Le blog de Skate
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Re: Le blog de Skate
snkspirit a écrit:Mème si je trouve aussi que c'est un bon jeu mon avis est un peu plus mitigé sur Elden Ring.
Peux tu détailler un peu tes réserves?
Skate- Scellé
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Re: Le blog de Skate
Ouaw un beau petit paquet d'heures à jouer avec ces jeux Skate !!
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Sanjuro a écrit:en Special Guest Star, WRC dans le rôle de theWave
ancien directeur du service de renseignements NGS, il a le bras long comme un anaconda sous stéroïdes, si un gros bonnet doit se coucher, c'est qu'il en a donné l'ordre.
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Re: Le blog de Skate
Oui, ça fait déjà quelques centaines d'heures de jeu écoulées depuis le début de l'année et encore plusieurs centaines d'autres qui m'attendent
Skate- Scellé
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Re: Le blog de Skate
Skate a écrit:snkspirit a écrit:Mème si je trouve aussi que c'est un bon jeu mon avis est un peu plus mitigé sur Elden Ring.
Peux tu détailler un peu tes réserves?
Oui pas de problème, par contre je serais "expéditif" car si je rentre dans les détails je risque de pondre un gros pavé...
Scénaristiquement je trouve qu'on est loin de ce que l'on nous avait vendu, je ne vois pas ce que l'auteur de GOT a apporté a ce niveau, on est simplement balancé dans un open world a la sauce soul's sous fond de guerre fratricide pour le pouvoir....
Pour ma part les seuls éléments scénaristiques qui permettent d'avoir quelques réponses, de comprendre la motivation et les raisons de certaines factions ou PNJ sont disséminés dans des quêtes annexes quasi infaisables sans un guide. Comme exemple je citerais la quête de Ranni ou de Millicent.
Il est facilement possible de passer a coté de certains PNJ qui permettent pourtant d'accéder a des mécaniques de jeu primordiales comme les invocations et le PNJ permettant de les améliorer.
La réutilisation plus qu'abusive de plusieurs boss surtout dans les donjons "catacombes" qui sont au passage pratiquement conçus de la même façon (trouver un levier caché pour ouvrir une porte menant au boss) et qui sont malheureusement une étape quasi obligée pour "la cueillette du muguet".
Le fait de dessouder un dragon toutes les 10 minutes qui ont pratiquement tous les mêmes paterns (j'ai du terminer mon premier run avec quasi 30 cœurs de dragon).
Une visibilité pas toujours au top sur le fait de retrouver les PNJ en rapport a une quête commencée, je me souviens aussi avoir chercher des marchants déjà rencontrés pendant pas mal de temps.... Défaut qui a été en parti amélioré avec les différentes mise a jour.
Des quêtes annexes prolongées par les mises a jour du jeu et pas forcément faisables a cause d'une progression trop avancée.
Un manque d'inspiration au niveau des boss principaux.
Certaines armes et cendres équipées qui rendent complètement nul la difficulté, je citerais en exemple le combat avec Malenia censé être le boss le plus balèze du jeu expédié en 30 secondes....
Certains bugs persistants comme le fait de devoir recharger le jeu pour pouvoir allumer certains points de grâce.
J'ai aussi vaincu 2 boss sans un coup d"épée et sans même voir a quoi ils ressemblaient, seul le message " vous avez vaincu un ennemi majeurs" est apparu...
Voila c'est a peu près tout.
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Re: Le blog de Skate
Yosh!
Petit point d'étape du mois passé Un mois ma foi assez peu riche en nouveaux jeux finis car j'ai été pas mal accaparé par le boulot, les vacances et aussi mes bornes sur lesquels j'ai passé beaucoup de temps, que ce soit à y jouer ou à les bidouiller. Au moins le résultat est là : j'ai réussi à linker mes 2 vewlix avec un split HDMI, ce qui concrètement me permet maintenant avec 1 console et 1 jeu de jouer en local, chacun sur sa borne, sans avoir besoin de passer par un réseau quelconque. Ne me reste plus maintenant qu'à câbler le panel de la 2eme avec une universal fighting board de chez brook et ce sera bon ^^.
Sinon en jeux terminés... très peu finalement. 1 seul en fait : Return of the Obra Dinn. Excellent, vraiment. On l'a fait en 3 jours avec mon épouse c'était vraiment super super chouette.
Sinon, entre 2 parties sur Metal Slug ou sur un shoot quelconque, je me suis surtout continué Okami. J'en suis à un peu moins de 25h de jeu et au vue de ce que je peux voir dans les soluces, je dois en être au dernier tiers / dernier quart du jeu je dirais.
L'entrée en matière aura été un peu plus compliquée que prévue. La reconnaissance du pinceau (je joue à la manette) est assez précise avec assez peu de marge d'erreur et demande un temps d'adaptation. Le jeu n'est pas non plus un très très bon pédagogue et ne sait pas toujours très bien expliquer ses enjeux ou ses missions, ce qui fait que souvent (en tout cas au début) je me suis retrouvé un peu paumé à pas savoir trop quoi faire. Certains pouvoirs sont aussi bizarrement très mis de côté par la suite alors que les devs nous noyaient avec au début (pas plus mal dans un sens car bon, le pouvoir de floraison qui détecte très mal... ptain quoi...). Bref, on sent que dans le 1er quart le jeu s'emmêle un peu les pinceaux (pouet) et ce n'est réellement qu'après le village du vent je dirais qu'il lâche vraiment la bride et montre qu'il a du chien (hoho). Car maintenant, je prends vraiment un pied wouf (hehe). C'en est d'ailleurs dommage que le jeu ne se soit pas super bien vendu à sa sortie et qu'il soit resté cantonné à un jeu de niche (haha... ) .
Et pour finir, un essai manqué (pour la 2ème fois) sur Huntdown, un jeu d'action /plate forme qui fleure bon le cyberpunk fin 80 début 90 et les films d'action de la même époque, avec une esthétique vraiment léchée mais qui est mou... mais tellement mou du genou ptain... ça manque de patate, les impacts sont tout nuls, les ennemis ont trop de PV (alors que je joue en facile), bref, aucune nervosité dans le gameplay, c'est d'un chiant...c'est rageant car le jeu avait un potentiel de fou furieux et ne demandait qu'un petit rééquilibrage et quelques petites touches d'amélioration par ci par là dans les feedbacks pour vraiment briller. Comme quoi, vraiment, le diable se cache dans les détails. Dommage.
Petit point d'étape du mois passé Un mois ma foi assez peu riche en nouveaux jeux finis car j'ai été pas mal accaparé par le boulot, les vacances et aussi mes bornes sur lesquels j'ai passé beaucoup de temps, que ce soit à y jouer ou à les bidouiller. Au moins le résultat est là : j'ai réussi à linker mes 2 vewlix avec un split HDMI, ce qui concrètement me permet maintenant avec 1 console et 1 jeu de jouer en local, chacun sur sa borne, sans avoir besoin de passer par un réseau quelconque. Ne me reste plus maintenant qu'à câbler le panel de la 2eme avec une universal fighting board de chez brook et ce sera bon ^^.
Sinon en jeux terminés... très peu finalement. 1 seul en fait : Return of the Obra Dinn. Excellent, vraiment. On l'a fait en 3 jours avec mon épouse c'était vraiment super super chouette.
Sinon, entre 2 parties sur Metal Slug ou sur un shoot quelconque, je me suis surtout continué Okami. J'en suis à un peu moins de 25h de jeu et au vue de ce que je peux voir dans les soluces, je dois en être au dernier tiers / dernier quart du jeu je dirais.
L'entrée en matière aura été un peu plus compliquée que prévue. La reconnaissance du pinceau (je joue à la manette) est assez précise avec assez peu de marge d'erreur et demande un temps d'adaptation. Le jeu n'est pas non plus un très très bon pédagogue et ne sait pas toujours très bien expliquer ses enjeux ou ses missions, ce qui fait que souvent (en tout cas au début) je me suis retrouvé un peu paumé à pas savoir trop quoi faire. Certains pouvoirs sont aussi bizarrement très mis de côté par la suite alors que les devs nous noyaient avec au début (pas plus mal dans un sens car bon, le pouvoir de floraison qui détecte très mal... ptain quoi...). Bref, on sent que dans le 1er quart le jeu s'emmêle un peu les pinceaux (pouet) et ce n'est réellement qu'après le village du vent je dirais qu'il lâche vraiment la bride et montre qu'il a du chien (hoho). Car maintenant, je prends vraiment un pied wouf (hehe). C'en est d'ailleurs dommage que le jeu ne se soit pas super bien vendu à sa sortie et qu'il soit resté cantonné à un jeu de niche (haha... ) .
Et pour finir, un essai manqué (pour la 2ème fois) sur Huntdown, un jeu d'action /plate forme qui fleure bon le cyberpunk fin 80 début 90 et les films d'action de la même époque, avec une esthétique vraiment léchée mais qui est mou... mais tellement mou du genou ptain... ça manque de patate, les impacts sont tout nuls, les ennemis ont trop de PV (alors que je joue en facile), bref, aucune nervosité dans le gameplay, c'est d'un chiant...c'est rageant car le jeu avait un potentiel de fou furieux et ne demandait qu'un petit rééquilibrage et quelques petites touches d'amélioration par ci par là dans les feedbacks pour vraiment briller. Comme quoi, vraiment, le diable se cache dans les détails. Dommage.
Dernière édition par Skate le Jeu 2 Juin 2022 - 17:24, édité 1 fois
Skate- Scellé
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Re: Le blog de Skate
Tes blagues sont au poil, je reconnais bien là ta patte.
J’ai refait Okami pour la 4ème fois il y a quelques mois, et ses défauts me sont apparus plus clairement. Ça reste malgré tout un grand jeu pour moi. N’essaye pas la version Wii par contre, c’est une catastrophe au niveau des contrôles ^^’
J’ai refait Okami pour la 4ème fois il y a quelques mois, et ses défauts me sont apparus plus clairement. Ça reste malgré tout un grand jeu pour moi. N’essaye pas la version Wii par contre, c’est une catastrophe au niveau des contrôles ^^’
Richter- Pièce unique
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Re: Le blog de Skate
Me voilà rassuré, je craignais que ces touches d'humour ne puissent mettre quelqu'un aux abois, voire que ça ne montre les crocs, ce qui aurait eu le don de me mettre la puce à l'oreille.
Skate- Scellé
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Re: Le blog de Skate
La meute n'a pas rappliqué, tu as eu du flair !
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Re: Le blog de Skate
Skate a écrit:
Et pour finir, un essai manqué (pour la 2ème fois) sur Huntdown, un jeu d'action /plate forme qui fleure bon le cyberpunk fin 80 début 90 et les films d'action de la même époque, avec une esthétique vraiment léchée mais qui est mou... mais tellement mou du genou ptain... ça manque de patate, les impacts sont tout nuls, les ennemis ont trop de PV (alors que je joue en facile), bref, aucune nervosité dans le gameplay, c'est d'un chiant...c'est rageant car le jeu avait un potentiel de fou furieux et ne demandait qu'un petit rééquilibrage et quelques petites touches d'amélioration par ci par là dans les feedbacks pour vraiment briller. Comme quoi, vraiment, le diable se cache dans les détails. Dommage.
MOU ?
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Re: Le blog de Skate
Oui oui.
Mou.
Tu compares le feeling des armes à un Hotline Miami, un Valfaris ou même plus simplement à un Metal Slug, tu as l'impression de tirer avec des pistolets à billes sur des sac à PV.
Mou.
Tu compares le feeling des armes à un Hotline Miami, un Valfaris ou même plus simplement à un Metal Slug, tu as l'impression de tirer avec des pistolets à billes sur des sac à PV.
Skate- Scellé
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Re: Le blog de Skate
Huntdown est sorti connu pour avoir été mis en vente en version collector LR en rupture très vite avec une figurine. Un peu plus tard des versions simples ont été proposées. Donc à part des personnes qui veulent comme toujours revendre leur collector 4x le prix d'achat à peine réceptionné, bof. Le jeu est sous GOG, dispo même sous Linux, j'attendrai une inévitable promo à 5/6$.
kawickboy- Mintissime !
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Oui et il me semble qu'il y a eu un restock par la suite car j'ai pu en choper un . Après il est sorti en version physique normale sur switch et ps4.
Skate- Scellé
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Re: Le blog de Skate
Yosh!
C'est l'heure du petit bilan mensuel de juin
- Okami : terminé en un peu plus d'une trentaine d'heure relativement en ligne droite. C'était vraiment excellent. Autant le début m'a laissé un peu dubitatif et traînait un peu en longueur, autant après le premier tiers du jeu ça decolle vraiment et c'est que du bonheur. Le jeu n'est pas parfait, loin de là, mais c'est une expérience réellement rafraîchissante et très intéressante. Je suis très content de l'avoir terminé.
- Crimzon Clover world EXplozion : pas un jeu que j'ai fini pour la 1ere fois, l'ayant déjà fait il y a quelques mois, mais plutôt que j'ai voulu doser un peu plus sérieusement. Bon le mode novice voilà, c'est rigolo 5 min, le mode arcade, j'aime toujours pas, il est vraiment beaucoup, beaucoup trop violent pour moi, par contre je suis tombé amoureux du mode arrange que je trouve fantastique. J'ai dosé le type classique, 1cc le mode boost et maintenant je m'attaque au mode unlimited. Que du bonheur à jouer.
- Persona 5 Royale : joué une dizaine d'heures. J'ai fini le 1er palais. J'accroche beaucoup je retrouve une fois de plus tout ce qui me plaît dans la formule, que ce soit au niveau de l'écriture, des combats ou de la partie gestion/vie étudiante avec les social links. A voir la suite maintenant ^^ .
- the Silver Case 2425 : alors, je ne joue pas à proprement parler au jeu, je me mate un longplay. Car tout visual novel qu'il soit, le peu de "jeu" qu'il y a est vraiment très désagréable à prendre en main tant l'ergonomie générale est affreuse. Ce qui est dommage car pour le reste, c'est un visual novel vraiment très très chouette, avec une écriture et une mise en scène et des thématiques que je trouve plutôt avant gardiste pour l'époque à laquelle le jeu est sortie (pour rappel, le jeu d'origine a une vingtaine d'années) et qui préfigure beaucoup des meilleurs jeux de Suda51 par la suite. Tout est déjà là en fait.
Le jeu n'est vraiment pas fait pour tout le monde et demande vraiment qu'on s'y accroche tellement il est rugueux et raide. Mais si vous aimez l'œuvre du monsieur, je vous conseille vraiment d'y jeter un œil.
