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Le blog de Skate

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Message par Skate Lun 14 Mai 2018 - 21:32

Joker a écrit:Oh la frustration , au  moins il ne risque pas le sunfade !

Tu as raison, c'est vrai. Mais c'est une maigre consolation Laughing .

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Message par Skate Mar 22 Mai 2018 - 22:53

Yosh!

Bon, je viens de me finir à l'instant Thumper, sur Switch, et un petit bilan de cette EVNI (Expérience Vidéoludique Nullement Innocente) s'impose.

Prenez les chaises, rassemblez les autour du feu, et laissez donc père Thumper vous conter une histoire.

Cette histoire, c'est celle d'un scarabée chromé supersonique lancé à des vitesses vertigineuses sur des pistes sans fin, s'engouffrant dans un enfer sans fond, aux fractales effrayantes, aux formes infinies, fantomatiques, filiformes, fantastiques, animé par des rythmes de sons fous, que l'on jurerait sortis d'une usine, de ses fourneaux, de son feu, de sa fonte, fanfaronnant dans un raffut aussi racé que raffiné, aussi fin que futile, fut-il cacophonique, chaotique, finalement.

"Et le joueur?", demanda l'un des participants. Candide qu'il était, le petit. Le joueur ne joue pas à Thumper, c'est Thumper qui se joue de lui. Lui claque la joue, bruyamment, avec fracas, puis la deuxième, toise le pauvre hère hagard, sur les fesses, d'un air dédaigneux, tourne les talons et repart.
Si le malheureux a l'outrecuidance de vouloir le suivre, alors à nouveau il se retourne, abat sa sentence et repart. Indéfiniment, jusqu'à l'épuisement, l'écoeurement. Puis, finalement, le joueur prend conscience que pour regarder Thumper dans les yeux, il doit continuer à se relever, à le défier, à le maudire, à le détester.
Car Thumper n'aime pas le joueur. Il n'aime sans doute pas grand monde d'ailleurs. Thumper est d'un naturel violent et antipathique. Ce n'est pas moi qui le dit, c'est sa description : "A violent rythm game". Sur des mélodies que ne renierait pas Nine Inch Nails, le jouer doit petit à petit apprendre à dompter ce monde qui ne rêve que d'une chose : sa perte. Mais pour progresser dans Thumper, il faut vouloir la sienne encore plus que lui ne veut la nôtre. Oh bien sûr la majorité des gens s'arrêteront après le premier tiers du jeu, déjà bien suffisant pour calmer les ardeurs du plus grand nombre. Ceci étant, il y a toujours quelques petits malins qui se croient plus forts que les autres et qui continuent à défier Thumper. Ce qui l'agace. Il s'énerve alors et ce qui pouvait être encore considéré comme un jeu un brin acariâtre, devient alors réellement un jeu éprouvant pour les nerfs tant celui ci se démène pour nous pourrir en permanence. En général, après ce deuxième tiers de jeu, Thumper a réussi à se débarasser de la quasi totalité des gêneurs. Cependant, il y en a toujours une poignée qui, chancelant, mais sûrs d'eux, continuent de se relever et de le défier. Alors, en voyant ces quelques fous qui osent encore l'emmerder, Thumper entre dans une rage noire, folle et déploie tout, absolument tous les moyens qu'il a à sa disposition pour réduire le joueur au silence, dans un dernier tiers dantesque, apocalyptique et chaotique. Et c'est dans un final harassant et suffocant que joueur et jeu, tout deux épuisés, se livrent une dernière joute au sommet, avant que l'un des deux, ne soit obligé de poser un genou à terre, malgré la colère qui le dévore et l'aveugle.
Car même quand le joueur a réussi à faire ployer Thumper, celui ci ne s'avoue pas vaincu. Même blessé, il n'a de cesse de vouloir détruire et humilier le joueur en l'affublant d'un rang à la hauteur de sa sévérité. C'est ainsi que votre serviteur est venu à bout de Thumper avec des rangs "C" (le plus mauvais) ou (dans le meilleur des cas) "B" à tous les mondes. Même meurtri, Thumper peut encore se permettre de toiser les malotrus qui ont osé le défier. Ceux qui réussissent à faire fi de ses insultes et de ses sarcasmes finissent par tourner les talons et à s'en retourner dans leurs pénates, avec le sentiment d'avoir pu côtoyer ce qui est sans doute l'un des jeux les plus malveillants et agressif à l'égard de la santé mentale du joueur. Mais (parce qu'il y a toujours un mais), il existe des joueurs avec le sang chaud qui, malgré les blessures, n'acceptent pas que Thumper continue à les insulter et se mettent en tête de définitivement faire rabattre son caquet à ce misanthrope.

Ce qui donne généralement lieu à ce genre de massacre ubuesque :



Me concernant, je vais pour l'instant rester silencieux fasse à ses invectives et le laisser me maudire dans son coin.

En tout cas, j'ai au moins une certitude : Thumper se place sans conteste dans le haut de mon panier des jeux rythmiques, aux côtés de REZ et Child of Eden.
(je ne parle pas volontairement ici de jeux "DE rythme" ou de jeux "musicaux", car les Guitar Hero et autres Just Dance me laissent toujours autant de marbre)

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Message par Skate Mar 29 Mai 2018 - 0:44

Yosh!

Après 14h 15min 27 secondes et 6456 morts (merci les compteurs du jeu mrgreen ) je suis arrivé à 90% de complétion sur the End is Nigh, le dernier jeu pour masochiste patenté made by Edmund "the King" Mc Millen. Je suis arrivé au bout des deux premières fins et ai débloqué le dernier monde. Mais... Pour une raison que je ne spoilerais sous aucun prétexte, je bute sur un mur de difficulté absolument dantesque, qui m'oblige à m'atteler aux "mini jeux" que sont les cartouches de jeux que l'on récupère dans les niveaux afin d'adoucir un peu la méchanceté du jeu. Bordel, Super Meat Boy est dur, mais alors que dire de the End is Nigh?! Ce jeu est un véritable calvaire, éreintant pour les muscles et les nerfs. J'ai pourtant pris pas mal d'expérience depuis ces dernières années, que ce soit avec les précédentes productions de McMillen, les Hotline Miami, les Souls, Trackmania ou bien dernièrement Thumper. Me frotter à pareil jeu ne me fait nullement peur aujourd'hui et j'arrive à faire preuve d'une infinie patience et d'un sang froid à toute épreuve, mais là, ce soir, le jeu a raison de moi.
M'a-t'il dégoûté? Pas le moins du monde. Aussi difficile soit-il, ce jeu est une pure merveille de level design. C'est fabuleux. Un diamant noir brut, taillé avec les larmes, le sang et la sueur des joueurs afin de les pousser toujours plus loin dans leurs retranchements. J'ai souvent pour habitude de dire que le game design d'un jeu est réglé comme du papier à musique, mais là, jamais expression n'aura aussi bien trouvé  aussi belle illustration. Moins virtuose qu'un Super Meat Boy car ne bénéficiant pas de sprint ni de Wall Jump, the End is Nigh est, et je pèse chacun de mes mots, d'une précision chirurgicale, au pixel près. C'est aussi bluffant qu'effrayant. Le gameplay est simple comme bonjour, encore plus que SMB, mais est d'une rigueur et d'une exigence inouïe. Là où SMB pouvait permettre un certain flottement, surtout sur certains sauts, the End is Nigh ne laisse pour ainsi dire aucune marge d'erreur. Plus que par le nuancier de son gameplay, c'est finalement par l'ajout successif de nouvelles mécaniques au sein des niveaux que the End is Nigh s'enrichit. Chaque monde est l'occasion d'expérimenter de nouvelles mécaniques et trouvailles de level design.
Le jeu est-il pour autant dirigiste et complètement fermé? Grand Dieu non! Il est aussi riche en terme de route planning au sein des tableaux que son aîné et le dernier speedrun que je viens de regarder me donne grand espoir que ce jeu soit parmi les plus riches de la discipline. avec des optimisations toujours plus précises et folles.
Le jeu est aussi doté d'une courbe de progression d'une justesse rare, peut être plus rapidement abrupte que dans Super Meat Boy.
Il se découpe en 9 mondes "principaux", chacun découpés en 15 à 20 niveaux, tenant chacun sur un seul tableau (là où SMB se permettait des niveaux de plusieurs écrans de large), dans lesquels se trouve systématiquement un objet à collecter (une tumeur). Si arriver à la fin du tableau est déjà une fin en soi, le véritable intérêt est justement de collecter ces tumeurs, qui font tout le sel de ces tableaux. Leur acquisition n'étant validée qu'après avoir quitté le tableau (et pas forcément par sa sortie), le joueur doit souvent se creuser les neurones pour déjà savoir où elle est (certaines ne sont pas immédiatement visibles et ne se dévoilent dans le niveau que sous certaines conditions, simples rassurez vous), d'y accéder et ensuite de faire le chemin retour. A côté de ça, les niveaux regorgent de zones secrètes, entre 5 et 8 en gros, dans lesquelles peuvent être trouvées des méga tumeurs (qui octroient 5 tumeurs à notre compteur) et les cartouches de jeu de Ash, le héros, qui sont des mini jeux dans la veine des zones rétro de SMB, tant dans leur patte graphique et sonore 8 bits que dans leur difficulté débile (celles ci étant de plus affublées de succès façon trophées PSN du genre "finir le jeu sans utiliser de crédits", etc.). Dit comme ça, ces collectibles pourraient paraître futiles et dérisoires, mais il n'en est rien. Notre compteur de tumeurs, encore une fois sans spoiler, conditionne drastiquement la suite du jeu, après ces fameux "9 mondes" et l'acquisition des 450 disséminées dans ces niveaux est la condition sine qua non pour accéder à la dernière zone secrète, celle sur laquelle je bute actuellement, d'ailleurs. Idem pour les cartouches, dont la complétion, sinon totale, au moins partielle, conditionne aussi méchamment notre avancée dans ce fameux monde, qui donne accès à la dernière fin du jeu. Donc un conseil, si vous vous lancez dans le jeu : récupérez ces tumeurs et ces cartouches. Vraiment. Sinon vous allez authentiquement en chier votre race et des ronds de chapeaux.
Un mot sur la DA, encore plus trash que Super Meat Boy ou Isaac, délicieusement grotesque et gore. La palette de couleurs est sans aucun doute plus restreinte que chez ses aînés, pour autant, the End is Nigh est probablement celui qui a la personnalité la plus forte. L'histoire, plus présente, notamment par le biais de cinématiques concises, mais doublées, fait toujours preuve de cet humour noir, irrévérencieux et trash qui caractérise les productions du bonhomme. Si le lore est assez cryptique, le pitch de départ est aussi débile que simple : Ash, le héros, est le dernier survivant après la fin du monde (ou ce qu'il en reste) et pour passer le temps, il joue aux jeux vidéos et stream ses parties sur un simili twitch post apocalyptique. Mais un jour, c'est le drame et sa cartouche fétiche tombe en rade. Il se décide donc à sortir voir le monde pour se faire un ami. Littéralement. De toutes pièces. En récupérant ici et là des restes de corps qu'il veut recoudre à gros point. Vala vala. That's it dude.
Un dernier mot sur l'OST, faite par le duo Ridiculon, déjà à l'oeuvre sur les dernières itérations de the Binding of Isaac et le portage de Super Meat Boy sur PS4/Vita. Au programme ici, des oeuvres du répertoire classique revisitées à la sauce guitare électrique, batterie et clavier, pour un résultat aussi original que décoiffant. Parcourir les enfers ou une vision de fin du monde avec en fond la Nuit sur le Mont Chauve ou la Marche des Valkyries retravaillées, ça vaut son pesant d'or, clairement.

