espèce de monstre difformes avec des lèvres, des bouches, des seins et des fesses et la version "perverse" de Vincent) et sur le tableau final, la vraie forme de Succube de Catherine, ce qui aurait été l'occasion pour le joueur d'enfin voir son vrai côté démoniaque.
Là aussi tu aurais pu introduire des mécaniques spécifiques comme dans la route Law avec par exemple des dalles de téléportation qui font redescendre Vincent plus bas ou bien d'autres qui inversent les commandes pendant un moment, ou encore des blocs signifiant un buste de femme et sa poitrine, des lèvres ou des fesses qui attirent Vincent façon aimant. Là encore, enrichissement des mécaniques tout en traduisant par exemple la perversité de Catherine qui essaie de rendre Vincent fou et/ou de maintenir son emprise.
En finissant les puzzle, Catherine est vaincue, Vincent arrive à se sortir de son emprise et reprend sa vie avec Katherine. Là encore, tu peux avoir une "Law Good Ending" avec Vincent et Katherine qui se marie et une "Law Bad Ending" plus amère dans laquelle ils restent simplement en couple, vont mieux mais où tu sens quand même les stigmates de l'adultère de Vincent. Car soyons honnête, à quel moment une femme (ou un homme) va croire son compagnon/sa compagne qui l'a trompé(e) quand celui/celle ci lui dit que tout était faux et que c'était une illusion, une hallucination? Occultisme ou pas, tu ne peux pas faire avaler un truc pareil à quelqu'un sans qu'il bronche. La confiance est forcément ébranlée et ça, aucune des fins "Law" du jeu de base ne le fait ressentir. Katherine se marie avec Vincent ou continue sa vie avec lui comme si de rien n'était. A aucun moment l'écriture ne fait ressentir que Katherine puisse au moins encore douter.
Que ce soit sur la route "Law" ou "Chaos", faire revenir les boss précédents aurait eu du sens au niveau scénaristique, ainsi qu'au niveau du gameplay puisque le joueur les ayant déjà rencontré, il aurait dû mobiliser ce qu'il avait appris de leur rencontre en particulier en terme de pattern tout en les recontextualisant dans des tableaux plus complexes. Sans compter que cela aurait fait économiser tu temps et des ressources aux devs.
Quant à la fin "Neutral", tu aurais pu imaginer un mix entre les fins "Law/Chaos" avec par exemple des versions démoniaques de Katherine ET Catherine qui te poursuivent d'abord séparément durant l'ascension, chacune sur un tableau, puis toutes les 2 en même temps sur un tableau final, pour un défi à la difficulté relevée avec 2 boss à gérer au lieu d'un et un mix des dalles spécifiques à ces 2 boss présentées avant.
Cela aurait permis d'illustrer par le gameplay le conflit de Vincent tiraillé entre les 2 tout en étant raccord avec ce qui a été fait dans les MegaTen, la route neutre étant souvent plus difficile à suivre que Law ou Chaos (en tout cas c'est le cas dans SMT4).
Après sur la forme qu'elle prend, je la trouve bien trop "feel good" et décontractée pour réellement me prendre aux tripes. Sans aller jusqu'à dire qu'il fallait faire finir Vincent vieux garçon ou suicidé avec une balle dans la tête, il y avait matière à faire quelque chose de bien plus fin et nuancé, au moins sur la "mauvaise" fin où il rate son pari.
Dans les 3 cas, il y aurait eu un réel mariage entre le fond et la forme, le gameplay et le scénario. Cela aurait aussi permis d'incorporer encore mieux la mécanique des puzzles au sein de l'expérience et du scénario car en l'état, aussi qualitatif que soit ce pan de gameplay, il est complètement décorrélé de la narration. Tu aurais pu remplacer ces phases de puzzle par n'importe quelle autre style de gameplay : RPG, plate former, shmup, ... cela n'aurait fondamentalement pas changé l'expérience narrative, en particulier à partir de l'Empyrée qui s'appauvrit encore en terme de mécaniques puisque tu n'as plus aucun mouton avec qui discuter ou en tout cas à aider (notons d'ailleurs que tu n'aides jamais aucun mouton durant les phases d'ascension, encore un acte manqué de lier narration et gameplay).
Quant à Rin et le coming out de Vincent, ben elle emprunte justement le schéma que j'ai décrit ci dessus en proposant un chapitre véritablement dédié avec un boss spécifique qui introduit des mécaniques qui lui sont propres au niveau puzzle. Comme quoi les devs savaient le faire...
Niveau dénouement et écriture il y a sans doute mieux à faire que la tournure UFO débile des évènements, mais la question de l'identité sexuelle est tellement sensible, qui plus est dans le JV, que je ne trouve que ce n'est à postériori pas une si mauvaise idée d'avoir rendu cette fin un peu plus peaceful. Une fin plus "sérieuse" aurait pu être un vrai carnage et un nid à shitstorm sans pareil et elle a au moins le mérite de faire passer son message de tolérance. C'est niais, c'est mièvre, ça m'énerve, mais au moins ça arrive à l'objectif recherché. Ce qui n'est pas le cas des fins de Catherine (surtout) ni de Katherine (dans une moindre mesure).
Dans tous ces cas, le jeu obligerait le joueur à assumer ses choix et donc son alignement, le rendant possesseur de sa partie et par extension responsable de celle ci, le tout par des mécaniques de gameplay qu'Atlus et les devs des SMT maîtrisent.
Sauf que Catherine ne fait rien de tout cela et je persiste à dire que cela représente un coup de couteau dans le dos du joueur et dans la confiance qu'il peut accorder aux systèmes de jeux que les devs ont mis en place. Si la tromperie est bien la thématique centrale du jeu, elle déborde malheureusement au delà du seul scénario. Il y avait dans ce jeu un tel potentiel, de telles ressources, un tel matériau que je trouve incompréhensible qu'ils aient pu à ce point se planter.
Ca ne rend pas Catherine "Mauvais" avec un grand "M", ça reste un puzzle game très solide et soigné, mais ça n'en reste pas moins une énorme déception et un gâchis sans nom, surtout quand tu connais le talent des équipes d'Atlus.
Skate- Scellé
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Tes choix influent sur ton alignement et ont une incidence avec les dernières questions donc ces derniers ne sont pas inutiles.
Je pense que tu prends le jeu trop au sérieux, pour moi sa thématique n'est pas la tromperie mais plutôt un mélange de tentation, d'indécision et de peur de l'engagement que tu retrouves tout le long du jeu.
Vincent est simplement un trentenaire qui a tout pour être heureux mais qui a peur de s'engager et de grandir et qui a force de trainer et de réfléchir commence a faire les mauvais choix (et mauvaises rencontres).
Le jeu reste assez "léger" pour ma part et le ton est donné dès le début, tu avoueras qu'il y a quand même plus glauque ou malsain que d’être transformé en mouton (qui parle) par une force occulte et les devs ont été jusqu’à donner le nom "mérinos" au dernier boss. Je dirais donc que les fins sont en phases avec le reste du jeu.
Pour le gameplay et ce qui aurait pu être fait ou ce que tel ou tel joueur aurait voulut c'est sujet a débat, la seule chose que je reproche c'est simplement que sur la fin cela devient un peu long, il y aurait pu avoir quelques niveaux de moins.
Je pense que tu prends le jeu trop au sérieux, pour moi sa thématique n'est pas la tromperie mais plutôt un mélange de tentation, d'indécision et de peur de l'engagement que tu retrouves tout le long du jeu.
Vincent est simplement un trentenaire qui a tout pour être heureux mais qui a peur de s'engager et de grandir et qui a force de trainer et de réfléchir commence a faire les mauvais choix (et mauvaises rencontres).
Le jeu reste assez "léger" pour ma part et le ton est donné dès le début, tu avoueras qu'il y a quand même plus glauque ou malsain que d’être transformé en mouton (qui parle) par une force occulte et les devs ont été jusqu’à donner le nom "mérinos" au dernier boss. Je dirais donc que les fins sont en phases avec le reste du jeu.
Pour le gameplay et ce qui aurait pu être fait ou ce que tel ou tel joueur aurait voulut c'est sujet a débat, la seule chose que je reproche c'est simplement que sur la fin cela devient un peu long, il y aurait pu avoir quelques niveaux de moins.
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Re: Le blog de Skate
Les fins sont décidées en 2 temps. En premier c'est son alignement qui est décidé avec tes choix durant les 8 premiers chapitres. Enfin, la Fin à proprement parler (good, bad,...) en lien avec ton alignement, est décidée uniquement par 3 questions dans les confessionnaux de l'Empyrée. Tes choix ne sont pas inutiles, mais le rapport entre l'impact qu'ils ont et l'implication que le jeu te demande est disproportionné. Ce n'est pas un continuum cohérent comme ça a pu l'être dans Megaten 3 ou 4.
Ensuite, je prends le jeu au sérieux parce que le jeu se vend et s'est toujours vendu comme tel ou en tout cas certainement pas comme un jeu "léger" et encore moins comique.
Le jeu n'aborde pas que les thématiques dont tu parles (trentenaire paumé, etc.) et va bien plus loin que ça : sexualité et pratiques sexuelles (tu as une question dans un confessionnal qui te demande quand même ce que tu penses des pratiques sexuelles "déviantes"), identité sexuelle avec Rin, la question de la confiance en général et dans un couple en particulier, la représentation du mariage que ce soit dun point de vue religieux, sociétal ou personnel,...
Plus accessoirement, il aborde aussi d'autres thématiques avec les clients du bar que tu peux aider et qui, pour la plupart, sont loin d'être drôles : enfant battu, identité et affirmation de l'enfant vis à vis de ses parents, l'impact des mots et des médias sur la vie d'autrui, pouvant aller jusqu'au suicide et avec ça le fait pour l'auteur de devoir assumer les conséquences de ses mots, l'isolement que peut amener la richesse, etc.
Personnellement ce ne sont pas des sujets qui me prêtent à sourire.
Par ailleurs, le jeu comme toutes les précédentes productions Atlus que j'ai pu faire est empli de symbolisme.
Tu as bien entendu les boss, assez explicites dans leur représentation, mais les moutons en font partie et ne sont pas qu'un simple élément comique.
Le mouton est vu par le prisme religieux avec l'image de l'agneau égaré ("the Stray Sheep"... le nom du bar), de sa représentation sacrificielle (les clients qui meurent) ainsi que par l'image du berger. Rôle qui échoit à Vincent malgré lui avec tous les autres moutons qui petit à petit le suivent de plus en plus, mais aussi avec le barman dont l'autre nom est celui de Dumuzid, une déité de la mythologie sumérienne qui est représentée comme un berger. Le barman est vêtu de blanc, couleur sacrée.
Concernant ta remarque à propos du nom du barman, le nom de Merinos est celui de la traduction française, en anglais c'est Thomas Mutton, où il y a certes aussi le jeu de mot avec "Mouton" mais où il peut aussi être vu un lien avec Thomas Malthus un économiste ayant écrit quelques articles sur la démographie et le prénom Thomas peut aussi être interprété avec "Tammuz", en lien avec Dumuzid cité précédemment (cf wiki du jeu pour ces interprétations de Thomas Mutton). Quant à Merinos, c'est une race de mouton produisant une grande quantité de laine...la laine dont la protection était recherchée et louée de tout temps..
Comme celle de la toison d'or... ça va au delà du simple jeu de mot rigolo...
Le mouton est aussi vu par le prisme sociétal, avec l'image grégaire qui lui est associée. Le mouton qui "rentre dans le rang", qui, comme "tout le monde", se marie, a des gosses, etc. Ce qui par extension vient aussi questionner tous ceux qui ne sont pas dans le rang, que ce soit par doute (Vincent) ou bien par choix. Ce sont les moutons noirs que tu croises pendant les puzzle et qui essaie de te tuer, parce qu'ils ne sont pas dans le rang.
Plus simplement, tu as l'image du mouton en lien avec le sommeil (tu comptes les moutons pour t'endormir), détournée ici avec l'imagerie des cauchemars.
Il est aussi vu par le prisme de l'occulte et de l'ésotérisme. Vincent graphiquement n'est pas représenté au joueur comme un mouton mais comme un homme avec des cornes, comme celles d'un bélier... ou d'un bouc. Bouc avec de nombreuses significations aussi au niveau mythologique, la plus évidente de par chez nous étant celle en lien avec le satanisme et la bête du Diable...
Je suis sûr qu'en creusant un peu tu dois aussi pouvoir lui trouver des significations érotiques ou en lien avec la luxure. J'en veux pour preuve l'utilisation qui en est faite dans Berserk où une créature aux traits de bouc est adulée lors d'une orgie païenne très explicite et on sait à quel point l'oeuvre de Miura puise dans les mythes pour construire sa cosmogonie. La série MegaTen étant tout aussi riche de par son bestiaire au niveau symbolique, il y a fort à parier qu'on puisse aussi trouver des explications de ce genre dans leur œuvre.
Enfin, le jeu est régulièrement violent et mortifère. Il y est fait état de nombreux morts. Même si le fond et le ton de la malédiction te paraît "léger", le sort des victimes ne semble pas spécialement rigolo. Ils ne sont pas morts sourire aux lèvres avec la trique et une éjaculation dans le slibard...
Les boss sont dérangeants et morbides également, y compris le barman sur la dernière ascension (seul passage réussi avec ce personnage...).
Enfin, tu as la cinematique de meurtre ultra crue où Catherine et Katherine pètent littéralement un plomb dans l'une et où Rin te sauve et dans l'autre où Katherine tue par accident Catherine qui essayait de la poignarder.
Quant à la construction du jeu, il n'est pas tant question de ce que je veux ou ne veux pas quand je cites ces exemples de construction. C'est simplement pour illustrer qu'un gus derrière son ordinateur qui aime beaucoup le travail d'Atlus a déjà pu dégager quelques pistes "simples" et paraissant plus en phase avec ce que le studio a l'habitude de produire et qu'il est surprenant qu'un studio au talent et à la culture éminemment supérieurs à moi aient fait des erreurs aussi bêtes. On pourra tergiverser pendant des heures sur ce que le jeu aurait dû ou pu être ou sur les raisons de ces choix sans jamais avoir la réponse.
En l'état on ne peut juger que le produit fini, que je trouve toujours, personnellement, décevant, eut égard aux précédents jeux du studio et à leur richesse en terme d'interprétation.
Ensuite, je prends le jeu au sérieux parce que le jeu se vend et s'est toujours vendu comme tel ou en tout cas certainement pas comme un jeu "léger" et encore moins comique.
Le jeu n'aborde pas que les thématiques dont tu parles (trentenaire paumé, etc.) et va bien plus loin que ça : sexualité et pratiques sexuelles (tu as une question dans un confessionnal qui te demande quand même ce que tu penses des pratiques sexuelles "déviantes"), identité sexuelle avec Rin, la question de la confiance en général et dans un couple en particulier, la représentation du mariage que ce soit dun point de vue religieux, sociétal ou personnel,...
Plus accessoirement, il aborde aussi d'autres thématiques avec les clients du bar que tu peux aider et qui, pour la plupart, sont loin d'être drôles : enfant battu, identité et affirmation de l'enfant vis à vis de ses parents, l'impact des mots et des médias sur la vie d'autrui, pouvant aller jusqu'au suicide et avec ça le fait pour l'auteur de devoir assumer les conséquences de ses mots, l'isolement que peut amener la richesse, etc.
Personnellement ce ne sont pas des sujets qui me prêtent à sourire.
Par ailleurs, le jeu comme toutes les précédentes productions Atlus que j'ai pu faire est empli de symbolisme.
Tu as bien entendu les boss, assez explicites dans leur représentation, mais les moutons en font partie et ne sont pas qu'un simple élément comique.
Le mouton est vu par le prisme religieux avec l'image de l'agneau égaré ("the Stray Sheep"... le nom du bar), de sa représentation sacrificielle (les clients qui meurent) ainsi que par l'image du berger. Rôle qui échoit à Vincent malgré lui avec tous les autres moutons qui petit à petit le suivent de plus en plus, mais aussi avec le barman dont l'autre nom est celui de Dumuzid, une déité de la mythologie sumérienne qui est représentée comme un berger. Le barman est vêtu de blanc, couleur sacrée.
Concernant ta remarque à propos du nom du barman, le nom de Merinos est celui de la traduction française, en anglais c'est Thomas Mutton, où il y a certes aussi le jeu de mot avec "Mouton" mais où il peut aussi être vu un lien avec Thomas Malthus un économiste ayant écrit quelques articles sur la démographie et le prénom Thomas peut aussi être interprété avec "Tammuz", en lien avec Dumuzid cité précédemment (cf wiki du jeu pour ces interprétations de Thomas Mutton). Quant à Merinos, c'est une race de mouton produisant une grande quantité de laine...la laine dont la protection était recherchée et louée de tout temps..