- TMNT Shredder's Revenge : Pour commencer, je tiens à préciser que je ne suis clairement pas fan de Turtles in Time, que j'ai toujours trouvé trop imprécis et hasardeux dans son gameplay. C'est donc dénué de folles espérances que j'ai goûté à cette nouvelle soupe de tortue sur le Xbox Game Pass. Le constat est assez mitigé au final... Commençons tout de suite par les bons points, car il y en a, en commençant par dire qu'il a pu complètement balayé mes réserves et craintes par rapport à mon expérience sur Turtles in Time. Le gameplay est vif, net, carré, souple et surtout PRECIS. Vraiment à prendre en main c'est du petit lait. Aucune anicroche à déplorer de ce point de vue... Tout du moins dans la limite de ce que le jeu propose (j'y reviendrai). Ensuite, au plan graphique et sonore, c'est encore une fois très propre. Le pixel art est soigné, les animations vraiment réussies et la BO accompagne agréablement le jeu avec en point d'orgue des sensations d'impact vraiment satisfaisantes.
Seulement voilà... Le jeu se révèle finalement bien trop timide... La DA est soignée mais trop "propre" et lisse, la BO est punchy mais trop uniforme, tant et si bien que je suis incapable de me souvenir d'un thème. Le gameplay est réussi, mais il manque néanmoins cruellement de profondeur, avec des combos assez limités et aucune incitation particulière à "bien jouer", contrairement à ce qu'avaient pu faire Streets of Rage 4 avec son très bon principe de pouvoir récupérer de la vie après avoir utilisé un coup spécial et pour peu qu'on ne se fasse pas toucher. Il manque une mécanique de ce style pour faire sortir le joueur de sa zone de confort. Les enchaînements auraient gagné aussi à être plus long ou bien à pouvoir se lier plus facilement entre eux. Je ne doute pas que d'ici peu des gens postent des vidéos de combos infinis complètement stupides, mais spontanément, le jeu n'encourage que très peu ce genre de démarche.
Il y a néanmoins un point sur lequel le jeu ne se montre pas timide, mais pas forcément pour son bien : la durée de vie. Le jeu est bien, bien trop long, avec pas moins de 15 niveaux plus un dernier dédié au boss final (qui lui est super chouette). Ca manque de rythme et de concision et j'ai finit par me lasser...
Bref, un coup d'essai loin d'être inintéressant pour le studio Tribute Games, avec plein de bonnes idées, qui transpire d'une bonne volonté et d'une bonne humeur manifeste, mais qui trébuche sur des erreurs "de jeunesse". N'en reste pas moins une lettre d'intention intéressante à découvrir et qui, s'il ne restera pas dans mes annales, me donne néanmoins envie de suivre ce studio pour voir ce qu'ils pourront bien proposer ensuite. Ce qui est déjà pas mal .
Voilou!
C'est l'heure du petit bilan mensuel de juin
- Okami : terminé en un peu plus d'une trentaine d'heure relativement en ligne droite. C'était vraiment excellent. Autant le début m'a laissé un peu dubitatif et traînait un peu en longueur, autant après le premier tiers du jeu ça decolle vraiment et c'est que du bonheur. Le jeu n'est pas parfait, loin de là, mais c'est une expérience réellement rafraîchissante et très intéressante. Je suis très content de l'avoir terminé.
- Crimzon Clover world EXplozion : pas un jeu que j'ai fini pour la 1ere fois, l'ayant déjà fait il y a quelques mois, mais plutôt que j'ai voulu doser un peu plus sérieusement. Bon le mode novice voilà, c'est rigolo 5 min, le mode arcade, j'aime toujours pas, il est vraiment beaucoup, beaucoup trop violent pour moi, par contre je suis tombé amoureux du mode arrange que je trouve fantastique. J'ai dosé le type classique, 1cc le mode boost et maintenant je m'attaque au mode unlimited. Que du bonheur à jouer.
- Persona 5 Royale : joué une dizaine d'heures. J'ai fini le 1er palais. J'accroche beaucoup je retrouve une fois de plus tout ce qui me plaît dans la formule, que ce soit au niveau de l'écriture, des combats ou de la partie gestion/vie étudiante avec les social links. A voir la suite maintenant ^^ .
- the Silver Case 2425 : alors, je ne joue pas à proprement parler au jeu, je me mate un longplay. Car tout visual novel qu'il soit, le peu de "jeu" qu'il y a est vraiment très désagréable à prendre en main tant l'ergonomie générale est affreuse. Ce qui est dommage car pour le reste, c'est un visual novel vraiment très très chouette, avec une écriture et une mise en scène et des thématiques que je trouve plutôt avant gardiste pour l'époque à laquelle le jeu est sortie (pour rappel, le jeu d'origine a une vingtaine d'années) et qui préfigure beaucoup des meilleurs jeux de Suda51 par la suite. Tout est déjà là en fait.
Le jeu n'est vraiment pas fait pour tout le monde et demande vraiment qu'on s'y accroche tellement il est rugueux et raide. Mais si vous aimez l'œuvre du monsieur, je vous conseille vraiment d'y jeter un œil.
- TMNT Shredder's Revenge : Pour commencer, je tiens à préciser que je ne suis clairement pas fan de Turtles in Time, que j'ai toujours trouvé trop imprécis et hasardeux dans son gameplay. C'est donc dénué de folles espérances que j'ai goûté à cette nouvelle soupe de tortue sur le Xbox Game Pass. Le constat est assez mitigé au final... Commençons tout de suite par les bons points, car il y en a, en commençant par dire qu'il a pu complètement balayé mes réserves et craintes par rapport à mon expérience sur Turtles in Time. Le gameplay est vif, net, carré, souple et surtout PRECIS. Vraiment à prendre en main c'est du petit lait. Aucune anicroche à déplorer de ce point de vue... Tout du moins dans la limite de ce que le jeu propose (j'y reviendrai). Ensuite, au plan graphique et sonore, c'est encore une fois très propre. Le pixel art est soigné, les animations vraiment réussies et la BO accompagne agréablement le jeu avec en point d'orgue des sensations d'impact vraiment satisfaisantes.
Seulement voilà... Le jeu se révèle finalement bien trop timide... La DA est soignée mais trop "propre" et lisse, la BO est punchy mais trop uniforme, tant et si bien que je suis incapable de me souvenir d'un thème. Le gameplay est réussi, mais il manque néanmoins cruellement de profondeur, avec des combos assez limités et aucune incitation particulière à "bien jouer", contrairement à ce qu'avaient pu faire Streets of Rage 4 avec son très bon principe de pouvoir récupérer de la vie après avoir utilisé un coup spécial et pour peu qu'on ne se fasse pas toucher. Il manque une mécanique de ce style pour faire sortir le joueur de sa zone de confort. Les enchaînements auraient gagné aussi à être plus long ou bien à pouvoir se lier plus facilement entre eux. Je ne doute pas que d'ici peu des gens postent des vidéos de combos infinis complètement stupides, mais spontanément, le jeu n'encourage que très peu ce genre de démarche.
Il y a néanmoins un point sur lequel le jeu ne se montre pas timide, mais pas forcément pour son bien : la durée de vie. Le jeu est bien, bien trop long, avec pas moins de 15 niveaux plus un dernier dédié au boss final (qui lui est super chouette). Ca manque de rythme et de concision et j'ai finit par me lasser...
Bref, un coup d'essai loin d'être inintéressant pour le studio Tribute Games, avec plein de bonnes idées, qui transpire d'une bonne volonté et d'une bonne humeur manifeste, mais qui trébuche sur des erreurs "de jeunesse". N'en reste pas moins une lettre d'intention intéressante à découvrir et qui, s'il ne restera pas dans mes annales, me donne néanmoins envie de suivre ce studio pour voir ce qu'ils pourront bien proposer ensuite. Ce qui est déjà pas mal .
Voilou!
Skate- Scellé
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Re: Le blog de Skate
Okami est mon jeu préféré. Je l'aime tellement que je n'ose pas y revenir de peur de constater qu'il aurait mal vieilli. Il est magique, intemporel, j'adore le côté "tu crois avoir fini ? Haha ce n'était que le début !", les personnages sont attachants, les environnements laissent rêveur, Okami c'est LE jeu vidéo.
Kameha- Near-mint
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Re: Le blog de Skate
Si tu accroches a P5 tu vas pas être déçu, si tu en es a 10 heures de jeu il t'en reste au moins 90.
Par contre je note que tu as apprécié ookami mais que tu l'as fait en ligne droite comme tu le dis ce qui m'interpelle car tu as dit la même chose pour elden ring.
Je trouve un peu contradictoire (et surtout dommage) d'aimer vraiment beaucoup un jeu et de le faire "en ligne droite" car en général quand on apprécie vraiment on creuse, on explore a fond, en gros on "rush" pas pour voir la fin, on fait durer le plaisir (ce que je te conseille pour P5).
Par contre je note que tu as apprécié ookami mais que tu l'as fait en ligne droite comme tu le dis ce qui m'interpelle car tu as dit la même chose pour elden ring.
Je trouve un peu contradictoire (et surtout dommage) d'aimer vraiment beaucoup un jeu et de le faire "en ligne droite" car en général quand on apprécie vraiment on creuse, on explore a fond, en gros on "rush" pas pour voir la fin, on fait durer le plaisir (ce que je te conseille pour P5).
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Re: Le blog de Skate
Quand je dis "en ligne droite" ça veut dire que je découvre le jeu à mon rythme, que je fais les side quest que je trouve dans ma progression, mais que je ne me force pas non plus avec un guide sur les genou à sillonner chaque cm carré de la map. Ca ne veut pas dire que je fonce tête baissée jusqu'à la fin . En même temps, en 80h sur Elden Ring, je peux difficilement dire que je l'ai fait en pure "ligne droite" :')
Pour être plus précis, disons que j'ai fait le jeu à l'instinct, au feeling, en explorant autant que possible "à fond", faisant ce que j'avais envie de faire sur le moment et en laissant de côté d'éventuelles choses qui ne me plaisaient pas. Une expérience de jeu plus "naturelle" donc et pas dictée par un quelconque objectif de complétion.
Après oui, j'ai conscience d'être passé à côté de choses durant ma partie. Mais je préfère maintenant privilégier "mon" expérience de jeu quitte à ce qu'elle soit incomplète, plutôt qu'une expérience exhaustive qui risquerait de me dégoûter du jeu.
Pour être plus précis, disons que j'ai fait le jeu à l'instinct, au feeling, en explorant autant que possible "à fond", faisant ce que j'avais envie de faire sur le moment et en laissant de côté d'éventuelles choses qui ne me plaisaient pas. Une expérience de jeu plus "naturelle" donc et pas dictée par un quelconque objectif de complétion.
Après oui, j'ai conscience d'être passé à côté de choses durant ma partie. Mais je préfère maintenant privilégier "mon" expérience de jeu quitte à ce qu'elle soit incomplète, plutôt qu'une expérience exhaustive qui risquerait de me dégoûter du jeu.
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Re: Le blog de Skate
snkspirit a écrit:Skate a écrit:snkspirit a écrit:Mème si je trouve aussi que c'est un bon jeu mon avis est un peu plus mitigé sur Elden Ring.
Peux tu détailler un peu tes réserves?
Oui pas de problème, par contre je serais "expéditif" car si je rentre dans les détails je risque de pondre un gros pavé...
Scénaristiquement je trouve qu'on est loin de ce que l'on nous avait vendu, je ne vois pas ce que l'auteur de GOT a apporté a ce niveau, on est simplement balancé dans un open world a la sauce soul's sous fond de guerre fratricide pour le pouvoir....
Pour ma part les seuls éléments scénaristiques qui permettent d'avoir quelques réponses, de comprendre la motivation et les raisons de certaines factions ou PNJ sont disséminés dans des quêtes annexes quasi infaisables sans un guide. Comme exemple je citerais la quête de Ranni ou de Millicent.
Il est facilement possible de passer a coté de certains PNJ qui permettent pourtant d'accéder a des mécaniques de jeu primordiales comme les invocations et le PNJ permettant de les améliorer.
La réutilisation plus qu'abusive de plusieurs boss surtout dans les donjons "catacombes" qui sont au passage pratiquement conçus de la même façon (trouver un levier caché pour ouvrir une porte menant au boss) et qui sont malheureusement une étape quasi obligée pour "la cueillette du muguet".
Le fait de dessouder un dragon toutes les 10 minutes qui ont pratiquement tous les mêmes paterns (j'ai du terminer mon premier run avec quasi 30 cœurs de dragon).
Une visibilité pas toujours au top sur le fait de retrouver les PNJ en rapport a une quête commencée, je me souviens aussi avoir chercher des marchants déjà rencontrés pendant pas mal de temps.... Défaut qui a été en parti amélioré avec les différentes mise a jour.
Des quêtes annexes prolongées par les mises a jour du jeu et pas forcément faisables a cause d'une progression trop avancée.
Un manque d'inspiration au niveau des boss principaux.
Certaines armes et cendres équipées qui rendent complètement nul la difficulté, je citerais en exemple le combat avec Malenia censé être le boss le plus balèze du jeu expédié en 30 secondes....
Certains bugs persistants comme le fait de devoir recharger le jeu pour pouvoir allumer certains points de grâce.
J'ai aussi vaincu 2 boss sans un coup d"épée et sans même voir a quoi ils ressemblaient, seul le message " vous avez vaincu un ennemi majeurs" est apparu...
Voila c'est a peu près tout.
Petit affinage de point de vue sur le jeu:
Une bonne partie des bugs ont été corrigés et différents marqueurs pour certaines quêtes ont été rajoutés ce qui ajoute une a la lisibilité (il aura fallu quand même attendre la version 1.08)
Par contre niveau défi je trouve que le jeu se révèle décevant car même si le premier run peu donner du fil a retordre aux joueurs coutumiers des soul's les new game plus sont d'une grande facilité (les combats de boss ne durent que quelques secondes en NG+5) a part (pour moi) le dernier boss qui est plus relou que difficile....
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Re: Le blog de Skate
Yosh!