Je concluerai en disant que the End is Nigh est un jeu de plate-forme fabuleux, aussi hypnotique qu'il est difficile et qu'il se place sans broncher dans mon panthéon du genre, juste à côté de Super Meat Boy, qui trône fièrement sur la première place du podium. Si vous vous sentez le courage de vous y attaquer, jouez y, jetez vous dessus. Même si c'est pas bon pour le coeur ou les nerfs. Foncez découvrir l'un des tous meilleurs jeux du genre, toute époque et toute machine confondue, qui n'a pas eu le succès qu'il mérite, faute d'une médiatisation suffisante.

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Message par Skate Mer 18 Juil 2018 - 23:17

Yosh!

Après de longues semaines, quasi deux mois en fait et plus de 67 heures de jeu, j'ai enfin pu voir le bout de Xenoblade Chronicles, acheté à sa sortie à l'époque après avoir lu son test dithyrambique sur JVC (quand c'était encore à peu près intéressant...), et pour lequel j'ai finalement attendu quasi 7 ans pour le faire. Vieux motard que jamais comme on dit. Et ce fut ma foi une excellente expérience Smile .

Au rang des bons points, je voudrais d'abord dire un mot du gameplay. N'ayant en général qu'assez peu de considération, ou en tout cas d'exigence sur ce point, mettant l'histoire et l'univers au centre de l'expérience, le citer en premier est donc loin d'être anodin, dans le cas présent. C'est simple, c'est pour moi le meilleur système de jeu que j'ai pu rencontrer dans un J-RPG jusqu'à maintenant (je n'inclus pas les Tactical, qui sont à part à mes yeux). Le système est d'une richesse folle, mais surtout, il introduit avec une justesse admirable chacune de ses nouvelles mécaniques, tant et si bien que celles ci s'intègrent parfaitement et dans l'apprentissage du jeu par le joueur et l'évolution de l'histoire. Un nouveau personnage qui arrive? Une nouvelle façon de jouer. Un boss à priori imbattable? Hop, le jeu introduit une nouvelle mécanique de jeu, notamment par le biais du héros Shulk et de son épée, Monado.
Je ne rentrerai pas en détail dans son système de combat, basé pour faire simple sur des combats en temps réel avec des attaques automatiques et des "Arts" que l'on active manuellement, dont l'utilisation est fonction soit d'un cooldown automatique, soit du nombre de coups normaux portés pour les recharger et que l'on peut ensuite combiner sous certaines conditions dans des enchaînements plus ou moins longs, ouvrant la porte sur des combos complètement craqués.

La courbe de difficulté est ici calibrée avec un soin tout particulier, tant et si bien que, à moins de vouloir casser le jeu en deux comme des speedrunners, on ne roule jamais vraiment sur le jeu et on peut à tout moment se faire ramasser, y compris par des groupes de mobs basiques. Les différences de niveaux se font en fait très vite sentir et un delta de 1, voire 2 niveaux, en plus ou en moins, a une incidence impressionnante sur la difficulté des combats et sur les buffs/debuffs qu'on peut avoir.

Associé à tout ça, le jeu se permet d'étoffer encore un peu plus le tout par le biais de la création et gestion de gemmes, que l'on peut (un peu comme les Materias de FF7) attacher à ses pièces d'équipements pour modifier ses stats ou bénéficier de bonus multiples, la montée en niveau des arts de nos personnages, la montée de leurs compétences, répartis en trois arbres distincts et toute la gestion d'un sociogramme qui établit les relations entre chacun des membres de notre troupe. Pour faire simple : mieux ils s'entendent, plus le système de jeu s'enrichit. En combat, cela influera sur leur propension à nous aider et sur la longueur des combos, en dehors, cela pourra influer sur la création des gemmes à la forge, en octroyant certains bonus, sur la survenue de certaines scènes, à la façon des "saynètes" des Tales of, ou sur le déroulé de certaines quêtes annexes (sur lesquelles je reviendrais), les PNJ bénéficiant eux aussi d'un sociogramme très vaste et complet.

Le level design est également à la hauteur du reste, avec des régions proprement gigantesques et que le jeu nous pousse à explorer, la découverte de nouvelles zones permettant de débloquer de nouveaux points de téléportation (qui serviront ensuite de checkpoint en cas de mort) et octroyant un bonus conséquent d'expérience, sans compter que cela permet aussi de dénicher éventuellement quelques créatures uniques bien balèzes, mais généreuses en XP, fonds et loot.

Et comme si tout cela ne suffisait pas, le jeu met un point d'honneur à fluidifier autant que possible l'expérience de jeu, pour n'avoir qu'à profiter de la richesse de son gameplay. Ainsi, on peut se téléporter à tout moment à n'importe quel repère du jeu que l'on a déjà découvert au préalable, ce même si cela n'a aucune justification scénaristique. C'est juste pratique. De même, le jeu nous indique clairement les niveaux des ennemis (les monstres se baladant dans les régions pouvant être de tout niveau, y compris de très élevés) et leur façon de nous repérer pour que nous puissions nous adapter. Les menus sont clairs et faciles à comprendre et le jeu met à disposition des petits tutos, très concis et illustrés de tous les grands systèmes et peut aussi donner toute explication que le joueur souhaiterait, sur une attaque ou une altération d'état, ce même en plein combat. L'interface des combats, si elle peut paraître un peu chargée, devient rapidement une seconde nature et on y navigue avec une facilité enfantine et on prépare nos stratégies par rapport aux attaques adverses de manière finalement très intuitive notamment grâce aux nombreux codes couleurs permettant d'identifier très rapidement les types d'attaque (ce qui n'empêche en rien de pouvoir monter des stratégies très élaborées, surtout à haut niveau).