Comme celle de la toison d'or... ça va au delà du simple jeu de mot rigolo...
Le mouton est aussi vu par le prisme sociétal, avec l'image grégaire qui lui est associée. Le mouton qui "rentre dans le rang", qui, comme "tout le monde", se marie, a des gosses, etc. Ce qui par extension vient aussi questionner tous ceux qui ne sont pas dans le rang, que ce soit par doute (Vincent) ou bien par choix. Ce sont les moutons noirs que tu croises pendant les puzzle et qui essaie de te tuer, parce qu'ils ne sont pas dans le rang.
Plus simplement, tu as l'image du mouton en lien avec le sommeil (tu comptes les moutons pour t'endormir), détournée ici avec l'imagerie des cauchemars.
Il est aussi vu par le prisme de l'occulte et de l'ésotérisme. Vincent graphiquement n'est pas représenté au joueur comme un mouton mais comme un homme avec des cornes, comme celles d'un bélier... ou d'un bouc. Bouc avec de nombreuses significations aussi au niveau mythologique, la plus évidente de par chez nous étant celle en lien avec le satanisme et la bête du Diable...
Je suis sûr qu'en creusant un peu tu dois aussi pouvoir lui trouver des significations érotiques ou en lien avec la luxure. J'en veux pour preuve l'utilisation qui en est faite dans Berserk où une créature aux traits de bouc est adulée lors d'une orgie païenne très explicite et on sait à quel point l'oeuvre de Miura puise dans les mythes pour construire sa cosmogonie. La série MegaTen étant tout aussi riche de par son bestiaire au niveau symbolique, il y a fort à parier qu'on puisse aussi trouver des explications de ce genre dans leur œuvre.
Enfin, le jeu est régulièrement violent et mortifère. Il y est fait état de nombreux morts. Même si le fond et le ton de la malédiction te paraît "léger", le sort des victimes ne semble pas spécialement rigolo. Ils ne sont pas morts sourire aux lèvres avec la trique et une éjaculation dans le slibard...
Les boss sont dérangeants et morbides également, y compris le barman sur la dernière ascension (seul passage réussi avec ce personnage...).
Enfin, tu as la cinematique de meurtre ultra crue où Catherine et Katherine pètent littéralement un plomb dans l'une et où Rin te sauve et dans l'autre où Katherine tue par accident Catherine qui essayait de la poignarder.
Quant à la construction du jeu, il n'est pas tant question de ce que je veux ou ne veux pas quand je cites ces exemples de construction. C'est simplement pour illustrer qu'un gus derrière son ordinateur qui aime beaucoup le travail d'Atlus a déjà pu dégager quelques pistes "simples" et paraissant plus en phase avec ce que le studio a l'habitude de produire et qu'il est surprenant qu'un studio au talent et à la culture éminemment supérieurs à moi aient fait des erreurs aussi bêtes. On pourra tergiverser pendant des heures sur ce que le jeu aurait dû ou pu être ou sur les raisons de ces choix sans jamais avoir la réponse.
En l'état on ne peut juger que le produit fini, que je trouve toujours, personnellement, décevant, eut égard aux précédents jeux du studio et à leur richesse en terme d'interprétation.
Skate- Scellé
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Re: Le blog de Skate
Pour moi je maintient ce que je dis plus haut cela reste (a mes yeux) une "satire sociétale" avec tout ce que cela implique, sexe, religion, mariage/ divorce, fidélité, adultère, préférences sexuelles etc...
Alors oui tu as des morts etc mais comme dans beaucoup d'autres jeux donc rien de "sérieux" pour moi on va dire que c'est la routine.
Pour le symbolisme et les symboles et références religieuses ou mythologiques (pour moi c'est la même chose) c'est pareil tu en as a la pelle dans tous les jeux et autres médias et un symbole peut être interprété de 36 manières donc c'est certain qu'en cherchant des réponses ou justifications tu trouveras toujours ce que tu veux....
Je pense que le jeu a plusieurs lectures suivant la sensibilité et le vécu de chacun.
Alors oui tu as des morts etc mais comme dans beaucoup d'autres jeux donc rien de "sérieux" pour moi on va dire que c'est la routine.
Pour le symbolisme et les symboles et références religieuses ou mythologiques (pour moi c'est la même chose) c'est pareil tu en as a la pelle dans tous les jeux et autres médias et un symbole peut être interprété de 36 manières donc c'est certain qu'en cherchant des réponses ou justifications tu trouveras toujours ce que tu veux....
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Re: Le blog de Skate
Tu fais de cas particuliers des généralités...
Ce n'est pas parce que quelque chose est devenu routinier qu'il en perd son sérieux ou sa gravité. J'ai des morts dans mon service tous les jours ou presque, ce n'est pas pour autant que le sujet en devient trivial ou secondaire.
Idem pour le symbolisme, ce n'est pas parce qu'il y en a "partout" qu'il en perd son sens. C'est justement le contexte dans lequel il est employé qui fait son sens ainsi que sa richesse. Certaines œuvres s'en servent comme outil de communication et de transmission, d'autres moins. Fortnite ou Fifa comportent sans doute des symboles, au même titre qu'un Megami Tensei, mais ils ne sont ni du même registre, ni du même sens, ni de la même portée...
Enfin bref, comme souvent nos avis divergent. Si le scénario de Catherine et ses conclusions te conviennent c'est très bien. Ce n'est pas mon cas, pour les raisons évoquées ci dessus. Pour autant, celles ci ne doivent pas êtres vues comme une atteinte à ton appréciation (ni à celles des autres d'ailleurs). Ca ne la rend pas foncièrement meilleure ou moins bonne que la mienne, juste différente.
Ce n'est pas parce que quelque chose est devenu routinier qu'il en perd son sérieux ou sa gravité. J'ai des morts dans mon service tous les jours ou presque, ce n'est pas pour autant que le sujet en devient trivial ou secondaire.
Idem pour le symbolisme, ce n'est pas parce qu'il y en a "partout" qu'il en perd son sens. C'est justement le contexte dans lequel il est employé qui fait son sens ainsi que sa richesse. Certaines œuvres s'en servent comme outil de communication et de transmission, d'autres moins. Fortnite ou Fifa comportent sans doute des symboles, au même titre qu'un Megami Tensei, mais ils ne sont ni du même registre, ni du même sens, ni de la même portée...
Enfin bref, comme souvent nos avis divergent. Si le scénario de Catherine et ses conclusions te conviennent c'est très bien. Ce n'est pas mon cas, pour les raisons évoquées ci dessus. Pour autant, celles ci ne doivent pas êtres vues comme une atteinte à ton appréciation (ni à celles des autres d'ailleurs). Ca ne la rend pas foncièrement meilleure ou moins bonne que la mienne, juste différente.
Skate- Scellé
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Re: Le blog de Skate
Je ne vois pas de quels cas particuliers tu parles, si c'est au niveau de la religion, des symboles ou des tendances de chacun je pense qu'il n'y a pas vraiment de cas particuliers. J'ai eu la chance de beaucoup voyager pour mon taf a une époque dans divers régions et pays et j'ai pu constater que c'est plus ou moins la même chose ou que l'on aille....
Une chose aussi sérieuse soit elle peut devenir de la routine, pour ma part dans ma boite on enterre lus de 100 personnes par mois donc le sérieux je connais mais au bout de 14 ans c'est devenu "banal" pour moi au même titre qu'une personne qui va au bureau le matin moi j'enterre ou déterre des gens...
Encore une fois attention avec les symboles, un même symbole peut être utilisé et avoir une signification complètement opposée suivant la culture, société, culte... et je ne te parles même pas de l'interprétation "extérieure" qui peut en être faite.
Comme je l'ai dis plus haut je pense que suivant les sensibilités et le vécu de chacun il y a plusieurs approches du jeu.
Une chose aussi sérieuse soit elle peut devenir de la routine, pour ma part dans ma boite on enterre lus de 100 personnes par mois donc le sérieux je connais mais au bout de 14 ans c'est devenu "banal" pour moi au même titre qu'une personne qui va au bureau le matin moi j'enterre ou déterre des gens...
Encore une fois attention avec les symboles, un même symbole peut être utilisé et avoir une signification complètement opposée suivant la culture, société, culte... et je ne te parles même pas de l'interprétation "extérieure" qui peut en être faite.
Comme je l'ai dis plus haut je pense que suivant les sensibilités et le vécu de chacun il y a plusieurs approches du jeu.
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Re: Le blog de Skate
Les cas particuliers sont ceux cités dans la suite de mon post précédent.
Faire l'analogie entre "routinier" et "pas sérieux" pour commencer. Pour l'exemple de la violence que tu cites, ce n'est pas parce qu'elle est routiniere et banalisée dans beaucoup d'œuvre que ça rend le sujet auquel elle se rattache trivial ou léger. Un Silent Hill 2 est très violent, par plein d'aspect, pour autant tu ne risques pas de trouver grand monde te dire qu'il est banal ni qu'il puisse être pris "trop au sérieux" . En lançant Catherine, de par ma sensibilité et mon expérience, j'ai estimé qu'il fallait que je le prenne avec un sérieux similaire à celui que demande un Silent Hill 2 (jusqu'à son final) que ce soit par ses sujets et/ou la façon dont il les traite. Je pense avoir assez montré en relatant mon passif avec les jeux Atlus et ma perception de la construction du jeu pourquoi je l'ai abordé de cette façon.
De fait, me voir répondre en contre argument que je prend le jeu "trop au sérieux" me laisse perplexe (et un brin agacé) surtout quand tu dis apres que l'approche du jeu peut drastiquement varier d'une personne à l'autre.
Le deuxième "cas particulier" dont je parle est celui du symbolisme et pour lequel tu avances qu'il y en a partout et qu'on peut lui faire dire tout et n'importe quoi, in fine. Ce avec quoi tu me semble te contredire dans ton dernier post en mettant (justement) en avant le fait que les symboles ont un sens qui peut varier selon les pays ou les cultures (ce avec quoi je suis tout à fait d'accord).
Catherine (et les jeux Atlus au sens large) est un titre d'une grande richesse au point de vue symbolique et donc ouvert à beaucoup de réflexion et d'interprétation. J'ai livré la mienne mais je n'ai jamais dit que c'était "LA" réponse au jeu. Au mieux une piste. Mais cette réflexion que j'ai eue a eu le mérite de me sortir de ma zone de confort et m'a évité de le faire en auto pilote en posant le cerveau... jusqu'à ses différentes fins très pauvres en symbolique et très dirigiste dans leur interprétation et sans nuance.
Faire l'analogie entre "routinier" et "pas sérieux" pour commencer. Pour l'exemple de la violence que tu cites, ce n'est pas parce qu'elle est routiniere et banalisée dans beaucoup d'œuvre que ça rend le sujet auquel elle se rattache trivial ou léger. Un Silent Hill 2 est très violent, par plein d'aspect, pour autant tu ne risques pas de trouver grand monde te dire qu'il est banal ni qu'il puisse être pris "trop au sérieux" . En lançant Catherine, de par ma sensibilité et mon expérience, j'ai estimé qu'il fallait que je le prenne avec un sérieux similaire à celui que demande un Silent Hill 2 (jusqu'à son final) que ce soit par ses sujets et/ou la façon dont il les traite. Je pense avoir assez montré en relatant mon passif avec les jeux Atlus et ma perception de la construction du jeu pourquoi je l'ai abordé de cette façon.
De fait, me voir répondre en contre argument que je prend le jeu "trop au sérieux" me laisse perplexe (et un brin agacé) surtout quand tu dis apres que l'approche du jeu peut drastiquement varier d'une personne à l'autre.
Le deuxième "cas particulier" dont je parle est celui du symbolisme et pour lequel tu avances qu'il y en a partout et qu'on peut lui faire dire tout et n'importe quoi, in fine. Ce avec quoi tu me semble te contredire dans ton dernier post en mettant (justement) en avant le fait que les symboles ont un sens qui peut varier selon les pays ou les cultures (ce avec quoi je suis tout à fait d'accord).
Catherine (et les jeux Atlus au sens large) est un titre d'une grande richesse au point de vue symbolique et donc ouvert à beaucoup de réflexion et d'interprétation. J'ai livré la mienne mais je n'ai jamais dit que c'était "LA" réponse au jeu. Au mieux une piste. Mais cette réflexion que j'ai eue a eu le mérite de me sortir de ma zone de confort et m'a évité de le faire en auto pilote en posant le cerveau... jusqu'à ses différentes fins très pauvres en symbolique et très dirigiste dans leur interprétation et sans nuance.
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Re: Le blog de Skate
Non cela ne rend pas la violence trivial mais je dis que cela fait en gros parti du paysage depuis plusieurs décennies et que son impact est bien moindre et même dans la société actuelle elle est quotidienne et a moins qu'elle ne nous touche directement on s'en accommode.....
Oui les symboles peuvent avoir un sens ou une interprétation suivant les cultes ou les cultures différentes c'est pour cela que je dis que l'on peut interpréter ou faire dire plusieurs choses a un même symbole sans compter toutes les neo sociétés ou pseudo fraternités reprenant des symboles anciens en y changeant complètement la symbolique.
Oui les symboles peuvent avoir un sens ou une interprétation suivant les cultes ou les cultures différentes c'est pour cela que je dis que l'on peut interpréter ou faire dire plusieurs choses a un même symbole sans compter toutes les neo sociétés ou pseudo fraternités reprenant des symboles anciens en y changeant complètement la symbolique.
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Re: Le blog de Skate
Yosh!
Allez, il est temps de faire un petit récap de mon mois de septembre et début octobre
- Devil May Cry 5 : Première run terminée et c'était proprement dantesque (huhu). J'ai passé un excellent moment dessus et il se hisse sans forcer dans mes top Beat 3D aux côtés des cadors de Platinum Games ^^ . Jouissif!
- Zero Team : Un beat proposé dans la collection Arcade Archives sur Switch. L'archétype du "sympa sans plus". Tout à fait oubliable pour ma part.
- Arabian Night : Un autre beat arcade que j'ai vraiment détesté. Trop lent, trop lourd, les impacts manquent de puissance, la DA est quelconque, vraiment pas passé un bon moment dessus.
- Homura : un Danmaku par le studio derrière Psyvariar 1 et 2. Là encore, tout à fait quelconque. Malgré quelques idées de patterns sympas, la réalisation en 3D sommaire est très passable, la DA est générique au possible, pour ne pas dire moche, l'interface est outrageusement datée, vraiment on sent le jeu "petit budget" fait sur un coin de table. Dommage car à côté de ça, niveau jouabilité il est pas dégueu à prendre en main.
- Live-A-Live : Un RPG dont je n'attendais, honnêtement, rien de fou, mais qui m'a complètement pris par surprise. Malgré un début assez tiède avec la période du japon féodale, bordélique au possible en terme de level design, et la préhistoire, nulle à chier des briques, le jeu a su me capter par la suite, en particulier avec les scénarii de l'espace, du Western et Heroic Fantasy. Le tout pour arriver à un final que j'ai, pour ma part, trouvé brillant, que ce soit en terme de construction de game design ou encore d'écriture.
A ce sujet, je tiens à louer la qualité remarquable de la traduction d'une justesse quasi inattaquable, ce malgré quelques coquilles. Un jeu remarquable et qui est à cette heure l'une de mes meilleures expériences de l'année, rien que cela.
- Eternal Darkness - Sanity's Requiem : Un jeu auquel j'avais toujours voulu jouer quand j'étais ado depuis que j'en avais lu... un guide (que j'ai toujours d'ailleurs). Il s'est révélé assez loin de ce que je pouvais en attendre au final. Pas que l'expérience fut foncièrement désagréable, simplement que ce n'est juste pas du tout un survival horror. Tout au plus un jeu d'aventure tendance horrifique dans une ambiance lovecraftienne. Malgré une construction assez bancale traduisant plus ce qu'on pourrait qualifier "d'erreurs de jeunesse" que de réels mauvais choix, il n'en reste pas moins un titre pétri de bonnes intentions avec un capital sympathie conséquent (un peu comme des titres comme Deadly Premonition ou Drakengard, dans des styles différents).
- Solar Ash : Le dernier jeu en date du studio Heart Machine, auteur d'Hyper Light Drifter, un jeu que j'avais adoré l'an passé. Sauf que contrairement à ce dernier qui m'avait happé dès l'intro, j'ai eu plus de mal à rentrer dans le trip. Ce n'est pas à cause du gameplay, loin de là, ni du level design (encore moins), mais juste à cause d'un détail pouvant paraître anodin : Rei, La protagoniste que nous incarnons, parle. Elle parle. Beaucoup. Trop. Souvent pour ne rien dire d'ailleurs, ou en tout cas pour rappeler des évidences qui n'avaient pas besoin d'être mentionnées verbalement tant c'était flagrant simplement avec ce qu'il se passait à l'écran.