Allez, petit point d'étape depuis la dernière fois, avec pas mal de jeux terminés, mais très peu de ceux de ma liste Ce sont quand même des jeux qui, pour une large majorité, étaient dans ma liste de jeux non faits de ma ludothèque
- Half Life 2 : Un jeu que je voulais faire depuis longtemps, ayant été véritablement subjugué par le 1er opus que j'avais fait à l'occasion de son remake Black Mesa il y a déjà 2 ans. Que dire si ce n'est qu'il est à la hauteur de sa réputation. Le level design est sublime et tout l'aspect narration environnementale, en grande partie assurée par la DA fabuleuse de Victor Antonov, est hyper chiadé et, encore aujourd'hui, en avance sur son temps. Au même titre que le 1er épisode, faire HL2 à postériori, après avoir joué à des jeux comme la série Bioshock, Deus Ex - Human Revolution et surtout Dishonored permet de se rendre encore bien plus compte de l'impact qu'a eu le jeu sur les productions qui l'ont suivi. Cela permet aussi de bien se rendre compte que la création d'un jeu est aussi la création de personnes. Dans le cas présent, c'est Victor Antonov que je souhaite mentionner. Son travail sur HL2 présage déjà de ce que sera son immense travail sur Dishonored. Une preuve s'il en était encore besoin que faire un jeu après sa sortie peut avoir tout autant d'intérêt que de le faire au moment de sa sortie.
Du reste, je n'ai pas grand chose de plus à dire qui n'ait pas déjà été dit à propos de ce monument. Tout au plus mentionnerai-je des IA alliées qui ont pris un coup de vieux et se montrent particulièrement casse pied en particulier dans les endroits étriqués où elles ont la fâcheuse tendance à se mettre devant le joueur et à lui bloquer le passage. Plutôt agaçant, mais pas dramatique non plus. RAS pour les IA ennemies en revanche, qui sont toujours aussi bien rodées pour un jeu de cet âge.
- the Silver Case : 1ère partie de ce diptyque fini d'être visionnée en longplay et, si c'est toujours aussi désagréable à voir jouer (alors à jouer n'imaginons même pas), en revanche ça s'est révélé très intéressant en terme de narration, d'écriture, d'ambiance et de direction artistique. Pour faire simple, le jeu pose les bases de (quasiment) toute l'oeuvre de Suda51, en particulier le monument Killer 7, mais aussi Flower, Sun and Rain ainsi que No More Heroes. Ces 3 jeux/séries étant pour moi ce que le bonhomme a fait de plus mémorable. Plus qu'à me lancer dans sa suite maintenant, que je jouerai probablement, plutôt que de la regarder. Déjà parce que de ce que j'ai pu en voir il a l'air d'être autrement mieux foutu en terme d'interface, mais aussi parce qu'il semble être découpé en plusieurs scenarii et qu'il risque d'être compliqué de tout bien pouvoir suivre via des longplay.
- the House of the Dead Remake : J'ai une relation assez particulière avec cette licence que je conchie autant que je l'adore. House of the Dead Overkill - Extended Cut reste pour moi un monument, un vibrant hommage aux films/séries de série B, ultra gore, irrévérencieux et drôle à se pisser dessus, tout en oubliant pas d'être un très, très bon rail shooter. Je l'adore. De l'autre côté, cette série m'aura fait faire des cauchemars pendant des années, ayant été assez traumatisé par la borne du 1er épisode que je voyais tourner gamin dans une salle d'arcade à Marseillan plage. Eh oui, on peut être impressionnable à 6 ans, comme quoi, les PEGI sont pas là que pour la déco (même si tout le monde s'en branle). Quant aux épisodes 2 et 3, découvert bien plus tard sur la compil Wii, j'en garde le souvenir de rail shooters sympathiques, mais durs à s'arracher les cheveux et finissant par être plus frustrants qu'amusants, en particulier sur les boss, épuisants de longueur. Mais pour le 1er épisode, je n'avais finalement jamais vraiment eu l'occasion de le faire. Ce à quoi j'ai décidé de remédier par l'intermédiaire de ce remake ... merdique à souhait.
La détection des mouvements est une purge sans nom aux joycon, le calibrage est mauvais et se dérègle régulièrement, ce n'est guère mieux au stick, en plus d'être particulièrement inconfortable et l'aspect technique est plus que limite, avec des textures d'un autre âge, du scintillement, de l'aliasing et une DA qui ne rend pas honneur au matériau d'origine car fade et générique. Un ratage quasi complet donc, qui devra attendre à minima de gros correctifs de sa jouabilité et une baisse drastique de son prix pour pouvoir espérer intéresser quiconque... Des tares dont souffrait d'ailleurs un autre jeu : Panzer Dragoon Remake et pour cause : c'est le même studio derrière les 2 titres. A éviter.
- Cuphead (et son DLC the Delicious Last Course) : Je l'avais lancé il y a quelques temps sur PC et j'avais été refroidi par son 1er niveau de plate forme (un aspect sur lequel le jeu ne brille pas particulièrement de manière générale). A l'occasion de soldes sur l'eShop, j'avais décidé de me le prendre il y a quelques temps, sans pour autant me lancer. C'est à l'occasion de la sortie de son DLC que je m'y suis mis, notamment du fait de l'apparition d'un nouveau personnage qui permettrait de rendre le challenge plus acceptable. Ce fut une claque. Mais attention, pas une petite claque! Non, ce fut une grosse, grosse, très grosse claque. Du genre qui te met sur le cul et te laisse hagard. Si sa DA absolument somptueuse et son animation à tomber par terre ne sont évidemment pas étrangers à ce coup de foudre, c'est surtout sur son boss design, d'une qualité exemplaire que j'ai été scotché. Carré, d'une précision diabolique et réellement exigeants en tout instant, ce sont des cas d'écoles de design. Tous ne sont pas aussi mémorables les uns que les autres, c'est sûr et ils ne sont pas non plus tous parfaits. Mention spéciale à King Dice qui, pour le coup, est un cas d'école de MAUVAIS design et sur lequel il faut que je me penche un petit peu pour vous expliquer de quoi il en retourne.
Très inspiré de l'espèce de jeu de l'oie que l'on pouvait trouver dans Gunstar Heroes, il consiste en un enchaînement de "petits" boss que l'on rencontre au fur et à mesure que l'on progresse sur un plateau de jeu à la force de jets de dés. Le plateau comporte quelques zones "sûres" sur lesquelles ont peut regagner quelques précieux PVs et éviter un combat, mais aussi une case "retour à la case départ", juste avant l'arrivée. Une fois arrivé au bout du plateau, on affronte alors King Dice.
Sur le papier, le concept est déjà foireux. Progresser dans un niveau à la force du hasard d'un jet de dé dans Gunstar était déjà relou et fastidieux, pas de raisons que ça soit très différent en 2015. On peut influencer le jet de dé dans Cuphead et ainsi réussir à choisir le tirage que l'on veut, mais ça demande un timing un peu serré qui, ajouté à la tension du niveau, rend particulièrement frustrant un échec de notre lancer.
Ensuite, les mini boss que nous enchaînons, s'ils ne sont pas inintéressants en soi, sont forcément bien, bien plus limités que les boss normaux, sans quoi l'entièreté de ce combat/niveau aurait été interminable. Enfin, en cas d'échec, on ne redémarre pas à notre position sur le plateau, mais depuis le début. Ce qui veut dire se retaper TOUS les mini boss, plus King Dice. Sachant qu'il y a un écran de chargement au début et à la fin de chaque combat de miniboss, ainsi qu'à chaque nouvel échec, vous avez là tous les ingrédients pour avoir un boss ultra frustrant et inintéressant.
Fort heureusement, le combat final relève bien le niveau et se montre à la hauteur de ses prédécesseurs mais constitue également un véritable boss final de qualité qui met à l'épreuve tout ce qu'on a pu apprendre durant le jeu dans un duel mémorable.
Quelques remarques également sur le DLC, exemplaire et qui propose là aussi des combats de boss dantesques. Mention spéciale à son boss final complètement pété et qui met à l'amende bon nombre des autres boss en terme d'exigence et de difficulté, sans pour autant se montrer frustrant ou injuste.
Un petit mot enfin sur le nouveau personnage et la supposée "baisse de difficulté" qu'il apporte. Ce personnage a pour particularité d'avoir un PV de plus, un double saut, ainsi qu'une esquive fonctionnant différemment puisqu'elle est cette fois ci liée au dash et non à un double saut. Sur le papier, il, enfin elle en l'occurrence, puisque c'est Mrs Chalice (personnage que l'on rencontre durant le jeu principal dans les mausolées) peut paraître complètement pétée mais en fait il n'en est rien. Déjà, l'incarner ne modifie en rien les patterns ni les points de vie des boss. Ils sont toujours aussi résistants et retors. De plus, pour ceux qui se déroulent en phase shmup, les spécificités de mouvement de la miss ne sont pas exploitables. Ensuite, incarner Ms Chalice implique d'équiper un objet particulier, ce qui coupe l'accès à tous les autres et nous ne pouvons donc compter sur aucune autre aide. Enfin, le changement de son esquive modifie également assez largement la dynamique des combats, puisque le dash implique d'affronter frontalement les projectiles et non de leur sauter par dessus, ce qui est une prise de risque plus importante et demande une maîtrise plus importante de l'air control, ce qui est certes facilité par le double saut, mais demande quand même un sacré sens du timing, sans compter que pour certains boss, il est ultra tendu de pouvoir réaliser cette esquive. Je pense ici justement à King Dice et à son enchaînement de cartes, bien, bien, bieeeeen plus simple à aborder par au dessus que frontalement. Tout ça pour dire que l'ajout de ce personnage ne transforme certainement pas le jeu en promenade de santé. Tout au plus le rend-il un poil plus accessible avec son PV en plus (et encore, il est possible d'augmenter aussi ses PV avec Cuphead). Il faut plus Mrs Chalice comme une autre façon d'aborder les combats mis à la disposition des joueurs que comme un mode easy qu'elle n'est absolument pas.
En bref, un jeu exceptionnel et dont j'attends maintenant une sortie physique (confirmée par le studio) de pied ferme.
- Left 4 Dead 1 et 2 : Je ne sais pas vous, mais j'aime beaucoup les FPS développés/édités par Valve, en particulier ceux développés sur le moteur Source. Ils ont une patte particulière que je trouve vraiment très plaisante. Patte que j'ai parfaitement retrouvée dans les 2 jeux du studio Turtle Rock. 2 jeux que j'ai là encore adoré et sur lesquels je me suis particulièrement bien défoulé. J'ai fait les campagnes principales des 2 titres, via Left 4 Dead 2 (qui les mets toutes à disposition, en tout cas sur PC), en solo. Je sais que le coeur du jeu est l'expérience multi, pour autant, ça ne m'a pas empêché de kiffer ma race. A bien y regarder d'ailleurs, en terme de design, je trouve que ces FPS tiennent plus des beat em up d'antan que du simple jeu de tir, puisqu'ils mettent avant tout l'accent sur la mobilité, la gestion des foules d'IA, la priorisation des cibles, avec ses archétypes de créatures toutes bien différencies, plutôt que sur une quelconque précision ou une habilité au headshot.
- Eastward : Tout le monde ici (ou presque) connaît mon amour immodéré pour la série Mother (dont je n'ai d'ailleurs toujours pas fait le 1er épisode... Shame on me). Et je ne suis pas le seul, à en juger par les divers projets de la scène indé qui s'inspirent plus ou moins ouvertement du grand oeuvre de Dieu Shigesato Itoi. Eastward fait partie de ceux ci, même si les influences qui ont nourri cette oeuvre vont bien au delà de la seule série Mother (du 3ème opus surtout ici, présentement). De Zelda à Myazaki (Hayao, pas Hidetaka... Encore que...) en passant bien évidemment par Mother ou même quelques pincées d'Hyper Light Drifter, plus tout un tas d'autres références que j'ai soit oublié ou, plus simplement, que je n'ai pas, Eastward est une très belle oeuvre somme qui réussit, par sa synthèse, à proposer un univers, une ambiance et une patte qui lui sont propres. Beau à se damner, profitant d'une ambiance à tomber, d'une écriture particulièrement soignée, d'un scénario bien ficelé et cryptique juste ce qu'il faut ainsi que d'une OST fabuleuse, le titre n'oublie pas d'être aussi un bon jeu d'aventure, très linéaire mais aux bases solides même si parfois un peu redondant dans ses boucles de gameplay. Perso l'un de mes gros, gros coup de coeur de l'année et pas seulement parce que j'aime Mother.
- Turrican 1, 2 et 3 : Une plongée dans le passé et dans l'univers du micro ordinateur que je connais très peu mais qui me fascine de plus en plus avec le temps. j'y ai joué via les compilations éditées par SLG et ENFIN reçues après 2 ans d'attente. Ceci est l'occasion rêvée pour redire une fois de plus à quel point Strictly Limited Games est gérée par des pignoufs finis. M'enfin, vu que la société est basée en Allemagne, probablement qu'ils ont dû pouvoir échanger quelques combines avec la NG Dev Team... Bref...
Pour en revenir aux jeux, très content de les avoir fait, même si j'avoue sans honte que je n'aurais sans doute jamais réussi à arriver au bout dans les conditions d'origine, sans rewind ni sauvegarde, en particulier pour le 1er opus. Une mention spéciale à Turrican 2, sans doute mon préféré de ces 3 opus micro ordinateur (je fais la distinction volontairement avec les opus console, j'y viendrai ensuite) et qui préfigure pas mal de choses qu'on retrouvera par la suite dans Rendering Ranger, que ce soit sur les phases de shoot ou bien dans son ambiance. J'ai adoré. Celui que j'ai le moins aimé reste finalement le 3, non pas à cause de sa construction, mais parce que je trouve sa version Megadrive (Mega Turrican) bien meilleure, en particulier au plan graphique. Cet opus reste d'ailleurs mon préféré de toute la série.
Par contre, une chose de certaine : la série enterre définitivement Gunlord, qui n'en est vraiment qu'une pâle imitation et qui n'arrive vraiment pas à recapturer "l'âme" de la série.
- Ninja Baseball Batman : Un beat'em up que je voulais faire depuis longtemps mais que je n'ai jamais réussi à faire tourner sous MAME sur mon PC. Sa présence sur mon multi TTX3 a été l'occasion de le faire. Un Beat très sympa, à l'ambiance très soignée et à l'animation ultra chiadée et qui me fait beaucoup penser à des jeux comme Super Tempo ou Tryrush Deppy, mais à la difficulté redoutable, Irem oblige. Je vous le conseille néanmoins, ça reste un beat très chouette .