On continue dans les bons points avec l'univers du jeu, qui est absolument fabuleux. Celui ci prend place sur deux titans antiques, Bionis et Mekonis, qui se sont jadis entretués au beau milieu d'un océan infini et sur lesquels la vie a finit par éclore et évoluer après leur bataille. Le jeu nous propose d'incarner un groupe Homz, l'espèce majoritaire vivant sur Bionis et notamment Shulk, le héros de l'histoire. Nos pérégrinations nous amènent donc à littéralement gravir Bionis, au cours d'une longue quête initiatique, tout à fait dans l'esprit Shonen, avec ce que cela peut comporter de clichés énervants. Ceci étant, ceux ci restent tout de même moins marqués que dans les autres productions du genre. Le héros et sa clique ne sont en rien une bande de poseurs badass et leur écriture sait à la fois rester simple et bien développée. On ne tombe pas dans le pathos bas du front et sa gravitude de tous les instants, qui m'horripilent au plus au point, notamment dans les FF. Là les personnages savent être touchants et se révèlent finalement très attachants. L'histoire se permet également quelques petits twists sympathiques, qui relancent son intérêt, même si, sur la fin, on frise un peu le too much du genre "ah! ça y est! on atteint le grand méchant! ... Ah non, en fait, parce qu'il y a encore plus méchant que le méchant". Ceci dit, ces menus défauts finissent balayés par un final dantesque, aussi réussi sur le plan artistique que narratif et soulevant ENFIN quelques réflexions intéressantes et plus développées que sur le reste du récit, pour se rapprocher du niveau d'un Taro Yoko ou, dans un autre style, d'un illusion of Time (dans une moindre mesure) ou d'un Terranigma (plutôt) que ce soit dans les thématiques abordées ou la relative gravité avec laquelle elles sont abordées.

Et donc quoi lui reprocher à ce RPG alors? Pas grand chose en fait, mais quand même un peu. Tout d'abord, malgré l'excellence de son rythme, il finit, comme je le disais plus haut, à traîner un peu en longueur sur le dernier quart. Pas que je me sois lassé, mais le jeu cultive une sorte de Climax permanent arrivé un certain moment qui fait qu'on peut avoir l'impression qu'enfin il se finit alors qu'en fait non, ce qui peut être assez destabilisant. Il faut noter aussi la nécessité de faire un peu de levelling si on décide de le faire, comme moi, en ligne droite. Et ça passe par les combats en boucle. Les quêtes annexes ne donnent quasiment jamais d'expérience, seulement de la thune, la difficulté sur la fin devient vraiment cognée et l'on ne peut pas du tout se permettre d'être en sous niveau et si l'on explore pas les zones quand on y va "la première fois", on ne profite finalement pas des gains d'expérience, qui sont adaptés au niveau "de base" que l'on doit avoir en les explorant la première fois. En d'autres terme : découvrir des zones secrètes dans des régions que l'on traverse la première fois au niveau 15 alors qu'on est niveau 80 ne donne quasi pas d'expérience. Heureusement, toutes les régions recèlent quelques groupes de monstres de très haut niveau permettant de faire monter relativement facilement son équipe.

Un mot sur les quêtes annexes aussi, qui ne sont finalement que des quêtes type FeDex (trouve moi 3 babioles, tue moi 10 bestioles, etc.) pour leur grande majorité, sans intérêt sur la trame principale, contrairement à un Nier ou Nier Automata par exemple. Ce, même si le jeu essaie autant que possible de gommer leur côté rébarbatif, puisqu'il n'est pas nécessaire, une fois une quête terminée, de revenir voir notre commanditaire pour avoir notre récompense, celle ci nous étant automatiquement donnée après que la quête n'ait été validée en direct sur le terrain.

Au rang des reproches, je glisserai aussi un mot sur la BO. Pas que celle ci soit mauvaise, loin de là, elle est même excellente, mais le choix des morceaux peut parfois être bizarre, ce notamment lors des combats. Avoir un thème ultra dynamique pour défoncer trois lapins et un autre bien moins pêchu sur certains boss, ça fait bizarre. Tout comme certains changements de piste en plein combat, dépendant finalement de qui a l'avantage (si notre groupe est en difficulté, la musique change, si elle a l'ascendant, aussi) et qui peuvent briser la dynamique de celui ci. Je pense notamment ici à certains combats de boss, avec un thème bien épique au commencement, qui finit par changer pour d'autres, certes pêchus, mais plus génériques en plein milieu. C'est dommage, ça brise un peu l'immersion. Heureusement, les combats finaux n'ont pas ces défauts et sont des vrais bijoux. A noter aussi les exclamations incessantes de nos héros qui beuglent leurs attaques ou s'appellent entre eux, dans une cacophonie pouvant friser l'insupportable, même avec les voix en japonais (car oui, le jeu le propose de base, avec l'anglais, le tout sous titré français avec une traduction de bonne qualité). Dommage que les devs n'aient pas donné la possibilité aux joueurs de couper, ou au moins diminuer le volume de ces voix, qui parfois gâchent vraiment.

Pour terminer, un petit mot sur le récit. Si dans l'ensemble je n'ai finalement pas grand chose à lui reprocher et que je l'ai suivi avec grand plaisir, sans jamais avoir eu de facepalm ou de soupir d'agacement, clairement je m'attendais à quelque chose de plus solide et surtout de plus profond. Je me souviens très bien lors de ma lecture du test de JVC avoir fixé toute mon attention sur la qualité du récit et de son écriture, croyant alors tenir un véritable fleuron du genre, mais il n'en est rien. On est à des années lumières de ce que peut nous proposer par exemple les jeux de Taro Yoko (série Drakengard et Nier), un Tactics Ogre LUCT ou un Shin Megami Tensei ou bien plus simplement la série des Mother. Même si le final réhausse énoooooooooormément le niveau, cela reste avant tout un Shonen, très bien ficelé, mais un Shonen quand même. Avec le recul maintenant, Xenoblade se rapproche bien plus de Terranigma, avec ce récit initiatique très long, mais "simple" dans son écriture, couplé à un univers et une ambiance absolument fabuleuse et un final mémorable que des oeuvres pré-citées.

En conclusion : Xenoblade c'est un univers proprement fabuleux, avec ses régions immenses qui donnent le vertige (vraiment), un gameplay tout simplement génial, malgré des quêtes annexes tout à fait dispensables, une BO dans l'absolue sublime, mais avec des choix de pistes in game parfois discutable et un récit dans la plus pure tradition Shonen, avec quelques clichés éculés (ahhh la mascotte...) et son récit initiatique mais se concluant heureusement sur un final mémorable, tant artistiquement que sur la lecture que l'on peut en faire.

Bref, encore un jeu qu'il est bon de faire Smile .

Je m'attaque à Dark Souls Remastered maintenant.


Dernière édition par Skate le Sam 21 Juil 2018 - 22:11, édité 1 fois

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Message par poulets Jeu 19 Juil 2018 - 0:01

merci skate pour cet analyse de xenoblade.
Je retrouve franchement mes premières impressions, j'ai du jouer une 20 d'heures.
Mis en pause, depuis un déménagement.
J'ai attaqué Nier Automata sur tes conseils, que j'apprécie énormément.
Je compte y revenir après.
Un jeu pour moi qui montre l'évolution du J RPG. J'apprécie beaucoup le fait de recommencer rapidement si on meurt sans se taper de tout recommencer. Le monde est ouvert mais du coup il perd un peu en intensité scénaristique.
Je crois que je supporte plus trop le leveling sans raison. ça me rappelle les anciens rpgs (que j'adore au passage)
L'eau a coulé sous les ponts depuis.
Je cherche un gameplay efficace et une bonne trame scénaristique pour un rpg. Et pas une purge.
Des infos concernant la suite xenoblade chronicles ? je crois que les avis sont partagés.
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Message par Skate Jeu 19 Juil 2018 - 0:17

Yosh!

Concernant Xenoblade Chronicles X, je ne l'ai pas fait. Mais de l'avis assez unanime des amis qui l'ont fait (ou en tout cas s'y sont essayé et ont rapidement arrêté...), ce que cette "suite" gagne en démesure des environnements et en enrichissement du gameplay, elle le perd grandement en terme de qualité scénaristique et d'écriture.
Je le ferai quand même, cette fois pas pour l'histoire, mais vraiment pour le plaisir du dépaysement, comme j'ai pu le faire pour Breath of the Wild en fait.

Quant à XC2, il échoue sur à peu près tout ce qu'il entreprend de ce que j'ai pu en lire : univers vastes, mais trop "carton", histoire blindée de "moe" inutiles et système de jeu bien trop complexifié, avec une interface dégueulasse. Je le prendrai peut être plus tard, car l'univers de la série Xeno (au sens large) m'attire, mais clairement il ne sera pas prioritaire.