Bref, elle m'a gonflé assez prodigieusement. Les autres PNJ n'étaient pas un souci. Leurs dialogues étaient souvent concis, pas envahissants et qui plus est plutôt bien écrit. J'en étais même arrivé à me convaincre que le jeu aurait été bien meilleur avec un personnage muet.
Tout ceci m'a turlupiné pendant longtemps. Jusqu'à la toute fin du jeu en fait. Et là, le jeu s'est dit qu'il était soudain temps de me mettre une mandale turbo véner, du genre à te laisser hagard sur ton siège. Dans un final d'une puissance que ne renieraient pas certains des plus grands jeux créés, Rei me fut révélée comme l'un des personnages les plus touchants que j'ai pu incarner et il n'en aurait clairement pas été de même si elle avait été muette. Ce dont je n'ai pu me rendre compte qu'une fois tout le puzzle réuni. Ne jamais s'arrêter au premier jugement.
- Metal Hellsinger : Un jeu que je suivait du coin de l'oeil depuis son annonce. Pensez donc : des flingues, l'enfer, du rythme, du FPS et du Metal, que demander de plus?
C'est donc avec une joie non dissimulée que je me le suis lancée via le gamepass et ce fut une expérience tout à fait plaisante, malgré quelques actes manqués. Si la promesse d'un FPS rythmique sur des piste de Metal est effectivement bien tenue, je regrette que les devs n'aient pas été un peu plus loin dans leur réflexion. En l'état, les armes s'utilisent toutes sur la même base rythmique, à savoir : une pulsation à la noire = un tir (exception faite de l'épée qui, en mode Hyper, fait monter la pulsation à la croche). Dommage, la variation dans l'utilisation des armes auraient amené plus de rythme, au propre comme au figuré. Les affrontements et les comportements des mobs suivent également cette logique, ce qui fait qu'in game s'installe assez vite une routine assez ronronnante. Sachant qu'en plus les niveaux consistent en un enchaînement d'arène de plus en plus velues en terme d'ennemis et que les boss fight se basent tous sur un socle commun, il finit par s'installer une certaine lassitude sur des sessions prolongées.
Fort heureusement, le jeu n'a pas que des défauts et est lui aussi pétri de bonnes, voire très bonnes idées. Pour commencer, l'OST tabasse méchamment, avec la participation de plusieurs guest star de la scène Metal comme Serj Tankian (SOAD), Alissa White Gluz (Arch Enemy) ou Randy Blythe (Lamb of God), ce qui est un atout non négligeable. Ensuite, chaque niveau est rattaché à une de ces pistes. Sachant que chacun d'entre eux dure entre 20 et 30 minutes, avec des mécaniques de scoring assez énervées, il apparaît vite que l'intérêt du titre n'est pas tant dans le fait d'enchaîner tous les niveaux d'une traite, mais de refaire nos favoris pour y améliorer nos skills, ce qui fait passer la philosophie initiale du jeu d'un FPS linéaire "classique" à celle d'un beat'em up dans la plus pure tradition arcade. Les contrôles ne nécessiteraient pas la complexité d'utilisation d'une manette ou d'un combo clavier/souris, c'est typiquement un titre qui trouverait totalement sa place sur une borne d'arcade. Une façon d'aborder le FPS que je trouve éminemment intéressante et qui me fait avoir beaucoup de sympathie pour ce titre. J'attends maintenant avec une impatience non dissimulée la suite du taff du studio Outsiders que je vais suivre avec attention.
- What the Golf : Un jeu complètement délirant et très drôle qui est au golf ce que les déclarations d'impôts des Balkany sont au fisc : une vaste supercherie. D'un point de vue mécanique, vous mélangez du Wario Ware et les bases des mécaniques des jeux de golf, vous mélangez tout ça bien fort et vous obtenez What the Golf. Le jeu est en effet construit autour de mini épreuves souvent très drôles et qui prennent un malin plaisir à tordre les mécaniques de gameplay des jeux de golf pour accoucher de situations souvent ubuesques. Une très, très bonne surprise que je vous recommande chaudement. Il dure à peine 3h sur une première run et vaut vraiment le coup d'oeil.
- Shinobi (Arcade) : Fait sur la version SEGA Ages sur Switch. Bon, content d'avoir découvert ce classique de l'arcade même s'il ne me fera pas me relever la nuit, en particulier à cause de sa difficulté d'un autre âge et de sa rigidité ^^" .
- Ghost'N Goblins Resurrection : Une purge. Une infâme purge doublée d'une énorme déception. J'ai passé sur ce "reboot/remake" de la franchise un incroyablement mauvais moment. La faute à des choix de game design plus que douteux de la part de Capcom. Cela commence au niveau même des mécaniques avec un Arthur particulièrement lourd et pataud, que ce soit dans sa course, ses sauts, sa montée des échelles ou encore la cadence de ses tirs. Vous me répondrez que les précédents titres de la franchise ne sont pas connus pour être des foudre non plus et c'est aussi ce que je me suis dit. J'ai donc relancé par acquis de conscience Cho Makaimura et Dai Makaimura (version arcade) pour savoir si c'était le jeu ou moi et... ben non c'est bien le jeu. Que ce soit dans l'un ou l'autre, les contrôles d'Arthur sont bien plus précis et carrés. Ensuite, gros carton rouge sur la gestion des apparitions des ennemis, complètement ubuesque et à s'arracher les cheveux, puisque totalement aléatoire, ce qui rend particulièrement difficile tout apprentissage des niveaux puisque, selon nos essais, parfois un ennemi ne va pas apparaître, parfois oui et alors souvent dans notre dos, ou hors champ, histoire de bien compliquer la tâche. Encore une fois, je me suis dit que c'était moi et que c'était pareil sur les anciens opus, sauf que, encore une fois, non. Après avoir fait la première loop de Daimakaimura, je n'ai jamais rencontré un tel problème. Enfin, certains passages sont équilibrés avec le cul et ultra frustrants, quelque soit le mode de difficulté choisi! J'ai commencé le jeu en "Chevalier" puis suis rapidement descendu à "Ecuyer" pour bloquer sur un passage de plate forme immonde du dernier niveau et recommencer en "laquais", pour ENCORE bloquer sur ce même putain de passage d'ascension final, même avec l'option activée pour ralentir le temps! J'ai finalement réussi à passer ce passage de merde et ensuite le jeu, pour qu'ensuite Capcom m'insulte (littéralement) de "puceau" à la fin des crédits en m'enjoignant à monter la difficulté. Sérieusement? Je me mange l'intégralité de l'aventure principale (le Light World) de Super Meat Boy en A+ et quasi la moitié des dark world régulièrement depuis sa sortie. A l'exception du dernier écran du DLC (et des fraises dorées), j'ai retourné Celeste dans tous les sens possibles sans aide. J'ai dévoré the End is Nigh sans sourciller sur la très large majorité de ce qu'il a à proposer. J'ai fini tous les Souls, Bloodborne et Elden Ring et 99% de leurs boss (dont les plus difficiles). Bref, tout ça pour dire que, si je ne suis pas non plus le plus grand des hardcore gamers, je pense avoir "un petit peu" d'expérience en matière de jeux "difficiles". Tout ça pour me faire insulter par un putain de jeu équilibré avec le cul et truffés d'erreurs de construction? Allez bien vous faire foutre Capcom. Genre vraiment.
- Halo 3 ODST : Un Halo que j'ai trouvé décevant. Je sais son contexte de développement un peu particulier, mais je ne suis pas arrivé à y trouver grand chose d'intéressant. Il se laisse jouer dans l'absolu et ne fait pas d'erreurs majeures de game design, juste... Ben il ne sert pas à grand chose... Les niveaux, les situations, les gunfight, tout a déjà été vu et revu dans les précédents, en mieux. Les impacts de tirs sont bizarrement assez mauvais et contribuent encore à rendre les gunfight mous du genou. La réalisation est indigne d'un jeu de son époque (son prédécesseur faisait mieux!), l'écriture est aux fraises complet avec une escouade bête comme ses pieds et avec autant de charisme qu'une huître arthritique,...
Un opus complètement dispensable à mes yeux, qui a au moins le bon goût d'être particulièrement court, ce qui m'a permis de me lancer dans Halo Reach, déjà bien plus convaincant sur tous les aspects sur ce que j'ai pu en jouer (2 premières missions). Hâte de voir la suite maintenant !
Allez, il est temps de faire un petit récap de mon mois de septembre et début octobre
- Devil May Cry 5 : Première run terminée et c'était proprement dantesque (huhu). J'ai passé un excellent moment dessus et il se hisse sans forcer dans mes top Beat 3D aux côtés des cadors de Platinum Games ^^ . Jouissif!
- Zero Team : Un beat proposé dans la collection Arcade Archives sur Switch. L'archétype du "sympa sans plus". Tout à fait oubliable pour ma part.
- Arabian Night : Un autre beat arcade que j'ai vraiment détesté. Trop lent, trop lourd, les impacts manquent de puissance, la DA est quelconque, vraiment pas passé un bon moment dessus.
- Homura : un Danmaku par le studio derrière Psyvariar 1 et 2. Là encore, tout à fait quelconque. Malgré quelques idées de patterns sympas, la réalisation en 3D sommaire est très passable, la DA est générique au possible, pour ne pas dire moche, l'interface est outrageusement datée, vraiment on sent le jeu "petit budget" fait sur un coin de table. Dommage car à côté de ça, niveau jouabilité il est pas dégueu à prendre en main.
- Live-A-Live : Un RPG dont je n'attendais, honnêtement, rien de fou, mais qui m'a complètement pris par surprise. Malgré un début assez tiède avec la période du japon féodale, bordélique au possible en terme de level design, et la préhistoire, nulle à chier des briques, le jeu a su me capter par la suite, en particulier avec les scénarii de l'espace, du Western et Heroic Fantasy. Le tout pour arriver à un final que j'ai, pour ma part, trouvé brillant, que ce soit en terme de construction de game design ou encore d'écriture.
A ce sujet, je tiens à louer la qualité remarquable de la traduction d'une justesse quasi inattaquable, ce malgré quelques coquilles. Un jeu remarquable et qui est à cette heure l'une de mes meilleures expériences de l'année, rien que cela.
- Eternal Darkness - Sanity's Requiem : Un jeu auquel j'avais toujours voulu jouer quand j'étais ado depuis que j'en avais lu... un guide (que j'ai toujours d'ailleurs). Il s'est révélé assez loin de ce que je pouvais en attendre au final. Pas que l'expérience fut foncièrement désagréable, simplement que ce n'est juste pas du tout un survival horror. Tout au plus un jeu d'aventure tendance horrifique dans une ambiance lovecraftienne. Malgré une construction assez bancale traduisant plus ce qu'on pourrait qualifier "d'erreurs de jeunesse" que de réels mauvais choix, il n'en reste pas moins un titre pétri de bonnes intentions avec un capital sympathie conséquent (un peu comme des titres comme Deadly Premonition ou Drakengard, dans des styles différents).
- Solar Ash : Le dernier jeu en date du studio Heart Machine, auteur d'Hyper Light Drifter, un jeu que j'avais adoré l'an passé. Sauf que contrairement à ce dernier qui m'avait happé dès l'intro, j'ai eu plus de mal à rentrer dans le trip. Ce n'est pas à cause du gameplay, loin de là, ni du level design (encore moins), mais juste à cause d'un détail pouvant paraître anodin : Rei, La protagoniste que nous incarnons, parle. Elle parle. Beaucoup. Trop. Souvent pour ne rien dire d'ailleurs, ou en tout cas pour rappeler des évidences qui n'avaient pas besoin d'être mentionnées verbalement tant c'était flagrant simplement avec ce qu'il se passait à l'écran.
Bref, elle m'a gonflé assez prodigieusement. Les autres PNJ n'étaient pas un souci. Leurs dialogues étaient souvent concis, pas envahissants et qui plus est plutôt bien écrit. J'en étais même arrivé à me convaincre que le jeu aurait été bien meilleur avec un personnage muet.
Tout ceci m'a turlupiné pendant longtemps. Jusqu'à la toute fin du jeu en fait. Et là, le jeu s'est dit qu'il était soudain temps de me mettre une mandale turbo véner, du genre à te laisser hagard sur ton siège. Dans un final d'une puissance que ne renieraient pas certains des plus grands jeux créés, Rei me fut révélée comme l'un des personnages les plus touchants que j'ai pu incarner et il n'en aurait clairement pas été de même si elle avait été muette. Ce dont je n'ai pu me rendre compte qu'une fois tout le puzzle réuni. Ne jamais s'arrêter au premier jugement.
- Metal Hellsinger : Un jeu que je suivait du coin de l'oeil depuis son annonce. Pensez donc : des flingues, l'enfer, du rythme, du FPS et du Metal, que demander de plus?
C'est donc avec une joie non dissimulée que je me le suis lancée via le gamepass et ce fut une expérience tout à fait plaisante, malgré quelques actes manqués. Si la promesse d'un FPS rythmique sur des piste de Metal est effectivement bien tenue, je regrette que les devs n'aient pas été un peu plus loin dans leur réflexion. En l'état, les armes s'utilisent toutes sur la même base rythmique, à savoir : une pulsation à la noire = un tir (exception faite de l'épée qui, en mode Hyper, fait monter la pulsation à la croche). Dommage, la variation dans l'utilisation des armes auraient amené plus de rythme, au propre comme au figuré. Les affrontements et les comportements des mobs suivent également cette logique, ce qui fait qu'in game s'installe assez vite une routine assez ronronnante. Sachant qu'en plus les niveaux consistent en un enchaînement d'arène de plus en plus velues en terme d'ennemis et que les boss fight se basent tous sur un socle commun, il finit par s'installer une certaine lassitude sur des sessions prolongées.
Fort heureusement, le jeu n'a pas que des défauts et est lui aussi pétri de bonnes, voire très bonnes idées. Pour commencer, l'OST tabasse méchamment, avec la participation de plusieurs guest star de la scène Metal comme Serj Tankian (SOAD), Alissa White Gluz (Arch Enemy) ou Randy Blythe (Lamb of God), ce qui est un atout non négligeable. Ensuite, chaque niveau est rattaché à une de ces pistes. Sachant que chacun d'entre eux dure entre 20 et 30 minutes, avec des mécaniques de scoring assez énervées, il apparaît vite que l'intérêt du titre n'est pas tant dans le fait d'enchaîner tous les niveaux d'une traite, mais de refaire nos favoris pour y améliorer nos skills, ce qui fait passer la philosophie initiale du jeu d'un FPS linéaire "classique" à celle d'un beat'em up dans la plus pure tradition arcade. Les contrôles ne nécessiteraient pas la complexité d'utilisation d'une manette ou d'un combo clavier/souris, c'est typiquement un titre qui trouverait totalement sa place sur une borne d'arcade. Une façon d'aborder le FPS que je trouve éminemment intéressante et qui me fait avoir beaucoup de sympathie pour ce titre. J'attends maintenant avec une impatience non dissimulée la suite du taff du studio Outsiders que je vais suivre avec attention.
- What the Golf : Un jeu complètement délirant et très drôle qui est au golf ce que les déclarations d'impôts des Balkany sont au fisc : une vaste supercherie. D'un point de vue mécanique, vous mélangez du Wario Ware et les bases des mécaniques des jeux de golf, vous mélangez tout ça bien fort et vous obtenez What the Golf. Le jeu est en effet construit autour de mini épreuves souvent très drôles et qui prennent un malin plaisir à tordre les mécaniques de gameplay des jeux de golf pour accoucher de situations souvent ubuesques. Une très, très bonne surprise que je vous recommande chaudement. Il dure à peine 3h sur une première run et vaut vraiment le coup d'oeil.
- Shinobi (Arcade) : Fait sur la version SEGA Ages sur Switch. Bon, content d'avoir découvert ce classique de l'arcade même s'il ne me fera pas me relever la nuit, en particulier à cause de sa difficulté d'un autre âge et de sa rigidité ^^" .