- Caladrius Blaze AC : Les joies du TTX3 :') . C'est un manic shooter qui s'était surtout fait connaître pour ses boss personnages féminins dont les habits se déchiraient au fur et à mesure que les barres de HP descendaient. Du reste, ça reste un danmaku tout à fait correct, avec des patterns plutôt sympathiques et une plutôt bonne ambiance dark fantasy avec des graphismes rappelant la Dreamcast à la belle époque. Pas incroyable, mais un bon petit jeu malgré tout.
- Pocky & Rocky Reshrined : J'avais beaucoup aimé le 1er épisode SFC de Pocky & Rocky... Du moins sa 1ère moitié. Par la suite, la DA changeait du tout au tout pour passer de la mythologie japonaise vers de la fantasy européenne complètement hors de propos et que je n'ai jamais compris. Ce fut un grand regret. L'annonce de ce reboot et les images/vidéos que j'avais pu en voir m'avaient redonné espoir de jouer à un opus se basant (quasi) uniquement sur le folklore japonais et ce fut totalement le cas, ce qui m'a beaucoup plus plu. Le gameplay n'est pas en reste et, s'il conserve les bases toujours très solides du 1er épisode SFC, se permet quelques ajouts bienvenus qui viennent étoffer la palette de mouvement qui était déjà assez riche. Ce qui ne sera pas de trop vu la difficulté des niveaux, heureusement compensée par une courbe de progression bien calibrée, un système de sauvegarde et de checkpoint bien placés ainsi que par des continus infinis. En résulte un jeu résolument bien mieux fini, mieux équilibré et mieux dirigé avec un pixel art ultra chiadé et une DA bien plus soignée que ses prédécesseurs, faisant de cet épisode le meilleur de la série. Je le conseille très chaudement, que ce soit aux fans de la série ou aux curieux qui souhaiteraient lui donner sa chance. Privilégiez néanmoins la version japonaise (multilingue) plutôt que la version PAL, cette dernière étant censurée sur certains éléments.
- Waifu Discovered 2 : POUR LA SCIENCE!! En promo sur l'eShop et ne résistant jamais à la vision d'un artwork d'une belle donzelle courtement vêtue, j'ai finalement sauté le pas.
Dans ce magnifique jeu, il sera demandé de débarrasser quelques gentes dames d'une malédiction les faisant vieillir prématurément et pour laquelle il conviendra, pour conjurer le sort, de détruire les habits, habités de puissants démons à l'origine de tout ce tintouin.
Ahem...
Bon, au delà de son ton résolument japo-beauf (auquel j'adhère totalement, hein), se cache un petit shmup sympathique dans la lignée d'un Galaga ou d'un Space Invader, avec plus de liberté de mouvement. En effet, pour progresser, il faudra nettoyer les différents tableaux de ses ennemis pour ramasser un certain nombre de gemmes qui permettront ensuite d'accéder à l'écran suivant (et de déshabiller un peu plus la donzelle au passage).
Bref, rien de bien transcendant et encore moins de philosophique, mais ça a eu le mérite de me faire délirer une paire d'heure et...
Tiens, c'est sorti en version physique...
- Final Vendetta : Après un premier contact très mitigé, notamment du fait d'une difficulté atrocement mal calibrée, j'ai rapidement abandonné le jeu. Ce n'est qu'en apprenant l'existence d'un patch correctif rééquilibrant la difficulté et donnant accès à des modes de difficulté plus aisés que j'ai finalement décidé de lui redonner sa chance et je ne regrette pas. Même s'il ne prétendra pas au titre de meilleur BTU rétro de l'année, ni même à celui de meilleur BTU 2D rétro tout court d'ailleurs, il reste néanmoins un titre tout à fait sympathique et agréable à parcourir, avec de bonnes sensations de frappe (malgré quelques animations parfois un peu étranges comme celle de marche de l'héroïne) et surtout une BO qui dépote.
Si comme moi vous aviez été refroidi par le titre à sa sortie, vous pouvez lui redonner sa chance, ça vaut le coup .
- Contra Evolution : remake HD de la version arcade, très moche et sans aucune personnalité. Passez votre chemin, ça n'a que peu d'intérêt.
- Night Slasher : Un beat'em up signé Data East nous mettant dans les bottes de chasseurs de monstres dans un univers de zombies, loup garous et vampires. Un titre ma foi correct avec une bonne ambiance et des animations gore à souhait mais qui ne m'a pas marqué plus que ça pour autant. Il aura au moins eu le mérite de me distraire une heure.
- Catherine Full Body : Une déception. Enorme, E-NO-RME déception. J'aurais presque envie de dire même : une trahison.
Pourtant, ça commençait plutôt bien : un pitch accrocheur, une DA soignée avec une team Persona au top de sa forme et une écriture tout à fait correcte, des niveaux à l'ambiance délicieusement macabre, étrange, voire sordide, en particulier lors des boss, un gameplay soigné et avec suffisamment d'options d'accessibilité pour permettre au nulos absolu que je suis en puzzle game de progresser, non vraiment tout commençait bien. Le scénario atteint vers le 7ème-8ème jour un niveau de tension tout à fait intéressant, malsain, ambigu et questionnant avec quelques cinématiques animées très marquantes. Puis vient la conclusion et là... Tout s'effondre. Tout ce que le jeu prend un soin maniaque à construire en terme d'ambiance, d'écriture et d'histoire, tout ça, tout est entièrement jeté à la poubelle dans une ligne droite finale dans laquelle est balancé un Deus Ex Machina claqué au sol qui explique tout, sans laisser aucune part d'ombre qui permettrait au joueur de faire fonctionner son imagination tout en amenant une conclusion complètement hors de propos et qui désamorce toute la tension savamment installée jusqu'à présent.
Désarçonné, je pensais que c'était lié au nouveau scénario inclus dans cette nouvelle édition et lié au nouveau personnage de Rin. Du coup, je suis allé me voir toutes les autres fins, y compris celles du jeu d'origine et le constat est sans appel : toutes se vautrent lamentablement à conclure cette intrigue. Sans exception.
Qu'il y ait des « happy ends » bon, pourquoi pas, mais là, vu sa tournure, le scénario ne POUVAIT PAS se finir « bien ». Dans un jeu qui durant toute sa durée s'évertue à rester dans une certaine zone grise, tout en cotoyant avec globalement une certaine maîtrise des thématiques ouvertement casse gueule comme l'amour, la sexualité (au sens large, incluant l'identité sexuelle) ou la représentation religieuse du mariage, on était en droit d'attendre au moins une fin aussi ambiguë, amère et ouverte à interprétation que le reste du scénar. Au lieu de ça, les fins versent soit dans l'humour « à la japonaise » hors de propos, soit dans le mièvre sans aucune nuance. C'est comme si j'avais fini Silent Hill 2 sur la fin UFO et que, par dessus le marché, c'était la fin canonique ! Et qu'on ne me dise pas que le studio ne sait pas écrire des fins amères. Après Persona 3 ou Shin Megami Tensei 3 ou 4, qu'on ne vienne SURTOUT PAS me dire que les devs n'avaient pas les balls de proposer mieux que ça. Putain je m'en remets pas de celle là...
- Flashback 25th Anniversary Edition : Nouvelle plongée dans le passé du micro ordinateur et aussi dans mon passé personnel, puisque Flashback fut mon tout premier contact avec le jeu vidéo quand j'étais gosse, vers 5 ans. J'avais alors découvert le jeu chez un ami, lors de sa fête d'anniversaire, sur le PC familial. J'avais juste un tout petit peu joué dans la zone de la jungle, mais ça avait suffit à me faire mettre le doigt dans l'engrenage.
L'inconvénient avec les souvenirs et la nostalgie, c'est qu'ils sont régulièrement biaisés et qu'on est donc assez souvent déçus. Sauf que là, tout comme Turok il y a quelques temps, j'ai retrouvé exactement les mêmes sensations qu'à l'époque, cette même "magie". Bon du coup j'ai pu le finir cette fois ci et donc voir l'ensemble du jeu. Pour autant, ça n'a jamais véritablement altéré ma perception du jeu. Quelques mécaniques datées m'ont tout de même fait un peu grincer des dents, au premier rang desquels la roulade, très chiante à sortir, qui rend les gunfight laborieux pour pas grand chose. A noter aussi une énigme en fin de jeu, complètement cryptique, demandant de tirer sur une porte random pour l'ouvrir alors qu'aucune n'avait demandé une telle chose jusqu'à présent et que rien n'indique que ce soit la solution. Enfin quelques soucis pouvant bloquer la progression notamment sur le lancer d'objet : en fin de jeu, nous sommes équipés d'un téléporteur que le joueur peut lancer ou poser pour ensuite se téléporter là où il se trouve. A un moment, le jeu demande qu'on laisse le téléporteur en bas d'un ascenseur qu'on ne pourra pas emprunter par la suite, afin de revenir sur nos pas. Sauf que si tu oublies de le faire, ben tu es coincé. Pour la raison bien simple qu'il est impossible ensuite de jeter le téléporteur dans la cage d'ascenseur pour qu'il tombe dedans, puisque, physique du lancer faisant, on l'envoie trop loin, sur une plate forme adjacente et non dans le trou et quand on cherche à poser le dispositif, on le pose juste devant nos pieds et pas une case ou deux plus loin. Ce sont des détails qui n'entachent pas l'expérience globale, mais qui auraient pu être corrigés ou ajustés sans que ça n'altère profondément l'expérience originelle. Même remarque sur le schéma de commande, pas très intuitif et pour lequel il aurait été de bon ton de pouvoir régler à notre guise le mapping des boutons. Un bon point pour le rewind par contre, qui se limite uniquement aux moments de nos passages de vie à trépas pour revenir quelques secondes en arrière et mieux anticiper nos derniers mouvement et qui ne peut donc pas être utilisé à notre guise, ce qui évite d'en abuser ouvertement et permet donc de conserver un certain challenge.
- Another World 20th Anniversary Edition : Vu que j'étais dans la lancée de Flashback et qu'il dormait depuis des lustres sur ma Switch, je me suis finalement décidé à sauter le pas aussi . S'il ne m'a pas autant marqué que Flashback (parce que pas le même lien émotionnel aussi), je suis néanmoins très content de l'avoir fait. Je regrette un peu qu'il n'y ait pas eu la même mécanique de rewind que dans Flashback car les morts sont bien plus fréquentes et la gestion des sauts bien plus hasardeuses, mais la durée bien plus courte du titre et les checkpoint plutôt bien placés rendent finalement cette question triviale. Un mot aussi sur la remasterisation que je trouve très belle et qui donne encore plus de cachet à la DA minimaliste et très stylisée du titre.
- Yuppie Psycho : Pour conclure sur mes jeux terminés de ces dernières semaines .
Ca faisait longtemps que je l'avais acheté mais je ne l'avais encore jamais fait. L'annonce de sa version physique a finalement été l'élément motivant pour me lancer et... C'est un de mes plus gros coups de coeur de l'année. Survival Horror atypique en pixel art minimaliste et prenant comme thème principal le monde en entreprise, Yuppie Psycho est un exercice de style particulièrement bien maîtrisé, au rythme globalement géré de main de maître à l'exception d'un sprint final un peu brusque et surtout extrêmement soigné dans son ambiance et son écriture, alternant entre l'humour, l'absurde, le glauque et la folie pure. Le game design est à l'avenant avec des mécaniques épurées mais riches et d'une rare cohérence avec l'expérience proposée. Ajoutons à cela une foultitude de secrets qui viennent enrichir l'univers et la narration pour qui sait se montrer suffisamment explorateur et pas mal de fins ambiguës juste ce qu'il faut pour continuer à laisser planer le doute ou à laisser un sentiment d'amertume malaisant et vous avez là le cocktail d'un très, très bon survival horror. Je vous le recommande chaudement.
A côté de ça, quelques jeux que j'ai abandonné :
- Super Meat Boy Forever : Super Meat Boy, pour moi, c'est un peu une religion voyez vous. A la fois l'un des fer de lance de la vague des jeux indépendants, l'un de mes premiers jeux "difficiles" terminés et, surtout, une leçon de level design inscrite encore aujourd'hui au panthéon des plus grands jeux de plate-forme créés. Alors, à l'annonce il y a des années de cela de cette suite intitulée SMB Forever, je ne vous cacherai pas avoir été assez extatique. Puis, le jeu a su se faire oublier, ne se rappelant que par petite touche avec quelques bandeaux durant les diverses Game Done Quick, au même titre que Dead Cells. Puis ce fut le départ de Dieu Mc Millen de la Team Meat, parti vers d'autres horizons et qui nous gratifiera d'un excellent the End is Nigh en guise de "suite" spirituelle à son grand oeuvre. Puis j'appris ensuite que SMB forever, toujours vivant au demeurant, sera un runner, un genre de jeu que je n'apprécie pas particulièrement... Et finalement, un beau jour, il sortit. Bien entendu ce fut un achat day one pour moi, même si je n'en attendais pas grand chose, malgré son test sur GK ma foi convaincant mais non dénué d'un certain regret et d'une certaine nostalgie envers son ancêtre. Une fois la manette en main, le 1er monde terminé et le second commencé, le constat fut sans appel : ce n'était plus Super Meat Boy. Cela allait au delà des seules mécaniques de runner (que je n'aime toujours pas au demeurant), le jeu n'y était plus. Son âme non plus. Non définitivement, Super Meat Boy n'existe que dans son jeu originel. Dommage.
- Kirby et le Monde Oublié : Plutôt bon client avec la licence Kirby et avec les jeux "facile" au sens large, je me l'étais pris en me disant qu'au même titre qu'Epic Yarn, je passerai sur ce nouvel opus de la boule de chewing gum sur patte un moment sympathique et rafraichissant à défaut d'être révolutionnaire. Sauf que, au même titre que bon nombre des productions Nintendo de ces dernières années, exception faite de Breath of the Wild et (dans une moindre mesure) de Luigi's Mansion 3, tout est terriblement soporifique dans ce jeu. Le level design est surrané, le gameplay a une odeur rance, sans aucune saveur, on ne sent aucune conviction dans la construction du jeu. Tout est à la fois terriblement artificiel et souffreteux, avec une désagréable odeur de naphtaline. Je ne pourrais même pas dire que le Monde Oublié est un jeu "pour les petits" tellement il manque de conviction. Epic Yarn était ouvertement un jeu pour les très jeunes enfants et, à ce titre, savait se montrer à la fois très accueillant et surtout assez merveilleux, ce qui le rendait tout aussi adorable et "feel good" pour un public adulte. Là c'est juste sans intérêt. Kirby et le Monde Oubliable.