Sinon pour en revenir à XC 1, je suis on ne peut plus d'accord avec toi. Le confort de jeu dans ce titre est vraiment appréciable et il n'y a quasiment rien à en redire, hormis sur l'inutilité des quêtes annexes. Pour bien faire en fait, il ne lui manquerait qu'un bon et beau guide en version papier, pour les quêtes annexes et autres systèmes, qui demandent sans ça un investissement énorme, que je ne peux malheureusement pas (plus) fournir.

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Message par Skate Ven 20 Juil 2018 - 0:08

Yosh!

Me rendant compte qu'avant de me lancer corps et âme dans DS Remastered il me fallait faire une petite pause avec un jeu plus court et moins chronophage et prise de tête qu'un RPG, je me suis lancé dans Hellblade Senua's Sacrifice, sur PC. Je viens d'y jouer une heure et demi en gros, soit à priori environ un quart du jeu, de ce que j'ai pu en lire à droite à gauche.

Le jeu nous propose d'incarner Senua, une guerrière dont, pour l'instant en tout cas je ne sais pas encore grand chose si ce n'est que son but est de sauver l'âme de son bien aimé, à priori sacrifié par les peuples vénérant Hela, la déesse régnant sur Hel, et que surtout elle est sévèrement psychotique. Ce n'est pas une vue de l'esprit ni un trait d'humour douteux, c'est réellement ce qui affecte notre héroïne, et le joueur par la même occasion, puisqu'il vit au travers des yeux de Senua toutes ses hallucinations et son délire, intégré de manière plutôt maline au gameplay, dans l'ensemble (certains passages/énigmes étant un peu rentré au chausse pied tout de même, par moment).
Pour le reste, le jeu se présente comme un Beat'em all mâtiné de quelques menus passages d'énigme et prenant place dans la mythologie nordique, avec vue à l'épaule, comme un certain God of War sorti plusieurs mois après Senua's Sacrifice. Ceci étant, la comparaison s'arrête là, puisque Senua n'a rien des pouvoirs d'une déesse. Bien au contraire. La pauvre passe pour l'instant le plus clair de son temps à subir les voix dans sa tête. Certaines l'assaillent et la raillent sans cesse, une autre, qui prend le rôle d'une narratrice omnisciente s'adressant tant à elle qu'au joueur la guide calmement et une dernière lui sers de confident et l'accompagne dans la découverte de ces terres hostiles. Elle doit aussi composer avec des hallucinations plus ou moins violentes et effrayantes, desquelles sortent parfois des esprits malfaisants, prenant la forme de guerriers maudits qui l'assaillent ouvertement, ce qui donne lieu aux combats du jeu.

Ceux ci se déroulent la plupart du temps en arène et nous mettent aux mains d'un à plusieurs ennemis à la fois (pour l'instant je n'en ai eu que 3 à 4 en même temps), mine de rien particulièrement agressif. Heureusement, notre héroïne, si elle n'a ni la condition physique ni les pouvoirs d'une divinité, est loin d'avoir les deux pieds dans le même sabot et sait particulièrement bien manier l'épée, au fil desquels elle passera ses assaillants, dans des affrontements d'une rare violence, durant lesquels elle laissera exprimer toute sa rage.
Côté joueur, on se retrouve dans une conformation assez classique avec coup faible/fort, roulade/esquive et une parade pouvant servir de contre si utilisée juste avant l'impact du fer adverse. Le timing de la parade n'est d'ailleurs pas sans rappeler celui de Castlevania Lords of Shadow. Les combats s'envisagent avant tout comme des duels, la caméra restant dans le dos et lockant automatiquement l'ennemi le plus proche (que l'on peut changer avec le stick droit à tout moment) ce qui ne laisse donc aucun contrôle au joueur pendant les affrontements. Ce n'est pas spécialement gênant, en tout cas me concernant. Le feeling des combats est excellent et c'est pour l'instant, je trouve, ce qui fait tout le sel du gameplay du jeu, les phases d'exploration étant quant à elle plus que quelconques. Comme dit plus haut, ils sont particulièrement violents, avec des impacts bien lourds et puissants, l'utilisation de quelques petits ralentis venant encore plus appuyer cette impression, et des animations vives et souples. On sent à la fois bien la fragilité de Senua, quand elle chancelle parce que son arme a ricoché sur le fer adverse, qu'elle a dû encaisser un coup trop lourd pour elle dans sa garde ou qu'elle est projetée en arrière par un ennemi, et sa rage dans ses attaques, ce qui donne un côté assez désespéré aux affrontements.

En résulte une fuite en avant perpétuelle, dans un univers particulièrement glauque, sanglant et macabre. Le jeu réussit d'ailleurs à ne pas (trop) tomber dans la surenchère grotesque et stupide de gore comme dans des jeux de série B comme Dante's Inferno, le reboot de Tomb Raider (coucou!) ou plus simplement les premiers God of War. Alors non, on n'échappe pas à quelques cadavres crucifiés par ci par là, mais globalement, on n'est jamais vraiment dans le "too much" des titres cités. Même les combats, aussi brutaux soient ils, savent garder une certaine mesure. Point de glory kill ultra badass ici, seulement de lourds coups d'épée faisant vaciller les adversaires par la simple puissance de l'impact et de l'inertie. Cela contribue à donner un certain "réalisme" (notez les guillemets, tout de même) aux affrontements et s'inscrit encore plus dans la psychose de Senua.

Un mot sur la bande son, très discrète, mais particulièrement bien travaillée. C'est avant tout du bruitage d'ambiance et les voix dans l'esprit de Senua qui rythme notre avancée et il n'y a pour ainsi dire pas de musique. La spatialisation est par contre très réussie et l'immersion avec un casque est excellente. On regrettera cependant des voix un brin trop volubiles, ne laissant que rarement du calme. Sans doute les développeurs ont-ils voulu rendre le côté très "envahissant" que ces hallucinations/délires peuvent avoir chez des patients psychotiques (schizophrènes en particulier), ceci étant, cela finit par avoir un caractère un brin trop artificiel et par casser l'immersion, ce malgré l'excellence des doublages anglais et du jeu d'acteur des "voix", particulièrement investi.

Au rang des petits regrets, il est à noter que le découpage entre phase d'exploration et combats finit par très rapidement se voir, ces derniers ne se déroulant que dans des arènes fermées. Cela a pour conséquence d'écorner assez rapidement l'immersion et surtout le sentiment de danger, puisque finalement Senua ne risque rien pendant les phases d'énigmes. Point d'attaques surprises ou de brèves et agressives hallucinations pour instiller dans l'esprit du joueur ce sentiment de crainte et de dérangement. A voir ce que la suite du jeu me réserve ceci dit, je pourrai bien avoir quelques belles surprises.
Je n'en dirai pas plus sur l'histoire pour l'heure, d'une part parce que j'en sais encore trop peu pour me forger une opinion et d'autre part parce que je ne veux pas spoiler Smile .

En résumé, pour l'instant j'en suis très satisfait. Malgré d'évidents défauts, au premier rang desquels le découpage trop artificiel des différentes phases de jeu (exploration/combats), on sent une réelle volonté de bien faire de la part du studio, Ninja Theory, qui accouche d'un jeu ma foi fort intéressant et dont j'ai hâte de connaître le fin mot de l'histoire.

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Message par Skate Mar 24 Juil 2018 - 23:46

Yosh!

Et voilà, j'ai terminé Hellblade Senua's Sacrifice ce soir. Et le ressenti final est encore meilleur que mes premières impressions, déjà fort bonnes.

Alors, ne nous leurrons pas non plus, le jeu ne s'est pas subitement départi de ses travers exposés plus haut. Le découpage des différentes phases de gameplay donne toujours dans l'ensemble cette impression "d'artificiel", quand le jeu nous balance à la figure ses règles de gameplay, sans ménagement, nous rappelant finalement qu'on ne joue bien qu'à un "simple" jeu. Et c'est assez rageant à vrai dire.

C'est rageant car à côté de ça, le jeu est léché et peaufiné dans tout ce qu'il peut entreprendre d'autre, à commencer par tout l'aspect narratif et artistique. Le but avoué des développeurs, dès le départ, est de tenter de faire toucher du doigt ce que peut ressentir une personne psychotique. Par ce qui est le plus évident, d'une part, avec les hallucinations et les délires, mais aussi par ce qui l'est moins : les conséquences sociales que cela peut avoir. Rejet, jugement, isolement, stigmatisation, voire, à l'extrême, persécution et violence. Et tout ça, mes amis, c'est rudement bien rendu, et avec bien plus de finesse et de justesse que ce que veut bien en dire Gamekult. Créer des hallucinations notamment visuelles, dans un JV, c'est assez commun finalement. En revanche, retranscrire avec une telle justesse ce que sont "réellement" les perceptions de personnes psychotiques, c'en est une autre. Pareil pour toutes les conséquences sociales, dont on aurait pu craindre que ça ne verse dans un pathos dégoulinant, au trait forcé ou au contraire adouci par le politiquement correct. Mais Ninja Theory évite là tous ces écueils. Je ne suis pas psychiatre de spécialité, en revanche, la sémiologie des psychoses je connais, et des patients psychotiques (que ce soit par une maladie psychiatrique ou organique comme une néoplasie cérébrale), j'en vois quand même assez régulièrement. Et j'ai été à la fois agréablement surpris et touché de voir à quel point le jeu réussit à capter et retranscrire une réalité aussi complexe et tabou et à la restituer de la sorte. Il faut d'ailleurs ici noter le fantastique travail sonore qui a été effectué, et notamment sa spatialisation, qui réussit totalement à faire ressentir le côté envahissant, angoissant ou dérangeant d'avoir des voix dans sa tête qui nous agressent en permanence.