- Ghost'N Goblins Resurrection : Une purge. Une infâme purge doublée d'une énorme déception. J'ai passé sur ce "reboot/remake" de la franchise un incroyablement mauvais moment. La faute à des choix de game design plus que douteux de la part de Capcom. Cela commence au niveau même des mécaniques avec un Arthur particulièrement lourd et pataud, que ce soit dans sa course, ses sauts, sa montée des échelles ou encore la cadence de ses tirs. Vous me répondrez que les précédents titres de la franchise ne sont pas connus pour être des foudre non plus et c'est aussi ce que je me suis dit. J'ai donc relancé par acquis de conscience Cho Makaimura et Dai Makaimura (version arcade) pour savoir si c'était le jeu ou moi et... ben non c'est bien le jeu. Que ce soit dans l'un ou l'autre, les contrôles d'Arthur sont bien plus précis et carrés. Ensuite, gros carton rouge sur la gestion des apparitions des ennemis, complètement ubuesque et à s'arracher les cheveux, puisque totalement aléatoire, ce qui rend particulièrement difficile tout apprentissage des niveaux puisque, selon nos essais, parfois un ennemi ne va pas apparaître, parfois oui et alors souvent dans notre dos, ou hors champ, histoire de bien compliquer la tâche. Encore une fois, je me suis dit que c'était moi et que c'était pareil sur les anciens opus, sauf que, encore une fois, non. Après avoir fait la première loop de Daimakaimura, je n'ai jamais rencontré un tel problème. Enfin, certains passages sont équilibrés avec le cul et ultra frustrants, quelque soit le mode de difficulté choisi! J'ai commencé le jeu en "Chevalier" puis suis rapidement descendu à "Ecuyer" pour bloquer sur un passage de plate forme immonde du dernier niveau et recommencer en "laquais", pour ENCORE bloquer sur ce même putain de passage d'ascension final, même avec l'option activée pour ralentir le temps! J'ai finalement réussi à passer ce passage de merde et ensuite le jeu, pour qu'ensuite Capcom m'insulte (littéralement) de "puceau" à la fin des crédits en m'enjoignant à monter la difficulté. Sérieusement? Je me mange l'intégralité de l'aventure principale (le Light World) de Super Meat Boy en A+ et quasi la moitié des dark world régulièrement depuis sa sortie. A l'exception du dernier écran du DLC (et des fraises dorées), j'ai retourné Celeste dans tous les sens possibles sans aide. J'ai dévoré the End is Nigh sans sourciller sur la très large majorité de ce qu'il a à proposer. J'ai fini tous les Souls, Bloodborne et Elden Ring et 99% de leurs boss (dont les plus difficiles). Bref, tout ça pour dire que, si je ne suis pas non plus le plus grand des hardcore gamers, je pense avoir "un petit peu" d'expérience en matière de jeux "difficiles". Tout ça pour me faire insulter par un putain de jeu équilibré avec le cul et truffés d'erreurs de construction? Allez bien vous faire foutre Capcom. Genre vraiment.
- Halo 3 ODST : Un Halo que j'ai trouvé décevant. Je sais son contexte de développement un peu particulier, mais je ne suis pas arrivé à y trouver grand chose d'intéressant. Il se laisse jouer dans l'absolu et ne fait pas d'erreurs majeures de game design, juste... Ben il ne sert pas à grand chose... Les niveaux, les situations, les gunfight, tout a déjà été vu et revu dans les précédents, en mieux. Les impacts de tirs sont bizarrement assez mauvais et contribuent encore à rendre les gunfight mous du genou. La réalisation est indigne d'un jeu de son époque (son prédécesseur faisait mieux!), l'écriture est aux fraises complet avec une escouade bête comme ses pieds et avec autant de charisme qu'une huître arthritique,...
Un opus complètement dispensable à mes yeux, qui a au moins le bon goût d'être particulièrement court, ce qui m'a permis de me lancer dans Halo Reach, déjà bien plus convaincant sur tous les aspects sur ce que j'ai pu en jouer (2 premières missions). Hâte de voir la suite maintenant !
Skate- Scellé
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Re: Le blog de Skate
Yosh!
Nouveau point d'étape, encore un peu plus espacé que le précédent.
- Maze of Kings : Un rail shooter sur borne d'arcade de la période Naomi, assez mouif et dispensable.
- Lupin the 3rd : un autre rail shooter sur borne de (je pense) la même période Naomi et qui a la particularité de proposer des situations de jeux "à la Wario Ware". Les niveaux sont en fait des scénarii très courts avec un objectif souvent unique, mais toujours basé sur les mécaniques de rail shooter. Un jeu ma foi original et plaisant à jouer qui vaut le coup d'oeil.
- Halo Reach : Une claque. Une bonne, grosse claque. Le jeu était excellent. L'ambiance est soignée, le gunfeel est soigné, le level design est soigné, l'histoire est à des années lumière de l'étron ODST. Bref, il se hisse sans forcer parmi mes épisodes favoris de la série. Vraiment très, très chouette.
- Halo 4 : Premier jeu de la série par 343 Industries et je trouve qu'ils ont fait un sacrément bon boulot. Même si on sent le côté "épisode de transition" bien compréhensible après le passage de relais avec une nouvelle équipe, je trouve que le studio a rendu une copie vraiment propre et a bien su capter l'esprit des précédents épisodes. Mention spéciale aux nouvelles armes Forerunner, qui se montrent bien plus plaisantes à jouer que celles Covenant qui manquaient cruellement de patate et d'impact. Très chouette épisode.
- Halo 5 : Le 4, mais en mieux. Un résumé tout à fait suffisant ma foi. Mieux rythmé, reprenant quelques uns des meilleurs éléments de Reach, notamment le fait de jouer en escouade, franchement sympa au niveau scénaristique et vraiment bien travaillé au niveau du level design des arènes, non vraiment j'ai là encore passé un excellent moment .
- GTA IV : Fini le jeu de base, sans les DLCs. Je suis assez mitigé concernant ce pilier de l'ère PS360 et de la ludographie de Rockstar. Evacuons tout de suite l'éléphant au milieu de la salle : non, le gameplay n'a pas bien vieilli, en particulier les fusillades. Le système de couverture est nul à chier, les commandes répondent souvent assez mal (putain d'échelles...), le système de visée est une calamité, les checkpoints sont très mal définis, les contrôles manettes n'ont rien d'intuitif, bref, rien d'étonnant à voir RDR2 autant galérer 10 ans plus tard quand tu vois que déjà à l'époque ils étaient infoutus de pondre un système de TPS un brin ergonomique et intuitif. Mais là n'est finalement pas le coeur de ma réflexion. Ces phases de fusillades, je m'y suis fait et ça se laisse jouer. Même si c'est pas foufou, elles ont au moins le mérite de laisser un tant soit peu de liberté au joueur dans sa façon de les aborder, ce que par contre RDR2 ne parviendra pas du tout à faire tellement il est dirigiste. Un bon point.
Non le problème vient surtout de la construction et de la narration. J'ai souvent lu que GTA IV était un portrait au vitriol de l'Amérique et l'un des meilleurs scénarios de la série. S'il est vrai que le personnage de Niko Bellic est intéressant et particulièrement bien écrit et nuancé, on ne peut malheureusement pas en dire autant de tous les autres persos. Si Niko sait être ce personnage hautement cynique et détaché et aux traits d'humour ultra caustiques, dans la droite lignée d'un John Marston, les personnages qu'il sera amené à rencontré sont, hélas, la plupart du temps de véritables caricatures sur patte. Le trait est tellement forcé, tellement poussé dans l'excès que ça ne prend juste pas. Hormis les missions avec le cousin de Niko au début et les U.L. Papers en fin de jeu, qui renouent avec cette écriture douce/amère et plutôt bien nuancée, tous les autres tombent dans le piège du cliché et de l'humour forcé. Comme s'ils venaient nous taper du coude dans les côtes en hurlant "eeeeeeeh t'as vu? Je suis un gangsta/mafioso/ripou/insérer n'importe quel cliché de film de mafia ou de Tarantino, HEEEEIIIIIIIIN?????" *clin d'oeil*
De même, je reste assez surpris de la construction même de l'histoire. Alors, oui, ok, RDR est sorti après GTA IV. Mais je ne peux pas éviter la comparaison. Dans RDR, l'objectif de départ est clairement annoncé : trouver Dutch et ce qu'il reste de sa bande. C'est clair tout en étant suffisamment évasif pour laisser au récit le temps de se construire et le jeu a l'intelligence de construire la découverte de ses différentes régions autour de la traque d'un nouveau membre. Ce qui segmente efficacement le récit tout en contribuant à donner une certaine identité à ces grandes zones.
Dans GTA IV, ben ce n'est pas du tout le cas. Niko arrive à Liberty City sans qu'on sache trop pourquoi sinon qu'il veut "redémarrer une nouvelle vie", ce qui rend d'autant plus bizarre qu'il vire aussi vite dans le grand banditisme. On apprend trop tard qu'il est venu en fait pour chercher une personne qui lui a causé du tort. Cette recherche, même si elle est en filigrane, ne ressort jamais vraiment durant le jeu, puisqu'on se contente finalement d'aider les différentes mafias locales sans que ça n'ait vraiment de lien avec nos fins, tout au plus cela permet à Niko de se faire des potes, ce qui fait qu'hormis l'appât du gain, ben... il n'y a guère de renouvellement des enjeux. On finit par croiser au bout du premier "acte" ce qui sera sans doute notre grand méchant local... qu'on ne recroisera finalement qu'à la toute fin sans qu'il n'ait aucune autre forme d'impact sur les évènements à part au tout début du jeu... La personne que Niko cherchait, il finit par la retrouver dans une "mission" (qui n'en est pas une) certes très intéressante mais bien trop mal amenée pour qu'elle constitue un quelconque climax du récit. Quant au côté supposément subversif et satirique de la série (et de cet épisode en particulier), ben je ne l'ai jamais vraiment ressenti en fait... ou en tout cas pas par sa narration ni son écriture. Comme dit, au mieux c'est une caricature (et pas une satire), au pire ça verse dans un humour pas bien fin. Vu que ça part tout le temps dans le "toujours plus", le "over the top", j'ai fini par m'y habituer et ce que je trouvais vraiment caustique en début de jeu, j'ai fini par le trouver au mieux passable, au pire lourd dans beaucoup d'autres missions.
En parlant des missions, je ne peux pas ne pas mentionner le nombre assez invraisemblable de missions "filler" sans AUCUN intérêt sur l'histoire, ni sur la narration. Qu'il y en ait quelques unes, pourquoi pas, ça permet de varier le rythme, voire d'induire des cassures de ton qui peuvent être intéressantes. Mais c'est leur nombre vraiment trop important, doublé d'un intérêt de gameplay tout relatif qui m'a fait souffler une paire de fois du nez.
Alors bon... GTA IV poubelle? à bas le monument, révélons la supercherie?
Eh bien... en fait non.
Car si je pense tous ce que j'ai pu dire auparavant, à la virgule près, j'ai aussi passé un excellent moment non pas dans GTA IV l'histoire, mais dans Liberty City. Je n'en ai pas encore parlé mais, si les phases de fusillade pendant les missions ne m'ont pas particulièrement emballé, il en est tout autre de tout l'aspect conduite et monde ouvert. Si j'ai eu un peu de mal au début à me faire à la conduite, au point de rager, j'ai petit à petit réussi à dompter le système, pour découvrir un gameplay vraiment très agréable. Même si je reste (et resterai) sans aucun doute l'ennemi public numéro 1 de tous les lampadaires et bouches d'incendie de la ville (et des piétons aussi, on va pas se mentir), j'ai éprouvé un réel plaisir à parcourir Liberty City en long, en large et en travers. A ce titre, je salue le travail absolument exemplaire de world building. L'une de mes craintes (qui m'a d'ailleurs longtemps réfreiné à jouer à GTA IV) était justement la conduite en ville. N'ayant fait par le passé que San Andreas, dans lequel je pouvais laisser libre cours à mes talents de pilotes dans la pampa, je craignais dans cet opus d'être trop contraint par la ville, de devoir galérer avec le trafic et de ne jamais pouvoir profiter de la vitesse. Sauf qu'il n'en est rien. De manière générale, le comportement des différents véhicules s'est toujours montré agréable. Mention spéciale aux différentes voiture de sport, ultra plaisantes à conduire. Mais encore une fois, j'insiste sur la qualité de la construction de la ville qui sait aménager suffisamment d'options de conduite pour s'éclater quasiment en toute circonstance. A ce titre, mes phases de gameplay préférées durant les missions étaient les fuites pour échapper à la police, bien bien collantes passée les 3 étoiles et qui demande de vraiment se concentrer sur la conduite pour arriver à les semer. C'était grisant, vraiment grisant.
Ensuite, de manière plus générale, je salue la direction artistique et l'ambiance vraiment très particulière de Liberty City.
Finalement, c'est là que j'ai pu trouver ce fameux cynisme et cette satire des US (et de nos sociétés occidentales au sens large, on va pas se mentir). C'est dans sa narration environnementale qu'il faut la chercher, bien plus que dans son récit. Ainsi que dans son gameplay. Alors, ce que je vais dire va sans doute paraître à la fois évident mais aussi tout droit sorti de la bouche d'un boomer réac/vieux con qui n'a jamais touché un JV de sa vie mais, mark my words, après avoir terminé GTA IV, je pense sincèrement que ce n'est pas un jeu à mettre dans les mains d'un enfant, ni même d'un ado.
Non pas pour son histoire, conne et aussi subtile qu'une brique, mais vraiment pour ses mécaniques de gameplay.
Qu'on se comprenne bien : je n'ai aucune problème avec la violence dans les JV, j'ai probablement fait énormément de génocides virtuels sans que ça m'empêche de dormir et je suis totalement friand de pouvoir juste foutre complètement le bordel dans la ville juste pour voir ce que ça fait de pousser le système de jeu dans ses retranchements.
Pour autant, quand on prend un peu de recul et qu'on observe ce qu'il nous est donné comme possibilité, je ne peux m'empêcher de voir dans le gameplay des GTA justement ce qui fait toute leur causticité et l'absurdité (au sens noble) de leur propos.
Je vais prendre pour cela un exemple très concret.
Dans les quêtes annexes, il nous est demandé de voler un certain nombre de bagnoles pour les revendre à un trafiquant. Bon, same usual gangsta shit. Mais à un moment, il nous est demandé d'aller voler une bagnole garé sur le parking d'un commissariat. Je ne sais pas si c'est scripté ou si c'est un heureux hasard de la RNG, mais quand j'ai été cherché cette voiture, il y avait devant un flic qui discutait avec un badaud, tranquillement. Analyse de la situation d'un point de vue gameplay et joueur : si je monte dans la caisse devant le flic, le temps de la démarrer, il va m'arrêter et donc je vais perdre la mission. Question : comment ne pas avoir le flic à proximité pour que je puisse voler la voiture tranquillement. Solution qui me vient alors à l'esprit : lui coller une bastos dans le crâne sans autre forme de procès. J'ai contourné la voiture, visé le flic qui discutait avec mon magnum et lui ai mis une balle dans la cervelle. Le badaud s'est barré, 3 étoiles de recherche, je pique la voiture, je m'échappe et je la ramène au trafiquant.
Si on décortique ça dans une pure logique de jeu : j'ai éliminé une IA adverse (et non pas ennemie) qui m'empêchait de résoudre un problème.
Maintenant, quand on prend un peu de recul sur la situation et qu'on décortique ce que le jeu a offert, on a la situation d'un bandit qui, pour voler une voiture, a buté de sang froid une personne (qui plus est un agent de police). Une situation qui, au vue des (hélas) nombreux faits de fusillade aux US, pourrait tout à fait arriver dans la vie réelle.
Sans aller jusqu'à faire de la psychologie de comptoir, force est de constater que le jeu autorise le joueur , froidement et sans mot dire, à fomenter et commettre des exactions qui n'ont rien d'irréaliste. Il ne l'encourage pas spécialement, juste il l'autorise.
J'ai eu le même genre de réaction lors de certaines missions où je devais voler des caisses de flics. Dans l'absolu, j'aurais pu simplement chercher un commissariat pour piquer une bagnole sur un parking, mais je ne l'ai jamais fait. Au lieu de ça, je prenais une voiture et j'abordais par le flanc, tranquillement, à un feu rouge, une voiture de flic et je vidais des chargeurs de pistolet mitrailleur dans leur habitacle pour tuer leurs occupants et ainsi m'emparer du véhicule.
D'un point de vue de pur jeu, c'est la méthode optimale car la plus simple et la plus rapide. Maintenant, en terme de symbolique, c'est une autre histoire.
Alors rassurez vous hein, je dors très bien et je ne compte pas clouer au pilori la série avec le support de Famille de France. Au contraire, je trouve que c'est justement un formidable outil d'expression et de réflexion.
Mais c'est là que je pense qu'il est difficile de cautionner le fait de laisser des enfants ou des ados y jouer. Non pas que j'ai quoi que ce soit contre les bienfaits d'une bonne catharsis, mais parce qu'il me paraît compliqué à 15 ou 16 ans (et à fortiori plus jeune) d'avoir le recul nécessaire pour avoir cette grille de lecture, sauf à avoir des parents suffisamment à l'aise avec le medium JV pour pouvoir en discuter avec leur progéniture. Quand je vois mes neveux (qui sont dans l'ère de la majorité) jouer "simplement" à GTA 5 online, sans aucun recul et quand je vois déjà ce que le 4 offre comme possibilité, je me dis qu'ils passent à côté d'énormément de choses.