- Klonoa Door To Phantomile : Via la compilation "Reverie Fantasy" parue récemment sur Switch. pas grand chose à dire, sinon que je n'accroche pas du tout à l'univers proposé, tout simplement.
- Triangle Strategy : Au même titre que Klonoa, je n'arrive pas à accrocher. Ceci sans compter une interface que je trouve désastreuse et terriblement lourde, très désagréable à utiliser lors des combats.
Allez, petit point d'étape depuis la dernière fois, avec pas mal de jeux terminés, mais très peu de ceux de ma liste Ce sont quand même des jeux qui, pour une large majorité, étaient dans ma liste de jeux non faits de ma ludothèque
- Half Life 2 : Un jeu que je voulais faire depuis longtemps, ayant été véritablement subjugué par le 1er opus que j'avais fait à l'occasion de son remake Black Mesa il y a déjà 2 ans. Que dire si ce n'est qu'il est à la hauteur de sa réputation. Le level design est sublime et tout l'aspect narration environnementale, en grande partie assurée par la DA fabuleuse de Victor Antonov, est hyper chiadé et, encore aujourd'hui, en avance sur son temps. Au même titre que le 1er épisode, faire HL2 à postériori, après avoir joué à des jeux comme la série Bioshock, Deus Ex - Human Revolution et surtout Dishonored permet de se rendre encore bien plus compte de l'impact qu'a eu le jeu sur les productions qui l'ont suivi. Cela permet aussi de bien se rendre compte que la création d'un jeu est aussi la création de personnes. Dans le cas présent, c'est Victor Antonov que je souhaite mentionner. Son travail sur HL2 présage déjà de ce que sera son immense travail sur Dishonored. Une preuve s'il en était encore besoin que faire un jeu après sa sortie peut avoir tout autant d'intérêt que de le faire au moment de sa sortie.
Du reste, je n'ai pas grand chose de plus à dire qui n'ait pas déjà été dit à propos de ce monument. Tout au plus mentionnerai-je des IA alliées qui ont pris un coup de vieux et se montrent particulièrement casse pied en particulier dans les endroits étriqués où elles ont la fâcheuse tendance à se mettre devant le joueur et à lui bloquer le passage. Plutôt agaçant, mais pas dramatique non plus. RAS pour les IA ennemies en revanche, qui sont toujours aussi bien rodées pour un jeu de cet âge.
- the Silver Case : 1ère partie de ce diptyque fini d'être visionnée en longplay et, si c'est toujours aussi désagréable à voir jouer (alors à jouer n'imaginons même pas), en revanche ça s'est révélé très intéressant en terme de narration, d'écriture, d'ambiance et de direction artistique. Pour faire simple, le jeu pose les bases de (quasiment) toute l'oeuvre de Suda51, en particulier le monument Killer 7, mais aussi Flower, Sun and Rain ainsi que No More Heroes. Ces 3 jeux/séries étant pour moi ce que le bonhomme a fait de plus mémorable. Plus qu'à me lancer dans sa suite maintenant, que je jouerai probablement, plutôt que de la regarder. Déjà parce que de ce que j'ai pu en voir il a l'air d'être autrement mieux foutu en terme d'interface, mais aussi parce qu'il semble être découpé en plusieurs scenarii et qu'il risque d'être compliqué de tout bien pouvoir suivre via des longplay.
- the House of the Dead Remake : J'ai une relation assez particulière avec cette licence que je conchie autant que je l'adore. House of the Dead Overkill - Extended Cut reste pour moi un monument, un vibrant hommage aux films/séries de série B, ultra gore, irrévérencieux et drôle à se pisser dessus, tout en oubliant pas d'être un très, très bon rail shooter. Je l'adore. De l'autre côté, cette série m'aura fait faire des cauchemars pendant des années, ayant été assez traumatisé par la borne du 1er épisode que je voyais tourner gamin dans une salle d'arcade à Marseillan plage. Eh oui, on peut être impressionnable à 6 ans, comme quoi, les PEGI sont pas là que pour la déco (même si tout le monde s'en branle). Quant aux épisodes 2 et 3, découvert bien plus tard sur la compil Wii, j'en garde le souvenir de rail shooters sympathiques, mais durs à s'arracher les cheveux et finissant par être plus frustrants qu'amusants, en particulier sur les boss, épuisants de longueur. Mais pour le 1er épisode, je n'avais finalement jamais vraiment eu l'occasion de le faire. Ce à quoi j'ai décidé de remédier par l'intermédiaire de ce remake ... merdique à souhait.
La détection des mouvements est une purge sans nom aux joycon, le calibrage est mauvais et se dérègle régulièrement, ce n'est guère mieux au stick, en plus d'être particulièrement inconfortable et l'aspect technique est plus que limite, avec des textures d'un autre âge, du scintillement, de l'aliasing et une DA qui ne rend pas honneur au matériau d'origine car fade et générique. Un ratage quasi complet donc, qui devra attendre à minima de gros correctifs de sa jouabilité et une baisse drastique de son prix pour pouvoir espérer intéresser quiconque... Des tares dont souffrait d'ailleurs un autre jeu : Panzer Dragoon Remake et pour cause : c'est le même studio derrière les 2 titres. A éviter.
- Cuphead (et son DLC the Delicious Last Course) : Je l'avais lancé il y a quelques temps sur PC et j'avais été refroidi par son 1er niveau de plate forme (un aspect sur lequel le jeu ne brille pas particulièrement de manière générale). A l'occasion de soldes sur l'eShop, j'avais décidé de me le prendre il y a quelques temps, sans pour autant me lancer. C'est à l'occasion de la sortie de son DLC que je m'y suis mis, notamment du fait de l'apparition d'un nouveau personnage qui permettrait de rendre le challenge plus acceptable. Ce fut une claque. Mais attention, pas une petite claque! Non, ce fut une grosse, grosse, très grosse claque. Du genre qui te met sur le cul et te laisse hagard. Si sa DA absolument somptueuse et son animation à tomber par terre ne sont évidemment pas étrangers à ce coup de foudre, c'est surtout sur son boss design, d'une qualité exemplaire que j'ai été scotché. Carré, d'une précision diabolique et réellement exigeants en tout instant, ce sont des cas d'écoles de design. Tous ne sont pas aussi mémorables les uns que les autres, c'est sûr et ils ne sont pas non plus tous parfaits. Mention spéciale à King Dice qui, pour le coup, est un cas d'école de MAUVAIS design et sur lequel il faut que je me penche un petit peu pour vous expliquer de quoi il en retourne.
Très inspiré de l'espèce de jeu de l'oie que l'on pouvait trouver dans Gunstar Heroes, il consiste en un enchaînement de "petits" boss que l'on rencontre au fur et à mesure que l'on progresse sur un plateau de jeu à la force de jets de dés. Le plateau comporte quelques zones "sûres" sur lesquelles ont peut regagner quelques précieux PVs et éviter un combat, mais aussi une case "retour à la case départ", juste avant l'arrivée. Une fois arrivé au bout du plateau, on affronte alors King Dice.
Sur le papier, le concept est déjà foireux. Progresser dans un niveau à la force du hasard d'un jet de dé dans Gunstar était déjà relou et fastidieux, pas de raisons que ça soit très différent en 2015. On peut influencer le jet de dé dans Cuphead et ainsi réussir à choisir le tirage que l'on veut, mais ça demande un timing un peu serré qui, ajouté à la tension du niveau, rend particulièrement frustrant un échec de notre lancer.
Ensuite, les mini boss que nous enchaînons, s'ils ne sont pas inintéressants en soi, sont forcément bien, bien plus limités que les boss normaux, sans quoi l'entièreté de ce combat/niveau aurait été interminable. Enfin, en cas d'échec, on ne redémarre pas à notre position sur le plateau, mais depuis le début. Ce qui veut dire se retaper TOUS les mini boss, plus King Dice. Sachant qu'il y a un écran de chargement au début et à la fin de chaque combat de miniboss, ainsi qu'à chaque nouvel échec, vous avez là tous les ingrédients pour avoir un boss ultra frustrant et inintéressant.
Fort heureusement, le combat final relève bien le niveau et se montre à la hauteur de ses prédécesseurs mais constitue également un véritable boss final de qualité qui met à l'épreuve tout ce qu'on a pu apprendre durant le jeu dans un duel mémorable.
Quelques remarques également sur le DLC, exemplaire et qui propose là aussi des combats de boss dantesques. Mention spéciale à son boss final complètement pété et qui met à l'amende bon nombre des autres boss en terme d'exigence et de difficulté, sans pour autant se montrer frustrant ou injuste.
Un petit mot enfin sur le nouveau personnage et la supposée "baisse de difficulté" qu'il apporte. Ce personnage a pour particularité d'avoir un PV de plus, un double saut, ainsi qu'une esquive fonctionnant différemment puisqu'elle est cette fois ci liée au dash et non à un double saut. Sur le papier, il, enfin elle en l'occurrence, puisque c'est Mrs Chalice (personnage que l'on rencontre durant le jeu principal dans les mausolées) peut paraître complètement pétée mais en fait il n'en est rien. Déjà, l'incarner ne modifie en rien les patterns ni les points de vie des boss. Ils sont toujours aussi résistants et retors. De plus, pour ceux qui se déroulent en phase shmup, les spécificités de mouvement de la miss ne sont pas exploitables. Ensuite, incarner Ms Chalice implique d'équiper un objet particulier, ce qui coupe l'accès à tous les autres et nous ne pouvons donc compter sur aucune autre aide. Enfin, le changement de son esquive modifie également assez largement la dynamique des combats, puisque le dash implique d'affronter frontalement les projectiles et non de leur sauter par dessus, ce qui est une prise de risque plus importante et demande une maîtrise plus importante de l'air control, ce qui est certes facilité par le double saut, mais demande quand même un sacré sens du timing, sans compter que pour certains boss, il est ultra tendu de pouvoir réaliser cette esquive. Je pense ici justement à King Dice et à son enchaînement de cartes, bien, bien, bieeeeen plus simple à aborder par au dessus que frontalement. Tout ça pour dire que l'ajout de ce personnage ne transforme certainement pas le jeu en promenade de santé. Tout au plus le rend-il un poil plus accessible avec son PV en plus (et encore, il est possible d'augmenter aussi ses PV avec Cuphead). Il faut plus Mrs Chalice comme une autre façon d'aborder les combats mis à la disposition des joueurs que comme un mode easy qu'elle n'est absolument pas.
En bref, un jeu exceptionnel et dont j'attends maintenant une sortie physique (confirmée par le studio) de pied ferme.
- Left 4 Dead 1 et 2 : Je ne sais pas vous, mais j'aime beaucoup les FPS développés/édités par Valve, en particulier ceux développés sur le moteur Source. Ils ont une patte particulière que je trouve vraiment très plaisante. Patte que j'ai parfaitement retrouvée dans les 2 jeux du studio Turtle Rock. 2 jeux que j'ai là encore adoré et sur lesquels je me suis particulièrement bien défoulé. J'ai fait les campagnes principales des 2 titres, via Left 4 Dead 2 (qui les mets toutes à disposition, en tout cas sur PC), en solo. Je sais que le coeur du jeu est l'expérience multi, pour autant, ça ne m'a pas empêché de kiffer ma race. A bien y regarder d'ailleurs, en terme de design, je trouve que ces FPS tiennent plus des beat em up d'antan que du simple jeu de tir, puisqu'ils mettent avant tout l'accent sur la mobilité, la gestion des foules d'IA, la priorisation des cibles, avec ses archétypes de créatures toutes bien différencies, plutôt que sur une quelconque précision ou une habilité au headshot.
- Eastward : Tout le monde ici (ou presque) connaît mon amour immodéré pour la série Mother (dont je n'ai d'ailleurs toujours pas fait le 1er épisode... Shame on me). Et je ne suis pas le seul, à en juger par les divers projets de la scène indé qui s'inspirent plus ou moins ouvertement du grand oeuvre de Dieu Shigesato Itoi. Eastward fait partie de ceux ci, même si les influences qui ont nourri cette oeuvre vont bien au delà de la seule série Mother (du 3ème opus surtout ici, présentement). De Zelda à Myazaki (Hayao, pas Hidetaka... Encore que...) en passant bien évidemment par Mother ou même quelques pincées d'Hyper Light Drifter, plus tout un tas d'autres références que j'ai soit oublié ou, plus simplement, que je n'ai pas, Eastward est une très belle oeuvre somme qui réussit, par sa synthèse, à proposer un univers, une ambiance et une patte qui lui sont propres. Beau à se damner, profitant d'une ambiance à tomber, d'une écriture particulièrement soignée, d'un scénario bien ficelé et cryptique juste ce qu'il faut ainsi que d'une OST fabuleuse, le titre n'oublie pas d'être aussi un bon jeu d'aventure, très linéaire mais aux bases solides même si parfois un peu redondant dans ses boucles de gameplay. Perso l'un de mes gros, gros coup de coeur de l'année et pas seulement parce que j'aime Mother.
- Turrican 1, 2 et 3 : Une plongée dans le passé et dans l'univers du micro ordinateur que je connais très peu mais qui me fascine de plus en plus avec le temps. j'y ai joué via les compilations éditées par SLG et ENFIN reçues après 2 ans d'attente. Ceci est l'occasion rêvée pour redire une fois de plus à quel point Strictly Limited Games est gérée par des pignoufs finis. M'enfin, vu que la société est basée en Allemagne, probablement qu'ils ont dû pouvoir échanger quelques combines avec la NG Dev Team... Bref...
Pour en revenir aux jeux, très content de les avoir fait, même si j'avoue sans honte que je n'aurais sans doute jamais réussi à arriver au bout dans les conditions d'origine, sans rewind ni sauvegarde, en particulier pour le 1er opus. Une mention spéciale à Turrican 2, sans doute mon préféré de ces 3 opus micro ordinateur (je fais la distinction volontairement avec les opus console, j'y viendrai ensuite) et qui préfigure pas mal de choses qu'on retrouvera par la suite dans Rendering Ranger, que ce soit sur les phases de shoot ou bien dans son ambiance. J'ai adoré. Celui que j'ai le moins aimé reste finalement le 3, non pas à cause de sa construction, mais parce que je trouve sa version Megadrive (Mega Turrican) bien meilleure, en particulier au plan graphique. Cet opus reste d'ailleurs mon préféré de toute la série.
Par contre, une chose de certaine : la série enterre définitivement Gunlord, qui n'en est vraiment qu'une pâle imitation et qui n'arrive vraiment pas à recapturer "l'âme" de la série.