A noter que l'équipe de développement n'a pas sorti de son chapeau toutes ces connaissances, bien trop pointues pour une population générale qui, de surcroît, évite soigneusement de s'intéresser à ce genre de sujets. Ninja Theory s'est rapproché pour se faire de médecins psychiatres, experts dans leur domaine, mais aussi (et surtout) de témoignages de personnes réellement psychotiques, qui ont témoigner de ce qu'elles vivaient, dans quelle réalité ils vivaient, ce que les devs se sont ensuite efforcé de rendre en son, ou en image, pour un résultat aussi glaçant que dérangeant.

Alors certes, les plus pinailleurs argueront que le jeu n'est finalement qu'un gros patchwork d'expériences subjectives retranscrites à l'écran, et je ne leur donnerai pas totalement tort non plus. En effet, les personnes psychotiques ont souvent tendance à avoir des expériences qui leurs sont très personnelles, liées à leur histoire et à leur psychée et éprouvent somme toute rarement de multiples délires de thème et de mécanisme différents en même temps. Ce qui est le cas de Senua, dont la représentation de la psychose est finalement un assemblage de plusieurs témoignages (en plus modifiés par le filtre de celui qui les a recueilis). Exécuté avec une empathie et une bienveillance remarquable, mais un assemblage malgré tout.

Le tout donne un résultat artistique et narratif aussi dérangeant que poignant. J'ai très rapidement éprouvé une empathie forte envers Senua et son périple m'a particulièrement touché. Si l'histoire en soi reste relativement simple et ne fait que reprendre à la sauce nordique le mythe d'Orphée et Eurydice, son traitement par le prisme de la psychose lui donne un caractère à la fois mystique et perturbant, car à aucune moment je n'ai réussis à faire franchement la part entre la maladie et le fantastique. Sentiment renforcé par les très nombreuses stèles disséminées dans le jeu et nous contant quelques éléments de la mythologie nordique, souvent en lien avec les phase de jeu. Hellblade Senua's Sacrifice nous balade donc tout du long entre rêve et réalité, cauchemars et hallucinations, délire et mythologie, jusque dans son final, touchant, simple, mais ouvrant sur des questions fort intéressantes sur tout ce que Senua (et par extension le joueur) a pu vivre durant son périple.

A ce sujet, je ne peux que vous conseiller, si vous faites le jeu et le finissez de jeter un oeil au petit documentaire dispo avec le jeu et qui apporte des informations plus qu'intéressantes au sujet du développement du jeu et des maladies mentales au sens large.

Un jeu loin d'être parfait, parfois bancal, mais pétri de bonnes intentions et d'une envie de bien faire qui transpire par tous les pores et qui aborde avec une justesse et une empathie rare des thématiques que l'on ne voit que très, très rarement dans le jeu vidéo. Si le sujet vous intéresse, si vous voulez faire votre BA (de mémoire, une partie du prix d'achat est reversé à une association d'aide à la recherche sur les maladies mentales), ou si vous êtes simplement curieux, jouez y. Ca vaut méchamment le détour.

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Message par Richter Sam 28 Juil 2018 - 9:44

Yop,

Je rebondis avec pas mal de retard sur Thumper.

Ça fait des semaines que je regarde régulièrement des vidéo de gameplay, en concluant à chaque que je ne veux pas l'acheter. Et pourtant je reviens voir des vidéos...jusqu'à ce matin où je l'ai préco (sur Switch) sur le site de LRG.

C'est rare que je mette autant de temps à déterminer si je veux acheter un jeu ou pas. Mais tout ça me semble cohérent avec ton propos, selon lequel ce n'est pas toi qui dispose de ce jeu, c'est lui qui te possède. Avant même de l'avoir essayé, il exerce déjà sur moi une espèce de persuasion sournoise qui m'a poussé à revenir le regarder à plusieurs reprises, puis à l'acheter, alors que ce n'était pas du tout mon intention initiale !

Je n'ai aucun doute sur sa capacité à me fasciner, j'espère cependant que pour ma part l'expérience se prolongera au delà du seuil auquel beaucoup s’inclinent...je sens déjà monter la pression ;-)
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Message par Skate Lun 30 Juil 2018 - 22:29

Richter a écrit:Yop,

Je rebondis avec pas mal de retard sur Thumper.

Ça fait des semaines que je regarde régulièrement des vidéo de gameplay, en concluant à chaque que je ne veux pas l'acheter. Et pourtant je reviens voir des vidéos...jusqu'à ce matin où je l'ai préco (sur Switch) sur le site de LRG.

C'est rare que je mette autant de temps à déterminer si je veux acheter un jeu ou pas. Mais tout ça me semble cohérent avec ton propos, selon lequel ce n'est pas toi qui dispose de ce jeu, c'est lui qui te possède. Avant même de l'avoir essayé, il exerce déjà sur moi une espèce de persuasion sournoise qui m'a poussé à revenir le regarder à plusieurs reprises, puis à l'acheter, alors que ce n'était pas du tout mon intention initiale !

Je n'ai aucun doute sur sa capacité à me fasciner, j'espère cependant que pour ma part l'expérience se prolongera au delà du seuil auquel beaucoup s’inclinent...je sens déjà monter la pression ;-)

Yosh!

Ca devrait te plaire je pense Wink . Concernant la difficulté, si tu t'es déjà frotté à Hotline Miami, c'est du même tonneau Smile ;

Sinon, pour éviter de ne trucider ma manette sur Dark Souls, je me suis lancé en parallèle dans un jeu court et facile sur PC, pour me détendre les neurones, à savoir the Red Strings Club. D'une part parce qu'un ami me tanne avec depuis quinze jours, mais aussi et surtout parce qu'en contrepartie que j'y joue il s'est engagé à jouer à Hellblade mrgreen .

Je me le suis fini dans le week end, sur 2 runs, d'affilée.

Le jeu est très court (à peine 3-4h sur une première fois, 1h-1h30 quand on connaît), mais n'en est pas moins intense, scénaristiquement parlant. Il se découpe grosso modo en 3 gros "actes", le deuxième, dans le fameux bar donnant son nom au jeu, étant à la fois le plus long et le plus riche, à tout point de vue.