Bref, tout comme RDR2, GTA IV m'a laissé un constat mitigé... ou disons plutôt, après réflexion, un constat nuancé. Dans tous les cas, tout comme pas mal de AAA que j'ai pu faire ces dernières années (hormis ceux d'Ubichiotte... parce que... Ubichiotte), je trouve que ce sont des objets de réflexion vraiment très, très intéressants à de très (très) nombreux titres.
Vivement GTA 5 maintenant.
- Crimson Katana : Aussi connu sous le nom d'Akai Katana, c'est le nom qu'a pris la version sorti sur le système Exa Arcadia. Pas un jeu que je ne connaissais pas, l'ayant déjà fini sur Xbox 360, mais un titre que j'ai beaucoup dosé ces dernières semaines dans sa version Climax, pour atteindre le 1cc, ce qui est maintenant chose faite. J'ai dans la foulée fait aussi le 1cc sur la version PCB "classique" proposée sur la cartouche Exa Arcadia.
- Deathsmiles : Tout comme Akai Katana, c'est un jeu qui est loin de m'être inconnu puisque c'est le premier avec Akai Katana et DDP Daiffukatsu qui m'a fait découvrir le studio Cave. Si je l'ai beaucoup apprécié au début, avec le temps et à force de le doser, j'ai fini par ne plus spécialement l'aimer, jusqu'à en être écoeuré à force d'essayer de le 1cc. Je l'avais énormément dosé en début d'année et je l'avais laissé en plan, dégoûté, pendant des mois. Ce n'est finalement que cette semaine que j'ai décidé de m'y remettre pour le 1cc. C'est maintenant chose faite. Ce n'était pas spécialement agréable et je ne l'ai fait que par orgueil pour me dire que j'ai pu mettre une trempe à ce jeu. Maintenant je veux plus en entendre parler.
Nouveau point d'étape, encore un peu plus espacé que le précédent.
- Maze of Kings : Un rail shooter sur borne d'arcade de la période Naomi, assez mouif et dispensable.
- Lupin the 3rd : un autre rail shooter sur borne de (je pense) la même période Naomi et qui a la particularité de proposer des situations de jeux "à la Wario Ware". Les niveaux sont en fait des scénarii très courts avec un objectif souvent unique, mais toujours basé sur les mécaniques de rail shooter. Un jeu ma foi original et plaisant à jouer qui vaut le coup d'oeil.
- Halo Reach : Une claque. Une bonne, grosse claque. Le jeu était excellent. L'ambiance est soignée, le gunfeel est soigné, le level design est soigné, l'histoire est à des années lumière de l'étron ODST. Bref, il se hisse sans forcer parmi mes épisodes favoris de la série. Vraiment très, très chouette.
- Halo 4 : Premier jeu de la série par 343 Industries et je trouve qu'ils ont fait un sacrément bon boulot. Même si on sent le côté "épisode de transition" bien compréhensible après le passage de relais avec une nouvelle équipe, je trouve que le studio a rendu une copie vraiment propre et a bien su capter l'esprit des précédents épisodes. Mention spéciale aux nouvelles armes Forerunner, qui se montrent bien plus plaisantes à jouer que celles Covenant qui manquaient cruellement de patate et d'impact. Très chouette épisode.
- Halo 5 : Le 4, mais en mieux. Un résumé tout à fait suffisant ma foi. Mieux rythmé, reprenant quelques uns des meilleurs éléments de Reach, notamment le fait de jouer en escouade, franchement sympa au niveau scénaristique et vraiment bien travaillé au niveau du level design des arènes, non vraiment j'ai là encore passé un excellent moment .
- GTA IV : Fini le jeu de base, sans les DLCs. Je suis assez mitigé concernant ce pilier de l'ère PS360 et de la ludographie de Rockstar. Evacuons tout de suite l'éléphant au milieu de la salle : non, le gameplay n'a pas bien vieilli, en particulier les fusillades. Le système de couverture est nul à chier, les commandes répondent souvent assez mal (putain d'échelles...), le système de visée est une calamité, les checkpoints sont très mal définis, les contrôles manettes n'ont rien d'intuitif, bref, rien d'étonnant à voir RDR2 autant galérer 10 ans plus tard quand tu vois que déjà à l'époque ils étaient infoutus de pondre un système de TPS un brin ergonomique et intuitif. Mais là n'est finalement pas le coeur de ma réflexion. Ces phases de fusillades, je m'y suis fait et ça se laisse jouer. Même si c'est pas foufou, elles ont au moins le mérite de laisser un tant soit peu de liberté au joueur dans sa façon de les aborder, ce que par contre RDR2 ne parviendra pas du tout à faire tellement il est dirigiste. Un bon point.
Non le problème vient surtout de la construction et de la narration. J'ai souvent lu que GTA IV était un portrait au vitriol de l'Amérique et l'un des meilleurs scénarios de la série. S'il est vrai que le personnage de Niko Bellic est intéressant et particulièrement bien écrit et nuancé, on ne peut malheureusement pas en dire autant de tous les autres persos. Si Niko sait être ce personnage hautement cynique et détaché et aux traits d'humour ultra caustiques, dans la droite lignée d'un John Marston, les personnages qu'il sera amené à rencontré sont, hélas, la plupart du temps de véritables caricatures sur patte. Le trait est tellement forcé, tellement poussé dans l'excès que ça ne prend juste pas. Hormis les missions avec le cousin de Niko au début et les U.L. Papers en fin de jeu, qui renouent avec cette écriture douce/amère et plutôt bien nuancée, tous les autres tombent dans le piège du cliché et de l'humour forcé. Comme s'ils venaient nous taper du coude dans les côtes en hurlant "eeeeeeeh t'as vu? Je suis un gangsta/mafioso/ripou/insérer n'importe quel cliché de film de mafia ou de Tarantino, HEEEEIIIIIIIIN?????" *clin d'oeil*
De même, je reste assez surpris de la construction même de l'histoire. Alors, oui, ok, RDR est sorti après GTA IV. Mais je ne peux pas éviter la comparaison. Dans RDR, l'objectif de départ est clairement annoncé : trouver Dutch et ce qu'il reste de sa bande. C'est clair tout en étant suffisamment évasif pour laisser au récit le temps de se construire et le jeu a l'intelligence de construire la découverte de ses différentes régions autour de la traque d'un nouveau membre. Ce qui segmente efficacement le récit tout en contribuant à donner une certaine identité à ces grandes zones.
Dans GTA IV, ben ce n'est pas du tout le cas. Niko arrive à Liberty City sans qu'on sache trop pourquoi sinon qu'il veut "redémarrer une nouvelle vie", ce qui rend d'autant plus bizarre qu'il vire aussi vite dans le grand banditisme. On apprend trop tard qu'il est venu en fait pour chercher une personne qui lui a causé du tort. Cette recherche, même si elle est en filigrane, ne ressort jamais vraiment durant le jeu, puisqu'on se contente finalement d'aider les différentes mafias locales sans que ça n'ait vraiment de lien avec nos fins, tout au plus cela permet à Niko de se faire des potes, ce qui fait qu'hormis l'appât du gain, ben... il n'y a guère de renouvellement des enjeux. On finit par croiser au bout du premier "acte" ce qui sera sans doute notre grand méchant local... qu'on ne recroisera finalement qu'à la toute fin sans qu'il n'ait aucune autre forme d'impact sur les évènements à part au tout début du jeu... La personne que Niko cherchait, il finit par la retrouver dans une "mission" (qui n'en est pas une) certes très intéressante mais bien trop mal amenée pour qu'elle constitue un quelconque climax du récit. Quant au côté supposément subversif et satirique de la série (et de cet épisode en particulier), ben je ne l'ai jamais vraiment ressenti en fait... ou en tout cas pas par sa narration ni son écriture. Comme dit, au mieux c'est une caricature (et pas une satire), au pire ça verse dans un humour pas bien fin. Vu que ça part tout le temps dans le "toujours plus", le "over the top", j'ai fini par m'y habituer et ce que je trouvais vraiment caustique en début de jeu, j'ai fini par le trouver au mieux passable, au pire lourd dans beaucoup d'autres missions.
En parlant des missions, je ne peux pas ne pas mentionner le nombre assez invraisemblable de missions "filler" sans AUCUN intérêt sur l'histoire, ni sur la narration. Qu'il y en ait quelques unes, pourquoi pas, ça permet de varier le rythme, voire d'induire des cassures de ton qui peuvent être intéressantes. Mais c'est leur nombre vraiment trop important, doublé d'un intérêt de gameplay tout relatif qui m'a fait souffler une paire de fois du nez.
Alors bon... GTA IV poubelle? à bas le monument, révélons la supercherie?
Eh bien... en fait non.
Car si je pense tous ce que j'ai pu dire auparavant, à la virgule près, j'ai aussi passé un excellent moment non pas dans GTA IV l'histoire, mais dans Liberty City. Je n'en ai pas encore parlé mais, si les phases de fusillade pendant les missions ne m'ont pas particulièrement emballé, il en est tout autre de tout l'aspect conduite et monde ouvert. Si j'ai eu un peu de mal au début à me faire à la conduite, au point de rager, j'ai petit à petit réussi à dompter le système, pour découvrir un gameplay vraiment très agréable. Même si je reste (et resterai) sans aucun doute l'ennemi public numéro 1 de tous les lampadaires et bouches d'incendie de la ville (et des piétons aussi, on va pas se mentir), j'ai éprouvé un réel plaisir à parcourir Liberty City en long, en large et en travers. A ce titre, je salue le travail absolument exemplaire de world building. L'une de mes craintes (qui m'a d'ailleurs longtemps réfreiné à jouer à GTA IV) était justement la conduite en ville. N'ayant fait par le passé que San Andreas, dans lequel je pouvais laisser libre cours à mes talents de pilotes dans la pampa, je craignais dans cet opus d'être trop contraint par la ville, de devoir galérer avec le trafic et de ne jamais pouvoir profiter de la vitesse. Sauf qu'il n'en est rien. De manière générale, le comportement des différents véhicules s'est toujours montré agréable. Mention spéciale aux différentes voiture de sport, ultra plaisantes à conduire. Mais encore une fois, j'insiste sur la qualité de la construction de la ville qui sait aménager suffisamment d'options de conduite pour s'éclater quasiment en toute circonstance. A ce titre, mes phases de gameplay préférées durant les missions étaient les fuites pour échapper à la police, bien bien collantes passée les 3 étoiles et qui demande de vraiment se concentrer sur la conduite pour arriver à les semer. C'était grisant, vraiment grisant.
Ensuite, de manière plus générale, je salue la direction artistique et l'ambiance vraiment très particulière de Liberty City.
Finalement, c'est là que j'ai pu trouver ce fameux cynisme et cette satire des US (et de nos sociétés occidentales au sens large, on va pas se mentir). C'est dans sa narration environnementale qu'il faut la chercher, bien plus que dans son récit. Ainsi que dans son gameplay. Alors, ce que je vais dire va sans doute paraître à la fois évident mais aussi tout droit sorti de la bouche d'un boomer réac/vieux con qui n'a jamais touché un JV de sa vie mais, mark my words, après avoir terminé GTA IV, je pense sincèrement que ce n'est pas un jeu à mettre dans les mains d'un enfant, ni même d'un ado.
Non pas pour son histoire, conne et aussi subtile qu'une brique, mais vraiment pour ses mécaniques de gameplay.
Qu'on se comprenne bien : je n'ai aucune problème avec la violence dans les JV, j'ai probablement fait énormément de génocides virtuels sans que ça m'empêche de dormir et je suis totalement friand de pouvoir juste foutre complètement le bordel dans la ville juste pour voir ce que ça fait de pousser le système de jeu dans ses retranchements.
Pour autant, quand on prend un peu de recul et qu'on observe ce qu'il nous est donné comme possibilité, je ne peux m'empêcher de voir dans le gameplay des GTA justement ce qui fait toute leur causticité et l'absurdité (au sens noble) de leur propos.
Je vais prendre pour cela un exemple très concret.
Dans les quêtes annexes, il nous est demandé de voler un certain nombre de bagnoles pour les revendre à un trafiquant. Bon, same usual gangsta shit. Mais à un moment, il nous est demandé d'aller voler une bagnole garé sur le parking d'un commissariat. Je ne sais pas si c'est scripté ou si c'est un heureux hasard de la RNG, mais quand j'ai été cherché cette voiture, il y avait devant un flic qui discutait avec un badaud, tranquillement. Analyse de la situation d'un point de vue gameplay et joueur : si je monte dans la caisse devant le flic, le temps de la démarrer, il va m'arrêter et donc je vais perdre la mission. Question : comment ne pas avoir le flic à proximité pour que je puisse voler la voiture tranquillement. Solution qui me vient alors à l'esprit : lui coller une bastos dans le crâne sans autre forme de procès. J'ai contourné la voiture, visé le flic qui discutait avec mon magnum et lui ai mis une balle dans la cervelle. Le badaud s'est barré, 3 étoiles de recherche, je pique la voiture, je m'échappe et je la ramène au trafiquant.
Si on décortique ça dans une pure logique de jeu : j'ai éliminé une IA adverse (et non pas ennemie) qui m'empêchait de résoudre un problème.
Maintenant, quand on prend un peu de recul sur la situation et qu'on décortique ce que le jeu a offert, on a la situation d'un bandit qui, pour voler une voiture, a buté de sang froid une personne (qui plus est un agent de police). Une situation qui, au vue des (hélas) nombreux faits de fusillade aux US, pourrait tout à fait arriver dans la vie réelle.
Sans aller jusqu'à faire de la psychologie de comptoir, force est de constater que le jeu autorise le joueur , froidement et sans mot dire, à fomenter et commettre des exactions qui n'ont rien d'irréaliste. Il ne l'encourage pas spécialement, juste il l'autorise.
J'ai eu le même genre de réaction lors de certaines missions où je devais voler des caisses de flics. Dans l'absolu, j'aurais pu simplement chercher un commissariat pour piquer une bagnole sur un parking, mais je ne l'ai jamais fait. Au lieu de ça, je prenais une voiture et j'abordais par le flanc, tranquillement, à un feu rouge, une voiture de flic et je vidais des chargeurs de pistolet mitrailleur dans leur habitacle pour tuer leurs occupants et ainsi m'emparer du véhicule.
D'un point de vue de pur jeu, c'est la méthode optimale car la plus simple et la plus rapide. Maintenant, en terme de symbolique, c'est une autre histoire.
Alors rassurez vous hein, je dors très bien et je ne compte pas clouer au pilori la série avec le support de Famille de France. Au contraire, je trouve que c'est justement un formidable outil d'expression et de réflexion.
Mais c'est là que je pense qu'il est difficile de cautionner le fait de laisser des enfants ou des ados y jouer. Non pas que j'ai quoi que ce soit contre les bienfaits d'une bonne catharsis, mais parce qu'il me paraît compliqué à 15 ou 16 ans (et à fortiori plus jeune) d'avoir le recul nécessaire pour avoir cette grille de lecture, sauf à avoir des parents suffisamment à l'aise avec le medium JV pour pouvoir en discuter avec leur progéniture. Quand je vois mes neveux (qui sont dans l'ère de la majorité) jouer "simplement" à GTA 5 online, sans aucun recul et quand je vois déjà ce que le 4 offre comme possibilité, je me dis qu'ils passent à côté d'énormément de choses.
Bref, tout comme RDR2, GTA IV m'a laissé un constat mitigé... ou disons plutôt, après réflexion, un constat nuancé. Dans tous les cas, tout comme pas mal de AAA que j'ai pu faire ces dernières années (hormis ceux d'Ubichiotte... parce que... Ubichiotte), je trouve que ce sont des objets de réflexion vraiment très, très intéressants à de très (très) nombreux titres.
Vivement GTA 5 maintenant.
- Crimson Katana : Aussi connu sous le nom d'Akai Katana, c'est le nom qu'a pris la version sorti sur le système Exa Arcadia. Pas un jeu que je ne connaissais pas, l'ayant déjà fini sur Xbox 360, mais un titre que j'ai beaucoup dosé ces dernières semaines dans sa version Climax, pour atteindre le 1cc, ce qui est maintenant chose faite. J'ai dans la foulée fait aussi le 1cc sur la version PCB "classique" proposée sur la cartouche Exa Arcadia.