- Ninja Baseball Batman : Un beat'em up que je voulais faire depuis longtemps mais que je n'ai jamais réussi à faire tourner sous MAME sur mon PC. Sa présence sur mon multi TTX3 a été l'occasion de le faire. Un Beat très sympa, à l'ambiance très soignée et à l'animation ultra chiadée et qui me fait beaucoup penser à des jeux comme Super Tempo ou Tryrush Deppy, mais à la difficulté redoutable, Irem oblige. Je vous le conseille néanmoins, ça reste un beat très chouette .
- Caladrius Blaze AC : Les joies du TTX3 :') . C'est un manic shooter qui s'était surtout fait connaître pour ses boss personnages féminins dont les habits se déchiraient au fur et à mesure que les barres de HP descendaient. Du reste, ça reste un danmaku tout à fait correct, avec des patterns plutôt sympathiques et une plutôt bonne ambiance dark fantasy avec des graphismes rappelant la Dreamcast à la belle époque. Pas incroyable, mais un bon petit jeu malgré tout.
- Pocky & Rocky Reshrined : J'avais beaucoup aimé le 1er épisode SFC de Pocky & Rocky... Du moins sa 1ère moitié. Par la suite, la DA changeait du tout au tout pour passer de la mythologie japonaise vers de la fantasy européenne complètement hors de propos et que je n'ai jamais compris. Ce fut un grand regret. L'annonce de ce reboot et les images/vidéos que j'avais pu en voir m'avaient redonné espoir de jouer à un opus se basant (quasi) uniquement sur le folklore japonais et ce fut totalement le cas, ce qui m'a beaucoup plus plu. Le gameplay n'est pas en reste et, s'il conserve les bases toujours très solides du 1er épisode SFC, se permet quelques ajouts bienvenus qui viennent étoffer la palette de mouvement qui était déjà assez riche. Ce qui ne sera pas de trop vu la difficulté des niveaux, heureusement compensée par une courbe de progression bien calibrée, un système de sauvegarde et de checkpoint bien placés ainsi que par des continus infinis. En résulte un jeu résolument bien mieux fini, mieux équilibré et mieux dirigé avec un pixel art ultra chiadé et une DA bien plus soignée que ses prédécesseurs, faisant de cet épisode le meilleur de la série. Je le conseille très chaudement, que ce soit aux fans de la série ou aux curieux qui souhaiteraient lui donner sa chance. Privilégiez néanmoins la version japonaise (multilingue) plutôt que la version PAL, cette dernière étant censurée sur certains éléments.
- Waifu Discovered 2 : POUR LA SCIENCE!! En promo sur l'eShop et ne résistant jamais à la vision d'un artwork d'une belle donzelle courtement vêtue, j'ai finalement sauté le pas.
Dans ce magnifique jeu, il sera demandé de débarrasser quelques gentes dames d'une malédiction les faisant vieillir prématurément et pour laquelle il conviendra, pour conjurer le sort, de détruire les habits, habités de puissants démons à l'origine de tout ce tintouin.
Ahem...
Bon, au delà de son ton résolument japo-beauf (auquel j'adhère totalement, hein), se cache un petit shmup sympathique dans la lignée d'un Galaga ou d'un Space Invader, avec plus de liberté de mouvement. En effet, pour progresser, il faudra nettoyer les différents tableaux de ses ennemis pour ramasser un certain nombre de gemmes qui permettront ensuite d'accéder à l'écran suivant (et de déshabiller un peu plus la donzelle au passage).
Bref, rien de bien transcendant et encore moins de philosophique, mais ça a eu le mérite de me faire délirer une paire d'heure et...
Tiens, c'est sorti en version physique...
- Final Vendetta : Après un premier contact très mitigé, notamment du fait d'une difficulté atrocement mal calibrée, j'ai rapidement abandonné le jeu. Ce n'est qu'en apprenant l'existence d'un patch correctif rééquilibrant la difficulté et donnant accès à des modes de difficulté plus aisés que j'ai finalement décidé de lui redonner sa chance et je ne regrette pas. Même s'il ne prétendra pas au titre de meilleur BTU rétro de l'année, ni même à celui de meilleur BTU 2D rétro tout court d'ailleurs, il reste néanmoins un titre tout à fait sympathique et agréable à parcourir, avec de bonnes sensations de frappe (malgré quelques animations parfois un peu étranges comme celle de marche de l'héroïne) et surtout une BO qui dépote.
Si comme moi vous aviez été refroidi par le titre à sa sortie, vous pouvez lui redonner sa chance, ça vaut le coup .
- Contra Evolution : remake HD de la version arcade, très moche et sans aucune personnalité. Passez votre chemin, ça n'a que peu d'intérêt.
- Night Slasher : Un beat'em up signé Data East nous mettant dans les bottes de chasseurs de monstres dans un univers de zombies, loup garous et vampires. Un titre ma foi correct avec une bonne ambiance et des animations gore à souhait mais qui ne m'a pas marqué plus que ça pour autant. Il aura au moins eu le mérite de me distraire une heure.
- Catherine Full Body : Une déception. Enorme, E-NO-RME déception. J'aurais presque envie de dire même : une trahison.
Pourtant, ça commençait plutôt bien : un pitch accrocheur, une DA soignée avec une team Persona au top de sa forme et une écriture tout à fait correcte, des niveaux à l'ambiance délicieusement macabre, étrange, voire sordide, en particulier lors des boss, un gameplay soigné et avec suffisamment d'options d'accessibilité pour permettre au nulos absolu que je suis en puzzle game de progresser, non vraiment tout commençait bien. Le scénario atteint vers le 7ème-8ème jour un niveau de tension tout à fait intéressant, malsain, ambigu et questionnant avec quelques cinématiques animées très marquantes. Puis vient la conclusion et là... Tout s'effondre. Tout ce que le jeu prend un soin maniaque à construire en terme d'ambiance, d'écriture et d'histoire, tout ça, tout est entièrement jeté à la poubelle dans une ligne droite finale dans laquelle est balancé un Deus Ex Machina claqué au sol qui explique tout, sans laisser aucune part d'ombre qui permettrait au joueur de faire fonctionner son imagination tout en amenant une conclusion complètement hors de propos et qui désamorce toute la tension savamment installée jusqu'à présent.
Désarçonné, je pensais que c'était lié au nouveau scénario inclus dans cette nouvelle édition et lié au nouveau personnage de Rin. Du coup, je suis allé me voir toutes les autres fins, y compris celles du jeu d'origine et le constat est sans appel : toutes se vautrent lamentablement à conclure cette intrigue. Sans exception.
Qu'il y ait des « happy ends » bon, pourquoi pas, mais là, vu sa tournure, le scénario ne POUVAIT PAS se finir « bien ». Dans un jeu qui durant toute sa durée s'évertue à rester dans une certaine zone grise, tout en cotoyant avec globalement une certaine maîtrise des thématiques ouvertement casse gueule comme l'amour, la sexualité (au sens large, incluant l'identité sexuelle) ou la représentation religieuse du mariage, on était en droit d'attendre au moins une fin aussi ambiguë, amère et ouverte à interprétation que le reste du scénar. Au lieu de ça, les fins versent soit dans l'humour « à la japonaise » hors de propos, soit dans le mièvre sans aucune nuance. C'est comme si j'avais fini Silent Hill 2 sur la fin UFO et que, par dessus le marché, c'était la fin canonique ! Et qu'on ne me dise pas que le studio ne sait pas écrire des fins amères. Après Persona 3 ou Shin Megami Tensei 3 ou 4, qu'on ne vienne SURTOUT PAS me dire que les devs n'avaient pas les balls de proposer mieux que ça. Putain je m'en remets pas de celle là...
- Flashback 25th Anniversary Edition : Nouvelle plongée dans le passé du micro ordinateur et aussi dans mon passé personnel, puisque Flashback fut mon tout premier contact avec le jeu vidéo quand j'étais gosse, vers 5 ans. J'avais alors découvert le jeu chez un ami, lors de sa fête d'anniversaire, sur le PC familial. J'avais juste un tout petit peu joué dans la zone de la jungle, mais ça avait suffit à me faire mettre le doigt dans l'engrenage.
L'inconvénient avec les souvenirs et la nostalgie, c'est qu'ils sont régulièrement biaisés et qu'on est donc assez souvent déçus. Sauf que là, tout comme Turok il y a quelques temps, j'ai retrouvé exactement les mêmes sensations qu'à l'époque, cette même "magie". Bon du coup j'ai pu le finir cette fois ci et donc voir l'ensemble du jeu. Pour autant, ça n'a jamais véritablement altéré ma perception du jeu. Quelques mécaniques datées m'ont tout de même fait un peu grincer des dents, au premier rang desquels la roulade, très chiante à sortir, qui rend les gunfight laborieux pour pas grand chose. A noter aussi une énigme en fin de jeu, complètement cryptique, demandant de tirer sur une porte random pour l'ouvrir alors qu'aucune n'avait demandé une telle chose jusqu'à présent et que rien n'indique que ce soit la solution. Enfin quelques soucis pouvant bloquer la progression notamment sur le lancer d'objet : en fin de jeu, nous sommes équipés d'un téléporteur que le joueur peut lancer ou poser pour ensuite se téléporter là où il se trouve. A un moment, le jeu demande qu'on laisse le téléporteur en bas d'un ascenseur qu'on ne pourra pas emprunter par la suite, afin de revenir sur nos pas. Sauf que si tu oublies de le faire, ben tu es coincé. Pour la raison bien simple qu'il est impossible ensuite de jeter le téléporteur dans la cage d'ascenseur pour qu'il tombe dedans, puisque, physique du lancer faisant, on l'envoie trop loin, sur une plate forme adjacente et non dans le trou et quand on cherche à poser le dispositif, on le pose juste devant nos pieds et pas une case ou deux plus loin. Ce sont des détails qui n'entachent pas l'expérience globale, mais qui auraient pu être corrigés ou ajustés sans que ça n'altère profondément l'expérience originelle. Même remarque sur le schéma de commande, pas très intuitif et pour lequel il aurait été de bon ton de pouvoir régler à notre guise le mapping des boutons. Un bon point pour le rewind par contre, qui se limite uniquement aux moments de nos passages de vie à trépas pour revenir quelques secondes en arrière et mieux anticiper nos derniers mouvement et qui ne peut donc pas être utilisé à notre guise, ce qui évite d'en abuser ouvertement et permet donc de conserver un certain challenge.
- Another World 20th Anniversary Edition : Vu que j'étais dans la lancée de Flashback et qu'il dormait depuis des lustres sur ma Switch, je me suis finalement décidé à sauter le pas aussi . S'il ne m'a pas autant marqué que Flashback (parce que pas le même lien émotionnel aussi), je suis néanmoins très content de l'avoir fait. Je regrette un peu qu'il n'y ait pas eu la même mécanique de rewind que dans Flashback car les morts sont bien plus fréquentes et la gestion des sauts bien plus hasardeuses, mais la durée bien plus courte du titre et les checkpoint plutôt bien placés rendent finalement cette question triviale. Un mot aussi sur la remasterisation que je trouve très belle et qui donne encore plus de cachet à la DA minimaliste et très stylisée du titre.
- Yuppie Psycho : Pour conclure sur mes jeux terminés de ces dernières semaines .
Ca faisait longtemps que je l'avais acheté mais je ne l'avais encore jamais fait. L'annonce de sa version physique a finalement été l'élément motivant pour me lancer et... C'est un de mes plus gros coups de coeur de l'année. Survival Horror atypique en pixel art minimaliste et prenant comme thème principal le monde en entreprise, Yuppie Psycho est un exercice de style particulièrement bien maîtrisé, au rythme globalement géré de main de maître à l'exception d'un sprint final un peu brusque et surtout extrêmement soigné dans son ambiance et son écriture, alternant entre l'humour, l'absurde, le glauque et la folie pure. Le game design est à l'avenant avec des mécaniques épurées mais riches et d'une rare cohérence avec l'expérience proposée. Ajoutons à cela une foultitude de secrets qui viennent enrichir l'univers et la narration pour qui sait se montrer suffisamment explorateur et pas mal de fins ambiguës juste ce qu'il faut pour continuer à laisser planer le doute ou à laisser un sentiment d'amertume malaisant et vous avez là le cocktail d'un très, très bon survival horror. Je vous le recommande chaudement.
A côté de ça, quelques jeux que j'ai abandonné :
- Super Meat Boy Forever : Super Meat Boy, pour moi, c'est un peu une religion voyez vous. A la fois l'un des fer de lance de la vague des jeux indépendants, l'un de mes premiers jeux "difficiles" terminés et, surtout, une leçon de level design inscrite encore aujourd'hui au panthéon des plus grands jeux de plate-forme créés. Alors, à l'annonce il y a des années de cela de cette suite intitulée SMB Forever, je ne vous cacherai pas avoir été assez extatique. Puis, le jeu a su se faire oublier, ne se rappelant que par petite touche avec quelques bandeaux durant les diverses Game Done Quick, au même titre que Dead Cells. Puis ce fut le départ de Dieu Mc Millen de la Team Meat, parti vers d'autres horizons et qui nous gratifiera d'un excellent the End is Nigh en guise de "suite" spirituelle à son grand oeuvre. Puis j'appris ensuite que SMB forever, toujours vivant au demeurant, sera un runner, un genre de jeu que je n'apprécie pas particulièrement... Et finalement, un beau jour, il sortit. Bien entendu ce fut un achat day one pour moi, même si je n'en attendais pas grand chose, malgré son test sur GK ma foi convaincant mais non dénué d'un certain regret et d'une certaine nostalgie envers son ancêtre. Une fois la manette en main, le 1er monde terminé et le second commencé, le constat fut sans appel : ce n'était plus Super Meat Boy. Cela allait au delà des seules mécaniques de runner (que je n'aime toujours pas au demeurant), le jeu n'y était plus. Son âme non plus. Non définitivement, Super Meat Boy n'existe que dans son jeu originel. Dommage.