Grosso modo, TRSC se présente comme un mix entre visual novel et point'n click léger. Le joueur ne peut pas "perdre" à proprement parler, mais ses choix et dialogues influent grandement sur le déroulé de la trame. Comme je disais, le gros du gameplay se joue dans le bar et propose au joueur d'incarner Donovan, son propriétaire et également trafiquant d'informations, à ses heures perdues. Pour obtenir ce qu'il veut, il se sert de son "flair", son feeling, pour concocter des cocktails qui influeront profondément sur l'humeur de son interlocuteur, ce afin de le mettre dans les dispositions idéales pour lui faire dire ses secrets. Les clients ne sont pas dupes néanmoins, et le business de Donovan est de notoriété publique en ville. C'est donc en toute connaissance de cause qu'ils vont goûter ses cocktails. Mais pour les informations qu'ils révèlent, ils en obtiennent autant en échange.
De ce postulat de base va se tisser une intrigue particulièrement riche et touffue, sur fond de révolution de hackers envers un gros conglomérat ayant de "vils plans" en marche, le tout dans un univers cyberpunk et sombre, à mi chemin entre Deus Ex (Human Revolution notamment) et Hotline Miami. Les dialogues, aux multiples embranchements, donnent lieu à des échanges forts bien sentis, abordant des thèmes dans l'ensemble très intéressants, traités avec une belle justesse, en évitant soigneusement tout manichéisme malheureux. Essayez donc de donner un choix de dialogue qui serait "contre" votre moral, vous serez sans doute fort étonnés du résultat effectif de votre réponse... Moi en tout cas j'ai été très agréablement surpris Smile . A noter que vos choix peuvent carrément amener à débloquer de nouvelles phases de dialogues, totalement optionnelles, mais extrêmement intéressantes.
Le résultat est admirable et contribue largement à donner une densité et une richesse absolument dingue à un récit dont le "gros pitch" principal (les gentils hackers contre les vilains conglomérats capitalistes) serait sans ça assez classique.
Alors, le jeu n'est pas non plus exempt de tout reproche sur son écriture. La fin du récit s'emballe un peu trop vite et on sent que l'équipe de dev' a voulu un peu balancer toutes les réponses à l'intrigue sur un laps de temps pour ainsi dire microscopique. Révélations fort intéressantes par ailleurs, vraiment. Capitales même. Mais hélas avec un sentiment d'expédié assez tenace. Cela se sent aussi sur la façon dont ces derniers dialogues sont écrits et amenés, avec un sentiment ténu, mais réel de "revenir" dans un "simple" jeu, cassant par la même l'immersion. Dommage.
Quelques rares autres dialogues du jeu soufflent le chaud et le froid, notamment quand il tente quelques incursions un peu méta en voulant questionner ou (plus souvent) se moquer de son medium. Ceci dit, cela reste très sporadique et la très large majorité des dialogues sont très justement et finement écrits. Ceci étant aidé par une localisation FR de première qualité, même si, de l'avis de Master et du mien aussi, quelques coquilles subsistent (notamment sur une question, dont le choix "oui/non" donne un résultat à l'opposé de ce que l'on veut effectivement...).
Dans les autres reproches, cette fois concernant le gameplay lui même, on pourra citer quelques approximations sur les phases de mélange, avec des bouteilles ne coulant pas, des items qu'on a du mal à attraper, etc. Ce qui donne parfois le sentiment de jouer à un jeu flash. Un des actes (au tout début d'ailleurs) est aussi assez chiant à jouer, la faute justement à un gameplay particulièrement imprécis et donc totalement horripilant. Heureusement cette phase est très courte.
Pour ne pas finir sur des griefs, un dernier mot sur la BO, qui est géniale. Mix entre ambiance feutrée de piano bar et de synthwave mélancolique, elle fait une grande, très grande partie de l'ambiance de ce jeu. Il n'aurait clairement pas le poids ni la portée qu'il a sans elle.

Bref, the Red Strings Club, c'est un concentré de bonnes et belles intentions, avec un récit "de base" classique, mais traité avec une finesse rare dans le medium, abordant des thèmes très intéressants, tout en évitant tout manichéisme malvenu, le tout soutenu avec une BO superbe et un gameplay certes perfectible, mais fort originale. Il y a bien quelques petites errances à déplorer, mais eh, la perfection n'est pas de ce monde. Des jeux avec une puissance narrative pareille, on n'en croise pas tous les jours.

Donc, laissez tomber vos soucis et prenez place de l'autre côté du Zinc du Red Strings Club. Accompagnez Donovan et laissez vous porter par ses muses et ses volutes de spiritueux pour entrer dans un univers aussi enivrant qu'intriguant. Vous n'en ressortirez pas indifférents Wink .

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Message par Skate Sam 25 Aoû 2018 - 22:13

Yosh!

Petit retour sur mes derniers jeux terminés, comme d'habitude Smile

On commence avec Dark Souls, commencé directement dans la foulée de Xenoblade Chronicles.

Les débuts furent compliqués, faute d'armes convenant à ma manière de jouer. Puis, j'ai trouvé mon arme de prédilection, l'Uchigatana, et là ça a été le début du massacre Razz . Depuis Bloodborne j'ai pris l'habitude de jouer très agressif et en esquive, ce que j'ai perpétué dans Demon's Souls (avec l'Uchigatana aussi). Aucune raison que je ne change dans Dark Souls.
Du reste, j'ai pu profiter de ce qui est sans nul doute l'un des meilleurs A-RPG auxquels j'ai pu jouer et l'un des plus vibrants hommages au manga Berserk. Tout comme les précédentes productions de From Software que j'ai faites, la direction artistique pète la classe, à tous les niveaux. Ce qui a donné lieu à des panoramas sublimes et des combats dantesques en pagaille (Artorias... Quel bonheur!).
Je me rends aussi compte que plus je joue à cette série et à ce genre de jeux exigeants au sens large, plus j'apprécie ce genre de game design. Je vais maintenant continuer sur ma lancée et me commencer Dark Souls 2. Puis j'enchaînerai avec le 3, pour continuer avec les quelques Souls Like que j'ai (Nioh, Salt & Sanctuary et Hollow Knight).

Sinon, entre deux moments de rage sur DS, je me suis fait Inside, le dernier jeu du studio Playdead, auteur de Limbo.
Un sympathique jeu d'aventure dans la veine d'Oddworld et autre Heart of Darkness, assez court (3-4h). Le gameplay est très simple à prendre en main, pour ne pas dire très épuré, puisque limité aux déplacements, aux sauts et à quelques interactions avec le décor pour résoudre diverses énigmes. Rien de bien folichon en somme. Plus que par son game design, c'est avant tout par sa direction artistique et sa narration qu'Inside se démarque. Le jeu se montre particulièrement glauque, cru et sans pitié, notamment dans les mises à mort de notre petit héros, particulièrement violentes. L'ambiance est à l'avenant et nous fait traverser des décors aussi sordides que sombres, en nous proposant quelques passages particulièrement malsains. Mais derrière cette sensation d'oppression, d'étouffement et de claustrophobie constante, le jeu sait aménager quelques moments de grâce, empreints de poésie macabre et glaçante. Le propos du jeu reste très nébuleux tout au long de notre progression et me concernant il a fallu que j'aille farfouillé sur quelques vidéos pour comprendre un peu mieux l'histoire, volontairement floue et laissée à interprétation.
Un jeu fort sympathique donc. Pas le genre que je me referai, mais que je suis content d'avoir fini.

Enfin, lassé d'attendre sa sortie sur Switch, je me suis finalement laissé séduire par la version PS4 de Shikhondo - Soul Eater,  un Danmaku coréen sorti sur PC il y a quelques mois, qui s'était fait connaître à sa sortie pour sa direction artistique inspirée et racée, puisant directement dans le folklore japonais avec ses Yokai. Un jeu que j'avais à l'époque laissé de côté, faute d'une sortie physique et sur lequel je me suis rué lorsque celle ci a été confirmée. Et je ne regrette nullement mon achat. Le jeu est effectivement à la hauteur de sa réputation en ce qui concerne la DA, proprement sublime. Pour faire simple, c'est un mélange entre Muramasa et Taromaru. Moi j'adore. Tout comme l'OST, qui, je trouve, colle parfaitement au jeu, à l'exception de celle de la deuxième partie du boss final, qui vient couper une piste autrement plus badass.
Niveau game design, c'est aussi du grand art et il se place d'emblée dans mon top Danmaku aux côtés des Cave et de Garegga. Les patterns savent se montrer lisibles en toute circonstance et surtout prennent des formes que l'on est pas habitué à voir dans ce genre de productions (et notamment dans les Cave). Souvent très acérés, ils suivent aussi une rythmique très particulière, ne les rendant pas forcément super simples à aborder au premier abord.
Un excellent Danmaku donc, que je ne peux que chaudement conseiller à tout fan du genre. Vous en aurez pour votre argent Wink .

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Message par Skate Mar 28 Aoû 2018 - 0:05

Yosh!

Pour rester dans ma lancée des Souls, j'ai voulu ce soir me lancer sur Dark Souls 2 - Scholar of the First Sins, sur PS3 et... Ben j'ai dû m'arrêter, la faute à un framerate proprement ignoble qui, et c'est la première fois, a réussi à me coller la gerbe sur les déplacements de caméra et un bon mal de crâne... Je me suis demandé si c'était moi ou vraiment le jeu, donc pour comparer je me suis relancé Demon's Souls et... ben non, c'est vraiment la version PS3 de DS2 qui est naze. Aucun soucis sur DS, qui tourne comme une horloge (mais qui ne me drop pas plus de pure blade stone pour autant :whistl: ) .
Du coup, après de multiples tentatives de DL d'une version tipiak PC, je me suis rabattu en désespoir de cause sur la version Steam plein tarif... Ce que je ne regrette finalement pas. Je me suis fait un petit quart d'heure dessus, et bon sang que ça va mieux! Je retrouve la définition et la fluidité de DS Remastered, ça fait un bien fou! Je vais donc pouvoir me lancer corps et âmes dans le jeu demain soir.

En attendant que le jeu ne se télécharge (connexion de merde...) et n'ayant pas la PS4 à proximité pour continuer God of War, l'ayant laissée à ma chère et douce pour qu'elle puisse faire les Uncharted, je me suis lancé sur Sonic Generations, sur PS3 et... bon... voilà quoi. Sympa m'enfin rien de bien transcendant pour l'instant, même si l'impression de vitesse est assez ahurissante. A voir par la suite ce que ça donne.

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Message par Skate Mer 2 Jan 2019 - 0:45

Yosh!