- Deathsmiles : Tout comme Akai Katana, c'est un jeu qui est loin de m'être inconnu puisque c'est le premier avec Akai Katana et DDP Daiffukatsu qui m'a fait découvrir le studio Cave. Si je l'ai beaucoup apprécié au début, avec le temps et à force de le doser, j'ai fini par ne plus spécialement l'aimer, jusqu'à en être écoeuré à force d'essayer de le 1cc. Je l'avais énormément dosé en début d'année et je l'avais laissé en plan, dégoûté, pendant des mois. Ce n'est finalement que cette semaine que j'ai décidé de m'y remettre pour le 1cc. C'est maintenant chose faite. Ce n'était pas spécialement agréable et je ne l'ai fait que par orgueil pour me dire que j'ai pu mettre une trempe à ce jeu. Maintenant je veux plus en entendre parler.
Skate- Scellé
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Re: Le blog de Skate
Si on parle du Lupin the 3rd sur Naomi, je crois me souvenir qu'il est blindé de cinématiques tirées du long métrage "Le château de Cagliostro". Si tu ne l'as pas vu, cours le voir, malheureux!
Re: Le blog de Skate
Par rapport a GTA 4, ressenti complètement partagé.
Ceci dit c'est un jeu 18+ , donc les neveux de 15 ans, deux baffes et au lit
On touche a un gros probleme de ce type de jeu amha. C'est clairement orienté public ado, pourtant c'est interdit aux mineurs, trouvez l'erreur
Le 5 est une histoire articulée autour de 3 persos jouables au lieu d'un, chacun etant un gros sociopathe... et c'est a peu près tout. La carte est nouvelle.
Ah et gta online est une vaste blague le jeu n'a clairement pas été concu pour du multi, donc ca triche a tout va. Tu peux pas vraiment jouer sur un serveur public, parce qu'il y aura tout le temps quelqu'un en god mode, ou juste quelqu'un pour te pourrir parce qu'il le peut. GTA online s'adresse avant tout aux sociopathes, plus spécialement aux sociopathes ayant de l'argent a jeter par les fenetres. Parce qu'on peut acheter des crédits ingame avec de l'argent réel, et contrairement au mode solo, ils partent vite les crédits ...
Tu veux voler une voiture qui trace ? Eh bah non ! faut payer pour ca monsieur. Pour rentrer de l'argent, il faut faire des missions génériques, puis des casses multijoueur. Pour faire ces casses il faut avant tout débloquer (en payant) des business illégaux, et les faire tourner (en payant encore). Pour les faire tourner il faut faire des missions un peu particulieres, qui ne peuvent se faire qu'avec des joueurs présents sur le serveur.
Les autres joueurs peuvent saboter ces missions. S'ils y arrivent, ils gagent 2000 credits, c'est a dire quasi rien, je suis pas certain que ca va couvrir le cout des munitions. C'est aussi ce que tu recois si tu te comportes "bien" envers les autres joueurs pendant genre 1 heure. Par contre toi tu perds ce que tu as mis dans la mission, et ca va de 20.000 a plus de 200.000, plus la moitié de tes munitions, qui coutent une fortune aussi. Et donc pourquoi ils le font ? Bah pour faire chier, cette question.
On pourrait croire que ca interesserait personne de casser du noob parce que c'est pas vraiment rentable ni meme un challenge ... bah non. Tu débarques la niveau 1, tu te fais défoncer en boucle par du niveau 200 en god mode, et si t'es assez bon pour le coincer, ll va te défoncer au canon orbital, pour ensuite hacker un peu plus la session et forcer tous les joueurs du serveur a voter contre toi et t'exclure Bref, c'est un jeu de merde.
Il ne manque qu'une chose pour finir de détester le online : la qualité des serveurs et la stabilité du jeu. Parce que quand tu lances une mission ... bah y'a chargement, et possibilité de déconnexion / ratage de chargement. Ca, ca veut dire 5mn pour se reconnecter, et perte automatique de la mission.
Moralité :
Sinon petit coup de main pour la conduite, prendre un véhicule lourd, c'est plus difficile a arreter
Ceci dit c'est un jeu 18+ , donc les neveux de 15 ans, deux baffes et au lit
On touche a un gros probleme de ce type de jeu amha. C'est clairement orienté public ado, pourtant c'est interdit aux mineurs, trouvez l'erreur
Le 5 est une histoire articulée autour de 3 persos jouables au lieu d'un, chacun etant un gros sociopathe... et c'est a peu près tout. La carte est nouvelle.
Ah et gta online est une vaste blague le jeu n'a clairement pas été concu pour du multi, donc ca triche a tout va. Tu peux pas vraiment jouer sur un serveur public, parce qu'il y aura tout le temps quelqu'un en god mode, ou juste quelqu'un pour te pourrir parce qu'il le peut. GTA online s'adresse avant tout aux sociopathes, plus spécialement aux sociopathes ayant de l'argent a jeter par les fenetres. Parce qu'on peut acheter des crédits ingame avec de l'argent réel, et contrairement au mode solo, ils partent vite les crédits ...
Tu veux voler une voiture qui trace ? Eh bah non ! faut payer pour ca monsieur. Pour rentrer de l'argent, il faut faire des missions génériques, puis des casses multijoueur. Pour faire ces casses il faut avant tout débloquer (en payant) des business illégaux, et les faire tourner (en payant encore). Pour les faire tourner il faut faire des missions un peu particulieres, qui ne peuvent se faire qu'avec des joueurs présents sur le serveur.
Les autres joueurs peuvent saboter ces missions. S'ils y arrivent, ils gagent 2000 credits, c'est a dire quasi rien, je suis pas certain que ca va couvrir le cout des munitions. C'est aussi ce que tu recois si tu te comportes "bien" envers les autres joueurs pendant genre 1 heure. Par contre toi tu perds ce que tu as mis dans la mission, et ca va de 20.000 a plus de 200.000, plus la moitié de tes munitions, qui coutent une fortune aussi. Et donc pourquoi ils le font ? Bah pour faire chier, cette question.
On pourrait croire que ca interesserait personne de casser du noob parce que c'est pas vraiment rentable ni meme un challenge ... bah non. Tu débarques la niveau 1, tu te fais défoncer en boucle par du niveau 200 en god mode, et si t'es assez bon pour le coincer, ll va te défoncer au canon orbital, pour ensuite hacker un peu plus la session et forcer tous les joueurs du serveur a voter contre toi et t'exclure Bref, c'est un jeu de merde.
Il ne manque qu'une chose pour finir de détester le online : la qualité des serveurs et la stabilité du jeu. Parce que quand tu lances une mission ... bah y'a chargement, et possibilité de déconnexion / ratage de chargement. Ca, ca veut dire 5mn pour se reconnecter, et perte automatique de la mission.
Moralité :
Sinon petit coup de main pour la conduite, prendre un véhicule lourd, c'est plus difficile a arreter
crousti- Bootleg
- Messages : 44
Date d'inscription : 20/10/2017
Re: Le blog de Skate
Yosh!
Allez, c'est l'heure de l'avant dernier bilan de l'année pour moi
- Cotton Rock'N Roll (Switch) : Le dernier épisode en date de la série et aussi une grosse déception. Malgré un game design plutôt sympathique dans la lignée de Boomerang avec un feeling très manic Shooter, le jeu souffre d'une réalisation honteuse, à peine digne d'une Dreamcast en milieu de parcours avec une 3D très pauvre et des effets vraiment pas oufs. Cela dessert totalement cette licence pourtant connue pour sa DA somptueuse et des épisodes en 2D avec un pixel art très détaillé. Ca se laisse jouer sans soucis, mais l'impression de jouer à un jeu bâclé ou développé avec un budget rikiki (la réalité se trouvant probablement entre ces points) l'emporte au final. Dommage.
- Omori (Switch) : une de mes grosses claques de cette fin d'année. Sous ses atours de J-RPG classique aux visuels pastels qu'on jurerait sorti d'un épisode de Mother se cache un titre particulièrement sombre, glauque et très dur dans son scénario et son propos. Ne prenez pas à la légère son message d'alerte à son lancement car le titre d'Omocat traite effectivement de sujets graves et ce, de manière aussi maline que dérangeante. Un jeu choc, qui m'a mis un uppercut au foie particulièrement énervé. Ne vous attardez pas à son premier tiers un peu timide car il monte ensuite rapidement en puissance (et en pression) pour ensuite se transformer en longue descente aux enfers jusqu'à son final d'une rare violence. Un titre que je vais sans conteste placer dans mon panthéon personnel.
- Kentucky Route Zero (XGPU - Series X) : Difficile de parler de ce jeu, ou plutôt de cette expérience franchement pas comme les autres. Derrières ses mécaniques de point n click épuré se cache un titre diaboliquement malin dans sa façon de raconter (et faire raconter) son histoire. Aussi élégant dans sa forme qu'il est opaque dans son fond, Kentucky Route Zero est un de ces jeux dont on peut aisément dire, après y avoir joué, qu'il y a un "avant" et un "après", sous réserve d'accrocher à sa proposition vraiment particulière.
- Pony Island (PC) : à l'occasion de la sortie du dernier titre de Daniel Mullins, Inscryption, sur nos consoles, je me suis mis en tête de faire les précédents jeux du bonhomme et j'ai donc tout naturellement commencé par son premier titre. Malgré quelques très, très bonnes idées, il est assez difficile de se sentir surpris en jouant à Pony Island après avoir joué à des jeux comme There is no Game : Wrong Dimension, the Stanley Parable ou encore Frog Fraction. Pour autant, il faut reconnaître au titre son statut assez particulier de relatif "pionnier" dans le fait d'ériger en principe central de game design le dialogue entre le joueur et le game designer à travers le cassage du 4ème mur. Un principe que There is no Game embrassera complètement (et de manière bien plus riches) quelques années plus tard. Si l'effet de surprise n'a pas été présent (aussi parce que je connaissais vaguement la réputation du jeu), le jeu n'en est pas moins resté une expérience très intéressante avec quelques idées de puzzle vraiment bien senties.
- the Hex (PC) : on continue dans la ludographie du Sieur Mullins avec ce deuxième titre que j'ai enchaîné après Pony Island. j'ai eu plus de mal avec celui ci, notamment du fait d'une relative saturation. En effet, si la forme était différente de Pony Island, le fond du jeu reste globalement le même avec des thématiques de dialogues déjà vues dans le jeu précédent ou bien, une fois de plus, dans There is no Game ou the Stanley Parable, faisant de nouveau retomber l'effet de surprise. Ceci était relativement vrai durant tout le jeu avec un ventre mou sur les parodies de top down shooter et de STR et puis est arrivé le dernier chapitre, qui a littéralement fait voler en éclat le 4ème mur de manière maline et, pour le coup, inédite, jusqu'à un dénouement particulièrement fin, bien trouvé et très caustique.
- Joe & Mac 2 (Arcade) : Un oubli de mon dernier mois, en fait. Un plate former arcade dans la droite lignée d'un Snow Bros., Zupapa! ou bien Nightmare in the Dark, sympatoche et agréable à jouer.
- Neon White (PC) : Cette fin d'année et en particulier ce mois auront été riches en expériences assez bouleversantes et ce n'est pas ce titre qui me fera dire le contraire. Derrière ce titre assez intrigant enrobé dans une couche de visual novel pas déplaisante se cache surtout un jeu de plate-forme/puzzle/fast-FPS au game design particulièrement malin et dont le level design est un véritable travail d'orfèvre. C'est bien simple, je n'avais pas kiffé sur un jeu de ce genre depuis... Celeste. Le flow procuré par ce jeu est un pur shoot de dopamine de tous les instants et c'est un bonheur sans nom de réussir à naviguer à toute blinde dans des niveaux au cours desquels je n'ai pu m'empêcher de lâcher intérieurement très régulièrement des "oh" et des "ah" admiratifs. Un vrai bijou!
- TMNT Fall of the Foot Clan (Cowabunga Collection - Switch) : Depuis l'annonce de cette compilation, j'étais curieux de pouvoir me faire les épisodes GB des chevaliers d'écailles et de vinyle. Ce premier jeu se présente comme un BTU sur un seul plan (à la Kung Fu Masters) très basique, pas bien intéressant, mais qui se laisse jouer le temps d'une grosse demi heure.
- TMNT 2 Back from the Sewers (Cowabunga Collection - Switch) : On prend les mêmes et on recommence. Encore une fois un BTU monoplan, un peu plus évolué que son prédécesseur, mais restant tout à fait basique dans son exécution. Saluons tout de même la réalisation plutôt soignée du jeu, en particulier au niveau de la bande son. Encore une fois, pas de quoi se relever la nuit, mais de quoi passer une grosse demi heure relativement agréable, en somme.
Allez, c'est l'heure de l'avant dernier bilan de l'année pour moi
- Cotton Rock'N Roll (Switch) : Le dernier épisode en date de la série et aussi une grosse déception. Malgré un game design plutôt sympathique dans la lignée de Boomerang avec un feeling très manic Shooter, le jeu souffre d'une réalisation honteuse, à peine digne d'une Dreamcast en milieu de parcours avec une 3D très pauvre et des effets vraiment pas oufs. Cela dessert totalement cette licence pourtant connue pour sa DA somptueuse et des épisodes en 2D avec un pixel art très détaillé. Ca se laisse jouer sans soucis, mais l'impression de jouer à un jeu bâclé ou développé avec un budget rikiki (la réalité se trouvant probablement entre ces points) l'emporte au final. Dommage.
- Omori (Switch) : une de mes grosses claques de cette fin d'année. Sous ses atours de J-RPG classique aux visuels pastels qu'on jurerait sorti d'un épisode de Mother se cache un titre particulièrement sombre, glauque et très dur dans son scénario et son propos. Ne prenez pas à la légère son message d'alerte à son lancement car le titre d'Omocat traite effectivement de sujets graves et ce, de manière aussi maline que dérangeante. Un jeu choc, qui m'a mis un uppercut au foie particulièrement énervé. Ne vous attardez pas à son premier tiers un peu timide car il monte ensuite rapidement en puissance (et en pression) pour ensuite se transformer en longue descente aux enfers jusqu'à son final d'une rare violence. Un titre que je vais sans conteste placer dans mon panthéon personnel.
- Kentucky Route Zero (XGPU - Series X) : Difficile de parler de ce jeu, ou plutôt de cette expérience franchement pas comme les autres. Derrières ses mécaniques de point n click épuré se cache un titre diaboliquement malin dans sa façon de raconter (et faire raconter) son histoire. Aussi élégant dans sa forme qu'il est opaque dans son fond, Kentucky Route Zero est un de ces jeux dont on peut aisément dire, après y avoir joué, qu'il y a un "avant" et un "après", sous réserve d'accrocher à sa proposition vraiment particulière.
- Pony Island (PC) : à l'occasion de la sortie du dernier titre de Daniel Mullins, Inscryption, sur nos consoles, je me suis mis en tête de faire les précédents jeux du bonhomme et j'ai donc tout naturellement commencé par son premier titre. Malgré quelques très, très bonnes idées, il est assez difficile de se sentir surpris en jouant à Pony Island après avoir joué à des jeux comme There is no Game : Wrong Dimension, the Stanley Parable ou encore Frog Fraction. Pour autant, il faut reconnaître au titre son statut assez particulier de relatif "pionnier" dans le fait d'ériger en principe central de game design le dialogue entre le joueur et le game designer à travers le cassage du 4ème mur. Un principe que There is no Game embrassera complètement (et de manière bien plus riches) quelques années plus tard. Si l'effet de surprise n'a pas été présent (aussi parce que je connaissais vaguement la réputation du jeu), le jeu n'en est pas moins resté une expérience très intéressante avec quelques idées de puzzle vraiment bien senties.
- the Hex (PC) : on continue dans la ludographie du Sieur Mullins avec ce deuxième titre que j'ai enchaîné après Pony Island. j'ai eu plus de mal avec celui ci, notamment du fait d'une relative saturation. En effet, si la forme était différente de Pony Island, le fond du jeu reste globalement le même avec des thématiques de dialogues déjà vues dans le jeu précédent ou bien, une fois de plus, dans There is no Game ou the Stanley Parable, faisant de nouveau retomber l'effet de surprise. Ceci était relativement vrai durant tout le jeu avec un ventre mou sur les parodies de top down shooter et de STR et puis est arrivé le dernier chapitre, qui a littéralement fait voler en éclat le 4ème mur de manière maline et, pour le coup, inédite, jusqu'à un dénouement particulièrement fin, bien trouvé et très caustique.
- Joe & Mac 2 (Arcade) : Un oubli de mon dernier mois, en fait. Un plate former arcade dans la droite lignée d'un Snow Bros., Zupapa! ou bien Nightmare in the Dark, sympatoche et agréable à jouer.