- Kirby et le Monde Oublié : Plutôt bon client avec la licence Kirby et avec les jeux "facile" au sens large, je me l'étais pris en me disant qu'au même titre qu'Epic Yarn, je passerai sur ce nouvel opus de la boule de chewing gum sur patte un moment sympathique et rafraichissant à défaut d'être révolutionnaire. Sauf que, au même titre que bon nombre des productions Nintendo de ces dernières années, exception faite de Breath of the Wild et (dans une moindre mesure) de Luigi's Mansion 3, tout est terriblement soporifique dans ce jeu. Le level design est surrané, le gameplay a une odeur rance, sans aucune saveur, on ne sent aucune conviction dans la construction du jeu. Tout est à la fois terriblement artificiel et souffreteux, avec une désagréable odeur de naphtaline. Je ne pourrais même pas dire que le Monde Oublié est un jeu "pour les petits" tellement il manque de conviction. Epic Yarn était ouvertement un jeu pour les très jeunes enfants et, à ce titre, savait se montrer à la fois très accueillant et surtout assez merveilleux, ce qui le rendait tout aussi adorable et "feel good" pour un public adulte. Là c'est juste sans intérêt. Kirby et le Monde Oubliable.
- Klonoa Door To Phantomile : Via la compilation "Reverie Fantasy" parue récemment sur Switch. pas grand chose à dire, sinon que je n'accroche pas du tout à l'univers proposé, tout simplement.
- Triangle Strategy : Au même titre que Klonoa, je n'arrive pas à accrocher. Ceci sans compter une interface que je trouve désastreuse et terriblement lourde, très désagréable à utiliser lors des combats.
Skate- Scellé
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Re: Le blog de Skate
Hey bah je sais pas comment vous arrivez à finir autant de jeux ça laisse rêveur.
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Re: Le blog de Skate
Yop,
Je dois avouer que s'il est clair que j'avais davantage apprécié Catherine Full Body pour son voyage que pour sa destination, ce n'est qu'à la lecture de ton désenchantement que je me rends compte à quel point ses diverses conclusions (même si je ne les ai pas toutes visionnées) manquent en effet de subtilité et de cohérence avec le reste du jeu. Du coup, là où le jeu parvient paradoxalement à garder son ambiguïté, c'est sur ses intentions ;-)
Je suis peut-être complètement à côté de la plaque, mais j'ai tendance à penser que le "politiquement correct", dont les jeux vidéos étaient autrefois la cible (Mortal Kombat etc...) et qui régie aujourd'hui une bonne partie de notre vie sociale, a au fil du temps fait une sorte de transfert de l'un à l'autre. Comme si la liberté de ton perdue dans notre vie quotidienne avait trouvé refuge dans certains jeux vidéos actuels, devenus des exutoires où l'excès, l'humour noir et le second degré peuvent librement exister. D'ailleurs le fait que plusieurs jeux emblêmatiques de ces dernières années proposent au joueur de faire des choix de moralité est très révélateur; il est loin le temps où il était impensable qu'un héro de JV puisse incarner autre chose que le "bien" et l'intégrité.
Catherine, en retournant sa veste au dernier moment, vient en quelque sorte remettre en question sa raison d'être. Toute l'énergie issue du combo frustration / défoulement est transformée, au mieux en dédramatisation et au pire en moralisation. Hypocrisie de dernière minute, ou craquage des programmeurs ? En tout cas j'ai le sentiment que c'est plutôt une exception, et qu'en règle générale les JV actuels ont le courage (et le bon goût) d'aller au bout de leurs concepts. Pour autant, ce revirement ne m'a pas autant dérangé que toi (en tout cas sur le moment) car je garde malgré tout un très bon souvenir de ce jeu.
Sinon je vient de commencer Triangle Strategy (2-3h de jeu), et je suis dors et déjà conquis. Du peu que j'ai vu, je trouve l'esthétique charmante, l'histoire engageante et le gameplay très intéressant. A part les premiers instants où il a fallu prendre ses marques pour le déplacement des personnages et du curseur (vive la croix directionnelle, au stick analogique c'est galère), tout me paraît instinctif pour l'instant. A voir sur la durée bien sûr
Je dois avouer que s'il est clair que j'avais davantage apprécié Catherine Full Body pour son voyage que pour sa destination, ce n'est qu'à la lecture de ton désenchantement que je me rends compte à quel point ses diverses conclusions (même si je ne les ai pas toutes visionnées) manquent en effet de subtilité et de cohérence avec le reste du jeu. Du coup, là où le jeu parvient paradoxalement à garder son ambiguïté, c'est sur ses intentions ;-)
Je suis peut-être complètement à côté de la plaque, mais j'ai tendance à penser que le "politiquement correct", dont les jeux vidéos étaient autrefois la cible (Mortal Kombat etc...) et qui régie aujourd'hui une bonne partie de notre vie sociale, a au fil du temps fait une sorte de transfert de l'un à l'autre. Comme si la liberté de ton perdue dans notre vie quotidienne avait trouvé refuge dans certains jeux vidéos actuels, devenus des exutoires où l'excès, l'humour noir et le second degré peuvent librement exister. D'ailleurs le fait que plusieurs jeux emblêmatiques de ces dernières années proposent au joueur de faire des choix de moralité est très révélateur; il est loin le temps où il était impensable qu'un héro de JV puisse incarner autre chose que le "bien" et l'intégrité.
Catherine, en retournant sa veste au dernier moment, vient en quelque sorte remettre en question sa raison d'être. Toute l'énergie issue du combo frustration / défoulement est transformée, au mieux en dédramatisation et au pire en moralisation. Hypocrisie de dernière minute, ou craquage des programmeurs ? En tout cas j'ai le sentiment que c'est plutôt une exception, et qu'en règle générale les JV actuels ont le courage (et le bon goût) d'aller au bout de leurs concepts. Pour autant, ce revirement ne m'a pas autant dérangé que toi (en tout cas sur le moment) car je garde malgré tout un très bon souvenir de ce jeu.
Sinon je vient de commencer Triangle Strategy (2-3h de jeu), et je suis dors et déjà conquis. Du peu que j'ai vu, je trouve l'esthétique charmante, l'histoire engageante et le gameplay très intéressant. A part les premiers instants où il a fallu prendre ses marques pour le déplacement des personnages et du curseur (vive la croix directionnelle, au stick analogique c'est galère), tout me paraît instinctif pour l'instant. A voir sur la durée bien sûr
Richter- Pièce unique
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Re: Le blog de Skate
Yosh!
@Richter : Je m'accommode assez souvent de jeux à la conclusion moyenne mais au voyage de qualité, mais il faut au moins que celle ci soit un tant soit peu cohérente avec l'expérience proposée.
Bioshock premier du nom par exemple propose un voyage exceptionnel, mais une conclusion qu'on pourrait facilement qualifier d'expédiée, pour diverses raisons (choix éditoriaux imposés, manque de temps, etc.). Néanmoins elle a le mérite d'être raccord avec le reste du jeu.
Là dans Catherine, ça tombe juste complètement à côté de la plaque, c'est incompréhensible. Ca l'est d'autant plus venant d'un studio et d'un éditeur pourtant pas frileux d'habitude niveau écriture. C'est d'autant plus rageant au vue du sujet traité, bien trop sous exploité dans le domaine du JV et souvent très caricatural, pour le meilleur (rarement) ou pour le pire (plus souvent).
Il y avait là un boulevard pour proposer un jeu exceptionnel dans son entièreté et qui aurait pu être une nouvelle pierre blanche pour d'autres développeurs. Il faudra se contenter simplement d'un "bon" jeu vidéo, ultra solide dans son gameplay et puzzle design (je n'ai rien à redire là dessus), mais qui passe complètement à côté de son sujet au niveau narratif malheureusement.
Je ne comprends pas ce qui a pu se passer. Je penche soit pour des choix éditoriaux qui ont jugé que ça allait trop loin et qu'il fallait méchamment rétropédaler pour éviter le retour de flamme, soit par manque de temps des devs qui ont dû rusher la fin du jeu. Je pense que la vérité se cache quelque part entre les 2.
Pour ce qui est du "politiquement correct" qui trouve son exutoire dans le JV, je dirais que oui et non. En effet, tu as d'un côté les AAA qui s'évertuent régulièrement à faire un grand écart à s'en péter les ischiaux entre le soit disant subversif et le politiquement correct pour ne surtout pas froisser, avec petit encart en début de jeu pour bien signifier que "holala, notre jeu il a aucun message politique tavu" (coucou Ubichiotte) et de l'autre, les productions plus modestes, souvent indépendantes, qui se permettent d'aller beaucoup plus loin que ce soit dans les thématiques abordées ou dans son écriture.
Je reviens sur Yuppie Psycho mais vraiment, après Catherine, ça a été un grand bol d'air frais (vicié) et un regain d'espoir dans ce que peut faire le JV comme oeuvre réellement dérangeante, questionnante voire subversive, entre son écriture au vitriol et quelques unes de ses conclusions d'une amertume glaçante.
Pour Triangle Strategy, il y a plusieurs facteurs qui me réfrènent à le continuer à vrai dire, qui vont au delà des quelques éléments que j'ai cité. Je n'ai plus autant d'affect pour les Tactical RPG qu'auparavant, surtout pour des questions de temps (une question de plus en plus cruciale dans le choix des jeux que je veux faire depuis la naissance de ma fille), mais aussi car le spectre du chef d'oeuvre de Yasumi Matsuno, Tactics Ogre Let Us Cling Together, plane sur tous les tactical que j'ai pu faire jusqu'à présent, au point de me bloquer quasi instantanément dès lors que ça s'écarte un poil de ce jeu. Crainte de voir écorné voire surpassé ce titre, flemme de m'investir dans un nouveau titre, manque de motivation à l'idée de me lancer dans un genre de jeu qui ne m'intéresse plus autant que ce que ça a pu être par le passé? probablement un peu de tout ça je dirais.
Bon sinon, histoire de conclure mes congés, quelques nouveaux jeux dont je souhaite parler
- Ender Lilies : Quietus of the Knights. Je n'attendais pas grand chose de ce jeu à vrai dire. J'avais lu son test sur GK, j'avais trouvé sa DA sympathique, j'avais du temps à perdre à ce moment là, je me suis donc dit "pourquoi pas". Je l'ai donc lancé. Et puis, à force d'y progresser, je me suis de plus en plus attaché à ce jeu, en grande partie grâce à sa DA et son univers vraiment très travaillés, ainsi qu'au feeling de ses combats qui m'ont laissé, dès le premier boss, une bien meilleure impression que Blasphemous ou Salt and Sanctuary en leur temps. Ce petit jeu serait-il en passe de toucher du doigt la grandeur d'Hollow Knight, encore inégalé à ce jour pour moi? En tout cas mes premiers ressentis me donnaient l'impression qu'il en avait le potentiel.
Ce fut le cas.
Alors bon, même s'il ne tutoiera jamais les sommets complètement ahurissants d'excellence de l'oeuvre de la Team Cherry, Ender Lilies s'en rapproche tout de même grandement, que ce soit dans le feeling de ses combats, le level design très soigné (même si pouvant paraître parfois assez "artificiel") et son ambiance vraiment soignée. Fini en un peu moins d'une vingtaine d'heure avec toutes les fins (et donc le True Last Boss), ce fut une expérience des plus agréables et que je vous recommande chaudement.
- the Pathless : Dernier né du studio Giant Squid, déjà à l'origine d'Abzu, un jeu ouvertement inspiré de Journey, qui a plu à beaucoup de gens mais à qui il a été aussi souvent reproché d'être une pâle copie de Journey "sous l'eau", sans en comprendre réellement ce qui faisait le sel de sa proposition.
Je n'ai pas fait Abzu, parce que jamais eu l'occasion et aussi parce que j'ai une certaine hantise de tout ce qui est jeu à gameplay sous marin, du fait d'une appréhension des grands fonds assez forte et qui ne s'arrange pas avec le temps.
J'ai donc lancé the Pathless hier soir, ma curiosité ayant été éveillée il y a quelques temps par sa proposition de flow et de vitesse dans les déplacements décrites dans les tests et que j'ai pu constater dans quelques vidéos. Proposition qui est effectivement le fer de lance du jeu. En effet, l'héroïne que le joueur contrôle a la possibilité de se déplacer à plutôt grande vitesse à l'aide d'un arc magique qui, en tirant sur des cibles particulières disséminées abondamment dans les environnements, octroit un boost de vitesse significatif en plus de recharger une barre de sprint permettant de poursuivre notre course. Proposition que le jeu met d'ailleurs très vite en avant dans sa zone de tuto qui nous permet de nous familiariser avec ce boost pas très intuitif tout en nous faisant ressentir un plaisir assez intense lors des déplacements. Bref, ça envoie du bois.
Cependant, passé cette zone d'entraînement, le jeu décide subitement lors de la section suivante de nous priver de tous ces outils pour nous présenter de nouvelles options de gameplay dans un mini donjon servant de tuto déguisé tout nul où le joueur est familiarisé avec les mécaniques d'interrupteur et l'assistance d'un petit aigle qui peut nous aider à résoudre ces énigmes en portant des poids à poser sur ces interrupteurs ou pour nous aider lors de phases de plate forme nulles en planant. Ou comment après 15 min de jeu déjà complètement péter le rythme de ton jeu et enlever au joueur ce qui fait justement tout le sel de ta proposition ludique. Bref.
On accède ensuite à la zone suivante qu'il va falloir explorer pour trouver 3 artefacts à amener dans 3 tours pour débloquer l'accès au boss. L'occasion de constater l'apparition de collectables en forme de gros diamants jaunes hors de propos servant à augmenter le nombre de "double saut" possibles avec l'aigle et qui sont associées à une atroce barre de progression façon jeu Ubichiotte en plain milieu de l'écran quand on trouve ces gemmes et des énigmes environnementales nazes qui n'exploitent jamais (en tout cas dans cette zone) la liberté de mouvement ni la vitesse de l'héroïne. Ca s'annonce compliqué...
Ajoutons à cela 2 fois des embuscades complètement random du boss dans des phases de pseudo infiltration nous privant de l'aigle ainsi que de notre possibilité de dasher grâce à l'arc, pour un résultat aussi nul qu'hors de propos.
Je débloque l'accès au 1er boss et là, ça s'arrange. Je me lance dans une course poursuite avec la bête dans la zone que le jeu m'a demandé d'explorer auparavant, les mécaniques de déplacement sont toutes là, permettant au joueur un bon potentiel d'expression et donnant lui à une chasse épique et réellement grisante. Il y a presque un feeling "Shadow of the Colossus" qui ressort de cet affrontement. C'est excellent. Les voyants remontent dans le vert.
Et puis, 2ème phase, le boss s'enferme dans une espèce d'arène circulaire dans laquelle nous le rejoignons. La zone est étriquée, il n'y a plus aucune cible pour se déplacer rapidement avec l'arc, plus aucune option de déplacement cool, juste le saut et la course à petite foulée de l'héroïne. Une phase durant laquelle le joueur n'aura qu'à esquiver mollement des patterns avant de pouvoirsauter sur la tête du boss lui tirer une flèche sur un point faible, dans la droite lignée d'un boss Mario.