Allez, c'est l'heure d'un petit bilan gaming en bonnet difforme de ces derniers mois. Ca fait longtemps que je n'en avais pas fait ^^ (août, pour le dernier, en fait). Ayant déjà un peu commencé lors du bilan gaming 2018, je vais faire quelques copier/coller si vous permettez Wink .

On commence donc avec Dark Souls 2, que j'avais commencé fin août dernier sur PS3, pour finalement abandonner rapidement cette version au profit d'une mouture PC en 60fps et avec les potards des graphismes poussés à bloc.
Après une soixantaine d'heures pour voir le bout du jeu de base et la quasi intégralité des DLCs, le constat est dans l'ensemble plutôt mitigé. On m'avait prévenu que Myazaki n'avait pas bossé sur cet opus, mais je ne m'étais pas dit que cela pourrait avoir une influence majeure sur la conception du jeu. Sauf que si, son absence se fait réellement sentir, tout au long du jeu.
Je passerai rapidement sur un certain nombre de choix de gameplay que je trouve au mieux douteux et au pire complètement con. Je pense notamment ici à la stat d'adaptabilité, qu'il conviendra de monter si l'on veut améliorer les frames d'invulnérabilité de notre roulade et la vitesse d'ingurgitation des fioles d'Estus, le fait que les ennemis disparaissent après avoir été tué un certain nombre de fois, mais surtout, SURTOUT, le fait que l'on puisse se faire marraver la tronche lorsque l'on passe un brouillard. PIRE. IDEE. DE. GAME. DESIGN. EVER. Combien de fois je me suis fait dérouiller par un trashmob de merde pour accéder à la salle suivante? Combien d'heures ai-je passé sur cette PUTAIN de salle du sanctuaire d'Amana pour simplement passer ce PUTAIN de brouillard de merde, tout ça parce que les devs ont eu la brillante idée de mettre une PUTAIN D'ARMEE devant ledit brouillard? Je ne compte plus le nombre de fois où j'ai failli bouffer ma manette à cause de ce choix de merde.
Pour continuer dans les reproches, le level design de l'univers de Dark Souls 2 est à des années lumière de Dark Souls premier du nom.  C'est foutraque, ça s'enchaîne sans aucune cohésion entre les zones, les ambiances passent du coq à l'âne en 2-2 et l'on ne retrouve à aucun moment l'existence quasi organique de l'univers que l'on pouvait ressentir à Lordran ou même Boletaria. Les zones sont mises les unes à côté des autres comme un gigantesque patchwork sans saveur. Pourtant, prises individuellement, les zones ne sont pas si mal construites que ça. Je pense notamment au moulin ou aux carrières. Malheureusement on ne ressent que trop souvent que ces zones ont été construites comme des "niveaux de jeu vidéo" et non comme des environnements crédibles, ce qui casse profondément l'immersion.
Ce n'est hélas pas le seul grief que je peux avoir contre le jeu. En effet, en plus d'un level design globalement passable, Dark Souls 2 se traîne un nombre atrocement élevé de boss. Jugez par vous même : DLC compris, le deuxième titre de la saga compte 40 boss (DLC compris), contre de mémoire 24 pour Dark Souls premier du nom et 26 pour le troisième (là aussi DLC compris, pour les deux). Un nombre juste aberrant, surtout quand on sait que au bas mot le tiers de ces 40 deviendront des trashmobs plus tard dans l'aventure, qu'une bonne poignée sont purement et simplement photocopiés (c'est particulièrement vrai dans les DLC) et plus de la moitié, sinon les 2/3 de ces boss n'ont aucun charisme, aucune prestance, aucune présence, bref, absolument rien qui ne permette de les faire s'incruster durablement dans la mémoire des joueurs comme étant de grands moments de jeu vidéo. Ceci est également dû à des combats d'une mollesse effarante la plupart du temps. Oh alors ne croyez pas qu'il n'y ait pas de défi, il leur suffira toujours d'un ou deux enchaînement mal anticipés pour nous envoyer ad patres, mais disons que les combats sont tellement chorégraphiés, tellement binaires, qu'ils en deviennent immédiatement prévisibles et il ne m'a guère fallu plus de 3 ou 4 essais en moyenne pour venir à bout de chaque boss, à de rares exceptions près, sur lesquelles je reviendrai.
La direction artistique laisse également un arrière goût d'inachevé. A l'ambiance de pure Dark Fantasy des 2 premiers opus des Souls, ce Dark Souls 2 préfère partir sur un univers plus porté Heroïc Fantasy classique. Sauf que celle ci reste dans l'ensemble incroyablement générique et se permet même de repomper un grand nombre d'éléments de Dark Souls premier du nom qu'il modifie ensuite à sa sauce (c'est particulièrement criant sur nombre de boss), faisant sérieusement douter des intentions des développeurs : Hommage/clin d'oeil (grossièrement appuyé) au premier opus? Ou bien juste flemme totale et plagiat éhonté?
Conséquence de tout cela, à aucun moment je ne me suis senti le moins du monde concerné par les évènements se déroulant en Drangleic et le jeu de base ne m'a jamais donné cette envie de creuser son univers, de m'arrêter pour admirer le paysage et me faire ma propre histoire, dans mon univers. Je n'ai fait "que" jouer à un jeu.
A aucun moment...
Du jeu de base.
Car oui, je ne pensais pas dire ça un jour, mais les DLCs de Dark Souls 2 sauve complètement le jeu d'une noyade qu'il aurait sans cela bien mérité. Après en avoir sué sang et eau sur un jeu de base terriblement mal construit et frustrant, la découverte de ces DLCs a été comme voir la lumière au bout du tunnel. Honnêtement, je ne m'y attendais pas. Et pourtant, pourtant. J'ai retrouvé dans la trilogie des couronnes ce qui fait tout le sel de la série. Fini les ambiances génériques et sans saveur et bonjour les zones qui te déboîtent la mâchoire avec une violence gratuite dès l'entrée. Fini le level design inconsistant et incohérent, on retrouve là toute la maestria du premier Dark Souls, avec ses coins, recoins, raccourcis, boucles et cette science de la verticalité, de la cohésion et de la cohérence qui a fait tout le succès du prédécesseur de Dark Souls 2. Enfin, fini les boss de merde au charisme d'huître et bonjour à certains des combats les plus pétés et grandioses de la saga. Une mention toute particulière au DLC Crown of the Old Iron King, qui reste ma préférée, que ce soit pour son ambiance apocalyptique hors du temps et deux de ses boss, tout simplement brillants, l'un par la construction de son combat, d'une difficulté assommante (j'ai passé quelque chose comme 5 heures d'affilée dessus pour en venir à bout) et l'autre par sa mise en scène tellement classieuse. Ces 3 nouvelles zones sont une réussite quasi totale, entachée simplement par la présence dans chacune d'elle d'un combat de boss sans intérêt (chaque zone compte 3 boss) car photocopiés de boss et d'ennemis antérieurs.
In fine, aussi paradoxal que cela puisse paraître vu les critiques que j'ai pu faire au jeu ci dessus, je ne peux que vous conseiller chaudement de faire Dark Souls 2. Pour ses DLCs. Car Dark Souls 2 au final c'est ça : 40h d'un jeu de base dans l'absolu loin d'être mauvais malgré ses partis pris de gameplay (PUTAINS DE BROUILLARDS!!!!) mais pas mémorable pour accéder à 15-20h de jeu absolument grandioses.

On reste dans la série des Souls avec le dernier épisode de la série, à savoir Dark Souls 3, que j'ai lancé dans la foulée du 2. Après le bilan assez mitigé décrit plus haut, j'avais vraiment hâte de me lancer dans cet ultime opus, souvent considéré comme le plus abouti de la série. Et Mazette quelle claque ce fut! Hallucinant. De bout en bout. Absolument hallucinant. J'ai beau cherché, je ne trouve pas de défauts à ce jeu. J'ai été happé du début à la fin, dans tout ce que le jeu entreprend. L'univers est sublime, la direction artistique renoue avec les standards d'excellence de la série, l'histoire toujours aussi noire, même si moins cryptique et surtout, le game design est un pur modèle d'équilibrage et de rythme, ceci grâce à une action foncièrement plus dynamique, ayant beaucoup tiré de leçons de Bloodborne. En résulte des affrontements d'une rare violence, viscéraux au possible, avec des boss d'un charisme complètement fou. Contrairement à Dark Souls 2 qui enfilait les boss comme des perles, Dark Souls 3 distille ses affrontements et opèreune montée en puissance magistrale qui réussit l'exploit de placer la barre encore et toujours plus haut, alors que l'on pensait avoir déjà atteint le sommet de la puissance et du charisme.
Pour autant, si Dark Souls 3 est incontestablement l'un des meilleurs jeux que j'ai pu faire dans ma vie, je serai absolument incapable de le départager des autres jeux de From Software. Ma seule certitude à ce sujet est que Dark Souls 2 se place très en dessous des autres mrgreen . Ceci étant, chacun de ces jeux (y compris Dark Souls 2) a réussit à me marquer à sa manière, profondément, comme peu de titres ont pu le faire. Demon's Souls m'a mis à terre avec son ambiance berserkienne ultra malsaine et dérangeante et son histoire, Dark Souls 1 m'aura fait vibrer par la cohérence et la maestria inouïe dans la construction de son univers, que ce soit par son level design monstrueux ou sa direction artistique et la mythologie qu'il a pu construire, Dark Souls 2 m'aura déçu par sa trame principale, mais transporté avec ses DLCs quasi sans faute, Bloodborne m'aura hypnotisé par son univers Lovecraftien qui suinte la folie pure par tous les pores et par la violence et la bestialité de ses combats et Dark Souls 3, enfin, parachève cette oeuvre en m'ayant offert parmi les combats de boss les plus brutaux, les plus sanglants et les plus mémorables que j'ai pu vivre dans un jeu vidéo. Ce furent des expériences majeures et il est très clair qu'il y aura pour moi un avant et un après les SoulsBorne.