- Neon White (PC) : Cette fin d'année et en particulier ce mois auront été riches en expériences assez bouleversantes et ce n'est pas ce titre qui me fera dire le contraire. Derrière ce titre assez intrigant enrobé dans une couche de visual novel pas déplaisante se cache surtout un jeu de plate-forme/puzzle/fast-FPS au game design particulièrement malin et dont le level design est un véritable travail d'orfèvre. C'est bien simple, je n'avais pas kiffé sur un jeu de ce genre depuis... Celeste. Le flow procuré par ce jeu est un pur shoot de dopamine de tous les instants et c'est un bonheur sans nom de réussir à naviguer à toute blinde dans des niveaux au cours desquels je n'ai pu m'empêcher de lâcher intérieurement très régulièrement des "oh" et des "ah" admiratifs. Un vrai bijou!
- TMNT Fall of the Foot Clan (Cowabunga Collection - Switch) : Depuis l'annonce de cette compilation, j'étais curieux de pouvoir me faire les épisodes GB des chevaliers d'écailles et de vinyle. Ce premier jeu se présente comme un BTU sur un seul plan (à la Kung Fu Masters) très basique, pas bien intéressant, mais qui se laisse jouer le temps d'une grosse demi heure.
- TMNT 2 Back from the Sewers (Cowabunga Collection - Switch) : On prend les mêmes et on recommence. Encore une fois un BTU monoplan, un peu plus évolué que son prédécesseur, mais restant tout à fait basique dans son exécution. Saluons tout de même la réalisation plutôt soignée du jeu, en particulier au niveau de la bande son. Encore une fois, pas de quoi se relever la nuit, mais de quoi passer une grosse demi heure relativement agréable, en somme.
Skate- Scellé
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Re: Le blog de Skate
Yop,
As-tu ressenti de l'input lag sur la Cowabunga Collection ? Certains parlent de 8 frames (!), ce qui me parait énorme.
J'hésite à me prendre cette compile, uniquement pour jouer à Turtles In Time (version SNES), mais si c'est pour se retrouver avec un truc à la limite de l'injouable...certes on ne parle pas d'un shoot où il faut être ultra précis, mais quand même.
As-tu ressenti de l'input lag sur la Cowabunga Collection ? Certains parlent de 8 frames (!), ce qui me parait énorme.
J'hésite à me prendre cette compile, uniquement pour jouer à Turtles In Time (version SNES), mais si c'est pour se retrouver avec un truc à la limite de l'injouable...certes on ne parle pas d'un shoot où il faut être ultra précis, mais quand même.
Richter- Pièce unique
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Re: Le blog de Skate
Richter a écrit:Yop,
As-tu ressenti de l'input lag sur la Cowabunga Collection ? Certains parlent de 8 frames (!), ce qui me parait énorme.
J'hésite à me prendre cette compile, uniquement pour jouer à Turtles In Time (version SNES), mais si c'est pour se retrouver avec un truc à la limite de l'injouable...certes on ne parle pas d'un shoot où il faut être ultra précis, mais quand même.
Nope, je n'ai rien constaté de tel sur les jeux que j'ai testé (TMNT 1, 2 GB, le 1er jeu sur NES et Turtles in Time SNES). Je ne peux pas dire qu'il n'y en a pas, n'ayant pas de quoi le mesurer, mais s'il est présent, je ne l'ai pas perçu. Peut être était-ce un problème à la sortie qui a été patché depuis?
Skate- Scellé
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Re: Le blog de Skate
Ok, oui il y a peut-être eu une MAJ depuis, en tout cas merci pour ta réponse !
Richter- Pièce unique
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Re: Le blog de Skate
Yosh!
J'ai conclu l'année 2022 avec Silent Hill 4 the Room de mon côté.
C'est un jeu avec lequel j'ai (mine de rien) un gros passif, sans jamais y avoir joué. Lors de ma découverte de la série au lycée avec le 2eme opus, j'ai épluché en long, en large et en travers tous les épisodes et en particulier le 4 qui m'avait alors énormément intrigué. C'était ma grosse période Silent Hill. J'ai regardé des longplay, épluché tous les articles de feu Silent Hill France à son sujet, je me le suis spoilé dans tous les sens et je me le suis acheté peu ou prou à la même époque... mais sans jamais le faire car il me faisait bien trop peur ^^ (et parce que la perspective de la 2ème moitié du jeu ne me faisait pas plus envie que ca, avouons le).
Cest finalement quasiment 15 ans plus tard que j'ai enfin eu le courage de le faire. Je pensais être en terrain conquis, connaissant indirectement bien le jeu, ses niveaux et le dénouement de mon histoire et c'est ce fut donc avec le même œil que RE2 que je me suis lancé. Un œil analytique.
Sauf que... il n'en a rien été et j'ai finalement plongé tête la première dans son univers.
Alors, ce ne fut pas immédiat et j'ai trouvé l'eau bien froide quand j'y ai plongé le 1er orteil. La faute a une ergonomie des menus très discutable et surtout le 1er niveau (la station de métro) nul à chier des briques. C'est raide... Mais j'ai poussé. J'ai trempé le reste du pied, c'est un peu mieux, mais je reste méfiant. Le 2eme niveau (la forêt) n'est pas beaucoup mieux, avec un level design surrané et indigne des précédents opus, mais l'ambiance est bien trop prenante pour m'arrêter. C'est finalement après ce niveau que j'ai fini par totalement me jeter à l'eau, une fois arrivé au 3eme niveau, la prison lacustre. De là, ça n'a été qu'un gros gros kiff jusqu'à la fin.
Même la transition avec la 2eme partie que je redoutais tant est finalement passée crème. Repartir dans le métro fut de nouveau la douche froide, mais une fois (re)passé ce niveau de ses morts (bizarrement plus interessant à refaire au 2eme tour, malgré mon gros handicap platré) ce fut à nouveau le grand huit du kiff.
J'ai eu beau connaître l'histoire et le lore sur le bout des doigts avant de le commencer, ca n'a pas empêché le jeu de totalement me happer dans son univers. Si le game design seul du jeu est indéniablement en retrait des précédents, en revanche, au niveau de l'ambiance il n'a de leçon à recevoir de personne et notamment de ses aînés. C'est glauque, lugubre, crasseux, vraiment malsain et terrifiant tout en restant relativement économe et sobre. C'est impressionnant.
Je pourrais encore tartiner des pages et des pages sur tout l'amour que je porte à ce jeu mais je vais m'arrêter là. Je suis vraiment heureux de l'avoir enfin fait et de conclure une de mes meilleures années de jeu.
C'était trop trop bien ^^ .
J'ai conclu l'année 2022 avec Silent Hill 4 the Room de mon côté.
C'est un jeu avec lequel j'ai (mine de rien) un gros passif, sans jamais y avoir joué. Lors de ma découverte de la série au lycée avec le 2eme opus, j'ai épluché en long, en large et en travers tous les épisodes et en particulier le 4 qui m'avait alors énormément intrigué. C'était ma grosse période Silent Hill. J'ai regardé des longplay, épluché tous les articles de feu Silent Hill France à son sujet, je me le suis spoilé dans tous les sens et je me le suis acheté peu ou prou à la même époque... mais sans jamais le faire car il me faisait bien trop peur ^^ (et parce que la perspective de la 2ème moitié du jeu ne me faisait pas plus envie que ca, avouons le).
Cest finalement quasiment 15 ans plus tard que j'ai enfin eu le courage de le faire. Je pensais être en terrain conquis, connaissant indirectement bien le jeu, ses niveaux et le dénouement de mon histoire et c'est ce fut donc avec le même œil que RE2 que je me suis lancé. Un œil analytique.
Sauf que... il n'en a rien été et j'ai finalement plongé tête la première dans son univers.
Alors, ce ne fut pas immédiat et j'ai trouvé l'eau bien froide quand j'y ai plongé le 1er orteil. La faute a une ergonomie des menus très discutable et surtout le 1er niveau (la station de métro) nul à chier des briques. C'est raide... Mais j'ai poussé. J'ai trempé le reste du pied, c'est un peu mieux, mais je reste méfiant. Le 2eme niveau (la forêt) n'est pas beaucoup mieux, avec un level design surrané et indigne des précédents opus, mais l'ambiance est bien trop prenante pour m'arrêter. C'est finalement après ce niveau que j'ai fini par totalement me jeter à l'eau, une fois arrivé au 3eme niveau, la prison lacustre. De là, ça n'a été qu'un gros gros kiff jusqu'à la fin.
Même la transition avec la 2eme partie que je redoutais tant est finalement passée crème. Repartir dans le métro fut de nouveau la douche froide, mais une fois (re)passé ce niveau de ses morts (bizarrement plus interessant à refaire au 2eme tour, malgré mon gros handicap platré) ce fut à nouveau le grand huit du kiff.
J'ai eu beau connaître l'histoire et le lore sur le bout des doigts avant de le commencer, ca n'a pas empêché le jeu de totalement me happer dans son univers. Si le game design seul du jeu est indéniablement en retrait des précédents, en revanche, au niveau de l'ambiance il n'a de leçon à recevoir de personne et notamment de ses aînés. C'est glauque, lugubre, crasseux, vraiment malsain et terrifiant tout en restant relativement économe et sobre. C'est impressionnant.
Je pourrais encore tartiner des pages et des pages sur tout l'amour que je porte à ce jeu mais je vais m'arrêter là. Je suis vraiment heureux de l'avoir enfin fait et de conclure une de mes meilleures années de jeu.
C'était trop trop bien ^^ .
Skate- Scellé
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Re: Le blog de Skate
Yosh!
Petite MaJ de mi février
- Silent Hill Downpour : Ayé, "terminé"! Terminé entre guillemets car j'ai dû faire, selon le walkthrough, le gros premier tiers du jeu manette en main. Mais la prise en main est tellement peu agréable que j'ai pas trop eu envie de pousser... tout en voulant quand même voir ce que le jeu avait à offrir (surtout en terme de game design). Du coup j'ai fini le jeu en suivant un walthrough avec attention. Ou comment profiter du jeu sans se farcir son ergonomie
Du coup verdict : aaaah c'est quand même très sympa. Très, très sympa. On sent clairement que ce n'est pas l'école japonaise en terme d'horreur ou de game design mais c'est pas forcement péjoratif. Les énigmes sont un peu plus terre à terre, environnementales et sont moins des puzzles surréalistes (même s'il y en a). Le level design des niveaux est globalement très linéaire sans trop de backtracking (même s'il faut tempérer ces propos : le joueur que j'ai suivi connaissais les combinaisons des coffres et portes donc cette partie exploration n'est pas montrée) mais se montre suffisamment malin pour le dissimuler. Ca me fait un peu penser à Alice Madness Returns en philosophie, on va dire.
Le rythme est vraiment très bien maîtrisé et l'incorporation de la partie "ténèbres" de Silent Hill se fait de manière presque plus naturelle que dans les opus précédents où la coupure était franche. Là la bascule de l'un à l'autre est moins évidente, moins tranchée. Il y a bien entendu ces phases de courses poursuite avec cette entité informe qui se traduit par une coupure nette, avec le décor qui se dégrade, mais elles sont suffisamment bien amenées pour ne pas (trop) donner le sentiment d'une coupure "arbitraire" en terme de level design (en tout cas c'est mon ressenti).
L'ambiance générale est aussi très réussie. Très différente des opus de la silent team pour le coup. Bien plus sobre au niveau violence graphique et qui va beaucoup plus jouer sur une architecture très brutaliste, ainsi que sur le principe "d'inquiétante étrangeté" avec le potard poussé au maximum. C'est difficile à expliquer car c'est vraiment du ressenti, mais je trouve que ça marche du tonnerre. Il y a de réelles fulgurances artistiques et de level design avec des énigmes vraiment super bien trouvées, pas tant dans la complexité des puzzles que dans ce qu'entraîne leur résolution. Aaaah vraiment y en a, j'ai trouvé que c'était du caviar. Je pense ici en particulier à une dans l'orphelinat, avec une scène de théâtre... j'en dis pas plus, je l'ai trouvée géniale ^^ .
L'univers carcéral apporte également beaucoup à l'ambiance et se traduit d'ailleurs d'un point de vue mécanique dans la traversée de Silent Hill, qui justifie ainsi de manière maline l'apparition des monstres. Pareil j'en dis pas plus, mais j'ai adoré.
Niveau écritures et personnages, on reste dans les standards de la série avec une galerie de protagonistes réduite, aux personnalités bien travaillées et aux répliques lunaires habituelles. Idem, le "ton" est assez différent des productions japonaises. C'est plus "occidental", moins éthéré, moins laconique, plus dans l'absurde, dans le côté inquiétante étrangeté (encore une fois), plus dans la veine de Lewis Caroll. Ca vient sans doute aussi du fait que les protagonistes sont sensiblement plus "bavards", dans le sens qu'ils ont plus de lignes de dialogues et sont plus prolixes lors des cinématiques, non dans celui qu'ils racontent des banalités. Le résultat est encore une fois différent des productions japonaises, mais j'ai trouvé le résultat tout aussi efficace.
Bref niveau ambiance, je l'ai trouvé terrible et il n'a pas à rougir devant les opus magnum de la série. Chapeau bas au studio.
Bon par contre, il traîne quand même quelques défauts assez vilains...
L'ergonomie désastreuse en est un, même si on sent que les devs ont voulu faire de leur mieux pour rendre le personnage crédible : Pas de barre de vie, juste nos habits qui deviennent de plus en plus abimes et maculés de sang avec le héros qui va de moins en moins vite. Bonne idée, mais trop imprécise.
L'inventaire très, très réduit avec souvent bien moins d'une dizaine d'objets sur nous (en tout), mais avec un raccourci manette pas bien pensé qui fait que j'ai très souvent utilisé un soin "par erreur" en voulant juste consulter mon inventaire (c'est assez rageant).
La gestion des armes est pas conne non plus sur le papier, puisque le héros porte littéralement les armes sur lui et ne sont pas magiquement rangées dans L'inventaire. Exemple : le flingue est rangé dans la ceinture. Linconvenient c'est qu'il y a bien trop de boutons rattachés à la gestion des armes, dont 2 pour les jeter (un pour le jeter au sol devant nous, l'autre pour le balancer sur les ennemis). Sortir son flingue n'est pas intuitif non plus et demande de passer par un raccourci sur la croix directionnelle. Le fait de le sortir nous fait forcément lâcher notre arme de CaC. Si on veut récupérer notre arme de CaC mais qu'on a pas rangé le flingue dans la ceinture, le héros ne va pas le faire de lui même et va donc lâcher le flingue pour récupérer l'arme de CaC au sol. Et si je veux récupérer le flingue, je vais devoir de nouveau lâcher par terre l'autre arme pour le prendre. Bref, c'est confus, brouillon, mal pensé et encore pire dans le feu de l'action où je me suis souvent retrouvé à lâcher mon arme quand je voulais juste taper.
Cette ergonomie naze a aussi failli me faire rater certains passages bêtement. Par exemple, il faut parfois une arme spécifique pour passer un obstacle (ici une pioche ou une hache pour casser des planches en bois qui bloquent une porte). Par erreur, en pensant pouvoir débloquer un passage, j'ai jeter mon arme au lieu de taper, hors de portée pour aller la chercher...
Heureusement qu'il y en avait une qui avait été prévue par les développeurs mais si j'avais fait la même erreur avec celle ci, j'aurais été tout simplement coincé, forcé de charger la dernière sauvegarde... c'est con...
De manière générale aussi, la navigation dans les niveaux peut être assez laborieuse, avec des éléments interactifs trop peu discernables, mal mis en valeur. Se retrouver bloqué et tourner pendant 5 min dans une salle parce qu'on a pas vu un chemin bloqué par des planches noyées au milieu d'un élément de décor lui même fait de planches.... meh
Le journal de Murphy, excellente idée sur le papier, n'est pas assez détaillé et ne se remplit pas de manière assez régulière. Les "objectifs" de mission sont trop vagues (même si cohérents dans l'absolu). L'arrivée dans Silent Hill en est un parfait exemple.
Le bestiaire est vraiment nul à chier à 90% également.... dommage.
Enfin, je deplore que les devs aient un peu trop abusé des jump scare pour faire peur. Te balader avec un monstre qui te tombe dessus du plafond ou qui te fait "bouh!" En sortant de l'eau... meh, c'est nul. Juste nul. Quand tu compares à Silent Hill 4 et l'introduction incroyable d'élégance de certains monstres (les jumeaux notamment), ca détonne...
Un mot aussi sur le système de sauvegarde pénible. Il se base sur des checkpoints mais mal agencés et surtout avec des checkpoints "soft" et "hard" . En gros si le dernier CP était un soft et que vous éteignez le jeu, vous ne reprendrez pas à celui ci, mais au dernier "hard", plus loin en arrière. Savoir lequel est soft ou hard est abscon et demande de vérifier dans les saves la date et l'heure du fichier. Le dernier en date étant le dernier "hard".