Une fois ce boss terminé, une stèle apparaît dans son arène nous faisant comprendre qu'il y a d'autres collectables à chercher dans la zone. Ou comment faire comprendre au joueur qu'il a encore des merdouilles à trouver.
Tout ça, ça a duré 1h30. En 1h30, les devs ont réussi à flinguer le coeur de la proposition ludique de leur jeu (ses déplacements ultra cool) avec des mécaniques qui brisent ce flow, sont hors de propos, cassent l'immersion et se permettent par dessus le marché de tomber dans les travers de jeux mainstream avec du collectable à la con et des éléments d'interface dispensables.
Le pire étant ce combat de boss saboté dans sa deuxième phase et jetant aux orties justement ce qui fait l'intérêt du jeu en enfermant le joueur dans cette arène à la con, plutôt que de varier son boss design sur le modèle de la poursuite initié en première phase.
Durant toute ma session, je n'ai cessé de me dire "ptain, ça me donne envie de relancer Shadow of the Colossus ou, mieux, de me lancer dans Solar Ash qui a l'air vachement mieux". Avoir envie de jouer à un autre jeu quand on en fait un n'étant souvent pas très bon signe pour lui...
Du coup, chose dite, chose faite, je me suis pris Solar Ash, le dernier jeu d'Heart Machine, le studio derrière Hyper Light Drifter, ce matin sur le PSN et l'ait lancé 1h avant que des amis n'arrivent et... Ben en 1h, les devs ont réussi à me donner le sentiment qu'ils avaient complètement saisi ce qui faisait l'intérêt de leur proposition ludique, à savoir là encore les déplacements et la vitesse du protagoniste. En une petite heure, Heart Machine a réussi à faire ressortir puissance 10000 les défauts que j'avais pu noter dans the Pathless la veille. Aucune rupture de rythme, ce qui veut aussi dire aucune rupture du mouvement et du flow, les déplacements sont d'une fluidité exemplaire, l'animation d'une qualité bluffante, la prise en main intuitive et extrêmement plaisante, les feedbacks des sprints, des boosts, des sauts, des attaques, etc. jouissifs en diable et surtout : tout est basé sur les mouvements du personnages. Des "énigmes" au 1er boss rencontré, tout est pensé autour des mécaniques de gameplay de déplacement. Le titre arrive même lors de son boss à faire remonter des sensations ressenties dans Shadow of the Colossus où il fallait comprendre et apprendre comment grimper et gravir chaque colosse pour atteindre son point faible.
En une heure, Solar Ash arrive à faire comprendre au joueur qu'il a compris son sujet et à mettre en lumière toutes les défaillances de the Pathless.
Il va sans dire que j'ai abandonné the Pathless et qu'on ne me reprendra plus à accorder une confiance aveugle à son studio et que je vais dorénavant me concentrer sur la dernière production d'Heart Machine.
@Richter : Je m'accommode assez souvent de jeux à la conclusion moyenne mais au voyage de qualité, mais il faut au moins que celle ci soit un tant soit peu cohérente avec l'expérience proposée.
Bioshock premier du nom par exemple propose un voyage exceptionnel, mais une conclusion qu'on pourrait facilement qualifier d'expédiée, pour diverses raisons (choix éditoriaux imposés, manque de temps, etc.). Néanmoins elle a le mérite d'être raccord avec le reste du jeu.
Là dans Catherine, ça tombe juste complètement à côté de la plaque, c'est incompréhensible. Ca l'est d'autant plus venant d'un studio et d'un éditeur pourtant pas frileux d'habitude niveau écriture. C'est d'autant plus rageant au vue du sujet traité, bien trop sous exploité dans le domaine du JV et souvent très caricatural, pour le meilleur (rarement) ou pour le pire (plus souvent).
Il y avait là un boulevard pour proposer un jeu exceptionnel dans son entièreté et qui aurait pu être une nouvelle pierre blanche pour d'autres développeurs. Il faudra se contenter simplement d'un "bon" jeu vidéo, ultra solide dans son gameplay et puzzle design (je n'ai rien à redire là dessus), mais qui passe complètement à côté de son sujet au niveau narratif malheureusement.
Je ne comprends pas ce qui a pu se passer. Je penche soit pour des choix éditoriaux qui ont jugé que ça allait trop loin et qu'il fallait méchamment rétropédaler pour éviter le retour de flamme, soit par manque de temps des devs qui ont dû rusher la fin du jeu. Je pense que la vérité se cache quelque part entre les 2.
Pour ce qui est du "politiquement correct" qui trouve son exutoire dans le JV, je dirais que oui et non. En effet, tu as d'un côté les AAA qui s'évertuent régulièrement à faire un grand écart à s'en péter les ischiaux entre le soit disant subversif et le politiquement correct pour ne surtout pas froisser, avec petit encart en début de jeu pour bien signifier que "holala, notre jeu il a aucun message politique tavu" (coucou Ubichiotte) et de l'autre, les productions plus modestes, souvent indépendantes, qui se permettent d'aller beaucoup plus loin que ce soit dans les thématiques abordées ou dans son écriture.
Je reviens sur Yuppie Psycho mais vraiment, après Catherine, ça a été un grand bol d'air frais (vicié) et un regain d'espoir dans ce que peut faire le JV comme oeuvre réellement dérangeante, questionnante voire subversive, entre son écriture au vitriol et quelques unes de ses conclusions d'une amertume glaçante.
Pour Triangle Strategy, il y a plusieurs facteurs qui me réfrènent à le continuer à vrai dire, qui vont au delà des quelques éléments que j'ai cité. Je n'ai plus autant d'affect pour les Tactical RPG qu'auparavant, surtout pour des questions de temps (une question de plus en plus cruciale dans le choix des jeux que je veux faire depuis la naissance de ma fille), mais aussi car le spectre du chef d'oeuvre de Yasumi Matsuno, Tactics Ogre Let Us Cling Together, plane sur tous les tactical que j'ai pu faire jusqu'à présent, au point de me bloquer quasi instantanément dès lors que ça s'écarte un poil de ce jeu. Crainte de voir écorné voire surpassé ce titre, flemme de m'investir dans un nouveau titre, manque de motivation à l'idée de me lancer dans un genre de jeu qui ne m'intéresse plus autant que ce que ça a pu être par le passé? probablement un peu de tout ça je dirais.
Bon sinon, histoire de conclure mes congés, quelques nouveaux jeux dont je souhaite parler
- Ender Lilies : Quietus of the Knights. Je n'attendais pas grand chose de ce jeu à vrai dire. J'avais lu son test sur GK, j'avais trouvé sa DA sympathique, j'avais du temps à perdre à ce moment là, je me suis donc dit "pourquoi pas". Je l'ai donc lancé. Et puis, à force d'y progresser, je me suis de plus en plus attaché à ce jeu, en grande partie grâce à sa DA et son univers vraiment très travaillés, ainsi qu'au feeling de ses combats qui m'ont laissé, dès le premier boss, une bien meilleure impression que Blasphemous ou Salt and Sanctuary en leur temps. Ce petit jeu serait-il en passe de toucher du doigt la grandeur d'Hollow Knight, encore inégalé à ce jour pour moi? En tout cas mes premiers ressentis me donnaient l'impression qu'il en avait le potentiel.
Ce fut le cas.
Alors bon, même s'il ne tutoiera jamais les sommets complètement ahurissants d'excellence de l'oeuvre de la Team Cherry, Ender Lilies s'en rapproche tout de même grandement, que ce soit dans le feeling de ses combats, le level design très soigné (même si pouvant paraître parfois assez "artificiel") et son ambiance vraiment soignée. Fini en un peu moins d'une vingtaine d'heure avec toutes les fins (et donc le True Last Boss), ce fut une expérience des plus agréables et que je vous recommande chaudement.
- the Pathless : Dernier né du studio Giant Squid, déjà à l'origine d'Abzu, un jeu ouvertement inspiré de Journey, qui a plu à beaucoup de gens mais à qui il a été aussi souvent reproché d'être une pâle copie de Journey "sous l'eau", sans en comprendre réellement ce qui faisait le sel de sa proposition.
Je n'ai pas fait Abzu, parce que jamais eu l'occasion et aussi parce que j'ai une certaine hantise de tout ce qui est jeu à gameplay sous marin, du fait d'une appréhension des grands fonds assez forte et qui ne s'arrange pas avec le temps.
J'ai donc lancé the Pathless hier soir, ma curiosité ayant été éveillée il y a quelques temps par sa proposition de flow et de vitesse dans les déplacements décrites dans les tests et que j'ai pu constater dans quelques vidéos. Proposition qui est effectivement le fer de lance du jeu. En effet, l'héroïne que le joueur contrôle a la possibilité de se déplacer à plutôt grande vitesse à l'aide d'un arc magique qui, en tirant sur des cibles particulières disséminées abondamment dans les environnements, octroit un boost de vitesse significatif en plus de recharger une barre de sprint permettant de poursuivre notre course. Proposition que le jeu met d'ailleurs très vite en avant dans sa zone de tuto qui nous permet de nous familiariser avec ce boost pas très intuitif tout en nous faisant ressentir un plaisir assez intense lors des déplacements. Bref, ça envoie du bois.
Cependant, passé cette zone d'entraînement, le jeu décide subitement lors de la section suivante de nous priver de tous ces outils pour nous présenter de nouvelles options de gameplay dans un mini donjon servant de tuto déguisé tout nul où le joueur est familiarisé avec les mécaniques d'interrupteur et l'assistance d'un petit aigle qui peut nous aider à résoudre ces énigmes en portant des poids à poser sur ces interrupteurs ou pour nous aider lors de phases de plate forme nulles en planant. Ou comment après 15 min de jeu déjà complètement péter le rythme de ton jeu et enlever au joueur ce qui fait justement tout le sel de ta proposition ludique. Bref.
On accède ensuite à la zone suivante qu'il va falloir explorer pour trouver 3 artefacts à amener dans 3 tours pour débloquer l'accès au boss. L'occasion de constater l'apparition de collectables en forme de gros diamants jaunes hors de propos servant à augmenter le nombre de "double saut" possibles avec l'aigle et qui sont associées à une atroce barre de progression façon jeu Ubichiotte en plain milieu de l'écran quand on trouve ces gemmes et des énigmes environnementales nazes qui n'exploitent jamais (en tout cas dans cette zone) la liberté de mouvement ni la vitesse de l'héroïne. Ca s'annonce compliqué...
Ajoutons à cela 2 fois des embuscades complètement random du boss dans des phases de pseudo infiltration nous privant de l'aigle ainsi que de notre possibilité de dasher grâce à l'arc, pour un résultat aussi nul qu'hors de propos.
Je débloque l'accès au 1er boss et là, ça s'arrange. Je me lance dans une course poursuite avec la bête dans la zone que le jeu m'a demandé d'explorer auparavant, les mécaniques de déplacement sont toutes là, permettant au joueur un bon potentiel d'expression et donnant lui à une chasse épique et réellement grisante. Il y a presque un feeling "Shadow of the Colossus" qui ressort de cet affrontement. C'est excellent. Les voyants remontent dans le vert.
Et puis, 2ème phase, le boss s'enferme dans une espèce d'arène circulaire dans laquelle nous le rejoignons. La zone est étriquée, il n'y a plus aucune cible pour se déplacer rapidement avec l'arc, plus aucune option de déplacement cool, juste le saut et la course à petite foulée de l'héroïne. Une phase durant laquelle le joueur n'aura qu'à esquiver mollement des patterns avant de pouvoir
Une fois ce boss terminé, une stèle apparaît dans son arène nous faisant comprendre qu'il y a d'autres collectables à chercher dans la zone. Ou comment faire comprendre au joueur qu'il a encore des merdouilles à trouver.
Tout ça, ça a duré 1h30. En 1h30, les devs ont réussi à flinguer le coeur de la proposition ludique de leur jeu (ses déplacements ultra cool) avec des mécaniques qui brisent ce flow, sont hors de propos, cassent l'immersion et se permettent par dessus le marché de tomber dans les travers de jeux mainstream avec du collectable à la con et des éléments d'interface dispensables.
Le pire étant ce combat de boss saboté dans sa deuxième phase et jetant aux orties justement ce qui fait l'intérêt du jeu en enfermant le joueur dans cette arène à la con, plutôt que de varier son boss design sur le modèle de la poursuite initié en première phase.
Durant toute ma session, je n'ai cessé de me dire "ptain, ça me donne envie de relancer Shadow of the Colossus ou, mieux, de me lancer dans Solar Ash qui a l'air vachement mieux". Avoir envie de jouer à un autre jeu quand on en fait un n'étant souvent pas très bon signe pour lui...
Du coup, chose dite, chose faite, je me suis pris Solar Ash, le dernier jeu d'Heart Machine, le studio derrière Hyper Light Drifter, ce matin sur le PSN et l'ait lancé 1h avant que des amis n'arrivent et... Ben en 1h, les devs ont réussi à me donner le sentiment qu'ils avaient complètement saisi ce qui faisait l'intérêt de leur proposition ludique, à savoir là encore les déplacements et la vitesse du protagoniste. En une petite heure, Heart Machine a réussi à faire ressortir puissance 10000 les défauts que j'avais pu noter dans the Pathless la veille. Aucune rupture de rythme, ce qui veut aussi dire aucune rupture du mouvement et du flow, les déplacements sont d'une fluidité exemplaire, l'animation d'une qualité bluffante, la prise en main intuitive et extrêmement plaisante, les feedbacks des sprints, des boosts, des sauts, des attaques, etc. jouissifs en diable et surtout : tout est basé sur les mouvements du personnages. Des "énigmes" au 1er boss rencontré, tout est pensé autour des mécaniques de gameplay de déplacement. Le titre arrive même lors de son boss à faire remonter des sensations ressenties dans Shadow of the Colossus où il fallait comprendre et apprendre comment grimper et gravir chaque colosse pour atteindre son point faible.
En une heure, Solar Ash arrive à faire comprendre au joueur qu'il a compris son sujet et à mettre en lumière toutes les défaillances de the Pathless.
Il va sans dire que j'ai abandonné the Pathless et qu'on ne me reprendra plus à accorder une confiance aveugle à son studio et que je vais dorénavant me concentrer sur la dernière production d'Heart Machine.
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