Enfin bref, SH Downpour c'est quand même de la très bonne came. Maladroit, laborieux à prendre en main, mais avec plein, plein, pleeeeeein de bonnes idées et une ambiance terrible.
(oui, j'ai complètement c/c mon verdict posté sur Discord )
- Halo Infinite : Ayé, terminé la série principale . Un opus que j'ai trouvé très agréable à parcourir une fois de plus. J'ai été un peu perplexe au départ car l'histoire débute un peu "in media res" sans aucun lien apparent avec la fin du 5. J'ai trouvé ça vraiment décousu très longtemps et moins maîtrisé, jusqu'à ce que les éléments finissent par s'imbriquer sur le dernier quart et permettent de rattacher les wagons ensemble. Pas convaincu spécialement en revanche par l'orientation "open world" (avec de gros, très gros guillemets) du titre. J'ai trouvé que ça faisait plus du remplissage pas très intéressant qu'autre chose. Je pense qu'il y aurait eu moyen de faire quelque chose de bien moins dilué et mieux rythmé en gardant la structure du premier qui donnait une excellente base, avec des phases très linéaires et d'autres dans des zones plus ouvertes. Le jeu de 2001 n'offrait pas grand chose à faire d'annexe dans ces passages, Infinite en offre trop à mon avis. Une histoire de curseur en gros. En revanche, là où le jeu est toujours aussi solide, c'est sur le level design de ses arènes, complètement ouf. C'est sans doute l'un des meilleurs épisodes de la série sur ce point. Le travail de 343 industries est ouf, vraiment, tant et si bien que chaque grosse map du solo pourrait largement faire office de map en multi tellement c'est bien travaillé, en particulier sur le dernier tiers du jeu. L'ajout du grappin apporte également beaucoup de dynamisme aux gunfight et c'est un plaisir de tous les instants.
En conclusion, un épisode un poil moins maîtrisé que les précédents en particulier sur le rythme et la narration, mais avec aussi de très, très belles réussites.
- Cannon Dancer - Osman : Un jeu d'arcade, successeur spirituel de Strider, avec aussi quelques relans du Ninja Spirit d'Irem. Un titre ma foi fort sympathique, présenté dans un portage fonctionnel bien que très, TRES austère au niveau présentation, avec une interface franchement moche qui se paye même le luxe d'avoir des fautes de traductions... Ca frise l'amateurisme de bas étage à ce niveau là... Ceci étant, les options à disposition des joueurs sont, elles, plutôt bien trouvées et permettent de bien nuancer l'accessibilité du titre, autrement que par un bête choix entre mode "facile", "normal" et "difficile".
- God Hand : Le Beat culte de feu Clover Studio. On y retrouve déjà tout ce qui fera l'ADN des productions Platinum Games futures : un gameplay ciselé avec une emphase mise sur les feedbacks et le plaisir immédiat de contrôler son perso et une ambiance explosive. Le souci est qu'il pourra vite paraître assez répétitif, la faute à des compositions d'ennemis variant peu au fil du jeu et l'introduction de nouveaux ennemis vraiment trop sporadique. Ce malgré des phases qui tentent de casser cette monotonie, en particulier avec des mid boss et boss franchement déjantés. A noter aussi une difficulté vraiment relevée, même en mode facile. Si ça laisse la place à une marge de progression assez énorme, ça le rend aussi plus difficile d'accès et il ne sera pas rare de parfois jouer la carte de la prudence, pour ne pas avoir à reprendre depuis les derniers checlpoints (assez éloignés), ce qui pourra avoir tendance à rallonger encore des combats déjà bien assez longs, ce qui n'aidera pas à casser ce côté répétitif.
God Hand n'en reste pas moins un jeu particulièrement attachant et qui mérite franchement le coup d'oeil .
- the Binding of Isaac Repentance : La version ultime du Rogue lite culte d'Edmund McMillen, au sens propre, puisque ce sera à priori la dernière MaJ du titre. Alors dire que je l'ai "terminé" est un bien grand mot, puisque, comme tout Rogue Lite/like qui se respecte, finir une boucle n'est en rien synonyme de fin du jeu. Mais bon, voilà, j'ai tendance à considéré "fini" un jeu après en avoir au moins vu le générique de fin. Ce qui fut le cas de cette version... à mon deuxième essai . Je m'y repencherai sans aucun doute plus tard et, au même titre qu'Hades ou Dead Cells, il restera dans mes titres "fleuves" que je ressort de temps en temps pour me faire quelques runs ou pour le doser sur une période donnée . Toujours aussi excellent sinon, pas grand chose de plus à dire sur ce jeu qui m'accompagne depuis sa sortie et que j'ai toujours suivi de loin en loin ^^.
Petite MaJ de mi février
- Silent Hill Downpour : Ayé, "terminé"! Terminé entre guillemets car j'ai dû faire, selon le walkthrough, le gros premier tiers du jeu manette en main. Mais la prise en main est tellement peu agréable que j'ai pas trop eu envie de pousser... tout en voulant quand même voir ce que le jeu avait à offrir (surtout en terme de game design). Du coup j'ai fini le jeu en suivant un walthrough avec attention. Ou comment profiter du jeu sans se farcir son ergonomie
Du coup verdict : aaaah c'est quand même très sympa. Très, très sympa. On sent clairement que ce n'est pas l'école japonaise en terme d'horreur ou de game design mais c'est pas forcement péjoratif. Les énigmes sont un peu plus terre à terre, environnementales et sont moins des puzzles surréalistes (même s'il y en a). Le level design des niveaux est globalement très linéaire sans trop de backtracking (même s'il faut tempérer ces propos : le joueur que j'ai suivi connaissais les combinaisons des coffres et portes donc cette partie exploration n'est pas montrée) mais se montre suffisamment malin pour le dissimuler. Ca me fait un peu penser à Alice Madness Returns en philosophie, on va dire.
Le rythme est vraiment très bien maîtrisé et l'incorporation de la partie "ténèbres" de Silent Hill se fait de manière presque plus naturelle que dans les opus précédents où la coupure était franche. Là la bascule de l'un à l'autre est moins évidente, moins tranchée. Il y a bien entendu ces phases de courses poursuite avec cette entité informe qui se traduit par une coupure nette, avec le décor qui se dégrade, mais elles sont suffisamment bien amenées pour ne pas (trop) donner le sentiment d'une coupure "arbitraire" en terme de level design (en tout cas c'est mon ressenti).
L'ambiance générale est aussi très réussie. Très différente des opus de la silent team pour le coup. Bien plus sobre au niveau violence graphique et qui va beaucoup plus jouer sur une architecture très brutaliste, ainsi que sur le principe "d'inquiétante étrangeté" avec le potard poussé au maximum. C'est difficile à expliquer car c'est vraiment du ressenti, mais je trouve que ça marche du tonnerre. Il y a de réelles fulgurances artistiques et de level design avec des énigmes vraiment super bien trouvées, pas tant dans la complexité des puzzles que dans ce qu'entraîne leur résolution. Aaaah vraiment y en a, j'ai trouvé que c'était du caviar. Je pense ici en particulier à une dans l'orphelinat, avec une scène de théâtre... j'en dis pas plus, je l'ai trouvée géniale ^^ .
L'univers carcéral apporte également beaucoup à l'ambiance et se traduit d'ailleurs d'un point de vue mécanique dans la traversée de Silent Hill, qui justifie ainsi de manière maline l'apparition des monstres. Pareil j'en dis pas plus, mais j'ai adoré.
Niveau écritures et personnages, on reste dans les standards de la série avec une galerie de protagonistes réduite, aux personnalités bien travaillées et aux répliques lunaires habituelles. Idem, le "ton" est assez différent des productions japonaises. C'est plus "occidental", moins éthéré, moins laconique, plus dans l'absurde, dans le côté inquiétante étrangeté (encore une fois), plus dans la veine de Lewis Caroll. Ca vient sans doute aussi du fait que les protagonistes sont sensiblement plus "bavards", dans le sens qu'ils ont plus de lignes de dialogues et sont plus prolixes lors des cinématiques, non dans celui qu'ils racontent des banalités. Le résultat est encore une fois différent des productions japonaises, mais j'ai trouvé le résultat tout aussi efficace.
Bref niveau ambiance, je l'ai trouvé terrible et il n'a pas à rougir devant les opus magnum de la série. Chapeau bas au studio.
Bon par contre, il traîne quand même quelques défauts assez vilains...
L'ergonomie désastreuse en est un, même si on sent que les devs ont voulu faire de leur mieux pour rendre le personnage crédible : Pas de barre de vie, juste nos habits qui deviennent de plus en plus abimes et maculés de sang avec le héros qui va de moins en moins vite. Bonne idée, mais trop imprécise.
L'inventaire très, très réduit avec souvent bien moins d'une dizaine d'objets sur nous (en tout), mais avec un raccourci manette pas bien pensé qui fait que j'ai très souvent utilisé un soin "par erreur" en voulant juste consulter mon inventaire (c'est assez rageant).
La gestion des armes est pas conne non plus sur le papier, puisque le héros porte littéralement les armes sur lui et ne sont pas magiquement rangées dans L'inventaire. Exemple : le flingue est rangé dans la ceinture. Linconvenient c'est qu'il y a bien trop de boutons rattachés à la gestion des armes, dont 2 pour les jeter (un pour le jeter au sol devant nous, l'autre pour le balancer sur les ennemis). Sortir son flingue n'est pas intuitif non plus et demande de passer par un raccourci sur la croix directionnelle. Le fait de le sortir nous fait forcément lâcher notre arme de CaC. Si on veut récupérer notre arme de CaC mais qu'on a pas rangé le flingue dans la ceinture, le héros ne va pas le faire de lui même et va donc lâcher le flingue pour récupérer l'arme de CaC au sol. Et si je veux récupérer le flingue, je vais devoir de nouveau lâcher par terre l'autre arme pour le prendre. Bref, c'est confus, brouillon, mal pensé et encore pire dans le feu de l'action où je me suis souvent retrouvé à lâcher mon arme quand je voulais juste taper.
Cette ergonomie naze a aussi failli me faire rater certains passages bêtement. Par exemple, il faut parfois une arme spécifique pour passer un obstacle (ici une pioche ou une hache pour casser des planches en bois qui bloquent une porte). Par erreur, en pensant pouvoir débloquer un passage, j'ai jeter mon arme au lieu de taper, hors de portée pour aller la chercher...
Heureusement qu'il y en avait une qui avait été prévue par les développeurs mais si j'avais fait la même erreur avec celle ci, j'aurais été tout simplement coincé, forcé de charger la dernière sauvegarde... c'est con...
De manière générale aussi, la navigation dans les niveaux peut être assez laborieuse, avec des éléments interactifs trop peu discernables, mal mis en valeur. Se retrouver bloqué et tourner pendant 5 min dans une salle parce qu'on a pas vu un chemin bloqué par des planches noyées au milieu d'un élément de décor lui même fait de planches.... meh
Le journal de Murphy, excellente idée sur le papier, n'est pas assez détaillé et ne se remplit pas de manière assez régulière. Les "objectifs" de mission sont trop vagues (même si cohérents dans l'absolu). L'arrivée dans Silent Hill en est un parfait exemple.
Le bestiaire est vraiment nul à chier à 90% également.... dommage.
Enfin, je deplore que les devs aient un peu trop abusé des jump scare pour faire peur. Te balader avec un monstre qui te tombe dessus du plafond ou qui te fait "bouh!" En sortant de l'eau... meh, c'est nul. Juste nul. Quand tu compares à Silent Hill 4 et l'introduction incroyable d'élégance de certains monstres (les jumeaux notamment), ca détonne...
Un mot aussi sur le système de sauvegarde pénible. Il se base sur des checkpoints mais mal agencés et surtout avec des checkpoints "soft" et "hard" . En gros si le dernier CP était un soft et que vous éteignez le jeu, vous ne reprendrez pas à celui ci, mais au dernier "hard", plus loin en arrière. Savoir lequel est soft ou hard est abscon et demande de vérifier dans les saves la date et l'heure du fichier. Le dernier en date étant le dernier "hard".
Enfin bref, SH Downpour c'est quand même de la très bonne came. Maladroit, laborieux à prendre en main, mais avec plein, plein, pleeeeeein de bonnes idées et une ambiance terrible.
(oui, j'ai complètement c/c mon verdict posté sur Discord )
- Halo Infinite : Ayé, terminé la série principale . Un opus que j'ai trouvé très agréable à parcourir une fois de plus. J'ai été un peu perplexe au départ car l'histoire débute un peu "in media res" sans aucun lien apparent avec la fin du 5. J'ai trouvé ça vraiment décousu très longtemps et moins maîtrisé, jusqu'à ce que les éléments finissent par s'imbriquer sur le dernier quart et permettent de rattacher les wagons ensemble. Pas convaincu spécialement en revanche par l'orientation "open world" (avec de gros, très gros guillemets) du titre. J'ai trouvé que ça faisait plus du remplissage pas très intéressant qu'autre chose. Je pense qu'il y aurait eu moyen de faire quelque chose de bien moins dilué et mieux rythmé en gardant la structure du premier qui donnait une excellente base, avec des phases très linéaires et d'autres dans des zones plus ouvertes. Le jeu de 2001 n'offrait pas grand chose à faire d'annexe dans ces passages, Infinite en offre trop à mon avis. Une histoire de curseur en gros. En revanche, là où le jeu est toujours aussi solide, c'est sur le level design de ses arènes, complètement ouf. C'est sans doute l'un des meilleurs épisodes de la série sur ce point. Le travail de 343 industries est ouf, vraiment, tant et si bien que chaque grosse map du solo pourrait largement faire office de map en multi tellement c'est bien travaillé, en particulier sur le dernier tiers du jeu. L'ajout du grappin apporte également beaucoup de dynamisme aux gunfight et c'est un plaisir de tous les instants.
En conclusion, un épisode un poil moins maîtrisé que les précédents en particulier sur le rythme et la narration, mais avec aussi de très, très belles réussites.
- Cannon Dancer - Osman : Un jeu d'arcade, successeur spirituel de Strider, avec aussi quelques relans du Ninja Spirit d'Irem. Un titre ma foi fort sympathique, présenté dans un portage fonctionnel bien que très, TRES austère au niveau présentation, avec une interface franchement moche qui se paye même le luxe d'avoir des fautes de traductions... Ca frise l'amateurisme de bas étage à ce niveau là... Ceci étant, les options à disposition des joueurs sont, elles, plutôt bien trouvées et permettent de bien nuancer l'accessibilité du titre, autrement que par un bête choix entre mode "facile", "normal" et "difficile".
- God Hand : Le Beat culte de feu Clover Studio. On y retrouve déjà tout ce qui fera l'ADN des productions Platinum Games futures : un gameplay ciselé avec une emphase mise sur les feedbacks et le plaisir immédiat de contrôler son perso et une ambiance explosive. Le souci est qu'il pourra vite paraître assez répétitif, la faute à des compositions d'ennemis variant peu au fil du jeu et l'introduction de nouveaux ennemis vraiment trop sporadique. Ce malgré des phases qui tentent de casser cette monotonie, en particulier avec des mid boss et boss franchement déjantés. A noter aussi une difficulté vraiment relevée, même en mode facile. Si ça laisse la place à une marge de progression assez énorme, ça le rend aussi plus difficile d'accès et il ne sera pas rare de parfois jouer la carte de la prudence, pour ne pas avoir à reprendre depuis les derniers checlpoints (assez éloignés), ce qui pourra avoir tendance à rallonger encore des combats déjà bien assez longs, ce qui n'aidera pas à casser ce côté répétitif.
God Hand n'en reste pas moins un jeu particulièrement attachant et qui mérite franchement le coup d'oeil .
- the Binding of Isaac Repentance : La version ultime du Rogue lite culte d'Edmund McMillen, au sens propre, puisque ce sera à priori la dernière MaJ du titre. Alors dire que je l'ai "terminé" est un bien grand mot, puisque, comme tout Rogue Lite/like qui se respecte, finir une boucle n'est en rien synonyme de fin du jeu. Mais bon, voilà, j'ai tendance à considéré "fini" un jeu après en avoir au moins vu le générique de fin. Ce qui fut le cas de cette version... à mon deuxième essai . Je m'y repencherai sans aucun doute plus tard et, au même titre qu'Hades ou Dead Cells, il restera dans mes titres "fleuves" que je ressort de temps en temps pour me faire quelques runs ou pour le doser sur une période donnée . Toujours aussi excellent sinon, pas grand chose de plus à dire sur ce jeu qui m'accompagne depuis sa sortie et que j'ai toujours suivi de loin en loin ^^.
Skate- Scellé
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