On continue ensuite avec Ninja Warriors Again. Un jeu que je ne connaissais que de nom, que je me suis essayé par simple curiosité en émulation après l'annonce de son portage/remake sur Switch et bordel quelle claque! Quel gameplay mes aïeux! Ce fut juste jouissif, du début à la fin et le jeu m'a finalement rappelé beaucoup du plaisir que j'avais pu éprouver sur un autre titre du studio, à savoir Wild Guns.
Je n'en dirai pas autant de la version arcade de Ninja Warriors, que je me suis faite sur MAME par curiosité après avoir fait son remake SNES et sur lequel je me suis ennuyé à mourir.

Pour rester dans les BTA, on continue avec Final Fight Tough . C'est un jeu dont je n'attendais absolument rien. Je l'avais juste essayé vite fait en ému, me disant "ouais bon osef, Streets of Rage l'enfonce". Alors oui, de toute évidence Streets of Rage l'enfonce, pour autant, j'ai pris un réel plaisir à le parcourir et je me suis surpris à vraiment me prendre à ce titre et à vouloir maîtriser son gameplay, bien plus riche que je ne l'imaginais au premier abord. Au final, je suis conquis. Sans aller jusqu'à dire que c'est "ZEU" révélation du beat'em up, il a réussi à complètement déboulonner un par un tous les à priori que j'avais à son sujet et à s'imposer comme l'un des beat les plus solides auxquels j'ai joué et rien que pour ça, je lui tire mon chapeau.

Je ne pourrai pas en dire autant de Final Fight 2, sur la même bécane, sur lequel je me suis fait chier comme un rat mort. C'est moche, la direction artistique n'a ni queue ni tête et est paresseuse au possible, avec toujours les mêmes punks irlandais dans tous les pays du monde qu'on traverse... sérieusement? c'était pas possible de faire un semblant de petit effort? Non? Non. On prend les même, on change le papier peint et on recommence. Peu inspiré, franchement pas palpitant ni intéressant à jouer, Final Fight 2 est une cruelle déception.

On reste chez Capcom et encore dans les BTA, avec deux titre auxquels je n'avais jamais joué et que j'ai pu découvrir par le biais de leur dernière compil', prise sur Switch. Il s'agit en l'occurence de Warriors of Fate et Armored Warriors. Pour le premier, un bilan assez mitigé. Après avoir goûté aux titres PGM comme Knights of Valour ou Gladiators, le titre de Capcom fait bien pâle figure en comparaison, malgré quelques idées de combos et l'utilisation du cheval. Pas désagréable, m'enfin clairement pas celui que je retiendrai de cette compil'. En revanche, pour Armored Warriors, ça a été une putain de grosse baffe à laquelle je ne m'attendais pas. Je n'ai à vrai dire, à froid, pas grand chose à reprocher au jeu. C'est très fun, la customisation des robots avec les pièces que l'on ramasse est bien trouvée, c'est archi défoulant, ça fracasse méchamment avec des impacts ultra lourds et puissants et le rythme est impeccablement géré. Aucune longueur, aucune lassitude, comme c'est hélas souvent le cas dans ce genre de jeux. Bref une réussite sur toute la ligne! Je ne pensais plus possible qu'un beat puisse aussi agréablement me surprendre.

On sors de chez Capcom mais on reste dans l'arcade et sur Switch, cette fois chez Psykio, avec Sengoku Aces 2 (ou Tengai). Un des rares Psykio que je n'avais pas encore fait et ma foi ce fut une très agréable découverte. Il ne détrônera certainement pas Strikers 1945 2 dans mes coups de coeur du studio, mais il n'en reste pas moins un titre sur lequel j'ai pris beaucoup de plaisir. Et puis, les manics horizontaux sont une denrée bien trop rare pour être boudée quand on en trouve un bon ^^ .

On sors de la Switch, mais on reste dans l'arcade et dans les shmups avec Prehistoric Isle in 1930 de SNK. un shoot que j'ai trouvé fort sympathique, notamment dans la gestion de son armement et de son module mais que j'ai trouvé dur à crever et sur lequel je n'ai finalement pas pris un plaisir absolu à cause de ça et ce même en credit feed.

On retourne maintenant dans les BTA, cette fois ci chez Konami et sur Megadrive, avec TMNT Hyperstone Heist, qui fut là encore une agréable surprise. Le jeu est, je trouve, plus fun, plus nerveux et plus maniable que son homologue SNES, ce grâce notamment à la touche de course. J'ai aussi bien apprécié son ambiance et son rythme global, me semblant moins traîner en longueur que Turtles in Time. Au niveau bilan technique, c'est tout aussi réussi que sur SNES, sans franche supériorité de l'un ou de l'autre à mes yeux. En bref : j'ai trouvé ça aussi beau tant graphiquement qu'au niveau de l'OST.
Ceci étant, même si j'ai pris plaisir à le parcourir, comme Turtles in Time, ce n'est clairement pas lui qui détrônera mes chouchous. j'ai beaucoup apprécié le faire et le découvrir, mais je n'ai pas spécialement envie d'y revenir, contrairement à un Armored Warriors ou un Final Fight Tough, pour rester dans des découvertes récentes.

On reste dans l'arcade, mais on passe maintenant à un jeu de course avec Chase H.Q. . Testé sur MAME après avoir maté un épisode de l'émission Retro Découverte d'Edward sur Youtube, une bien belle surprise ma foi, qui m'a finalement bien plus accroché qu'un Outrun. J'ai notamment bien apprécié le fait qu'il faille mettre la voiture pourchassée en rade pour finir le niveau. Ca ajoute une tension supplémentaire bienvenue ^^ .

On reste toujours dans l'arcade, avec cette fois ci le remake de Toki sorti cette année sur Switch. Un jeu que je ne connaissais que de réputation et de nom et dont je savais qu'il était particulièrement apprécié, mais que je n'avais jamais pu essayé, même sur MAME. C'est à l'occasion de ce remake que je l'ai donc découvert et ce fut ma foi une agréable surprise. J'ai particulièrement apprécié le côté très décalé de son ambiance, qui m'a rappelé par moment Earthworm Jim, dans son côté WTF décomplexé. Je trouve également la DA particulièrement réussie et fidèle à l'original (que je me suis du coup fait dans la foulée sur MAME), n'en déplaise à ses détracteurs. En revanche, en terme de game design, je l'ai trouvé sympa sans plus, une fois départi de sa direction artistique. Qu'importe, rien que pour son ambiance loufoque je le relancerai avec plaisir Smile .

On reste sur Switch mais on quitte le monde de l'arcade cette fois, avec Dead Cells. C'est l'une de mes premières vraie expérience dans le monde du Roguelike, n'ayant jamais pris le temps de m'atteler sérieusement à the Binding of Isaac ou Spelunky. Et ce fut une fois de plus une très agréable découverte. Je n'ai d'ailleurs pour ainsi dire aucun reproche à faire au jeu en lui même, que je trouve peaufiné à l'extrême dans tout ce qu'il entreprend. Je l'avais laissé en pause depuis pas mal de semaines pour m'investir pleinement sur Dark Souls 3 et je craignais beaucoup, en m'y remettant, d'éprouver une certaine lassitude, que je n'accroche plus au jeu, mais il n'en fut rien et c'est avec grand plaisir que je l'ai repris, découvrant encore de nouvelles mécaniques de gameplay. Bon, je n'ai toujours pas réussi à battre le boss final, mais je progresse petit à petit dans ma connaissance et mon apprentissage du jeu, ainsi que sur les divers bonus que je débloque et je me rends compte que plus que sur la pratique ultra intensive du jeu en continu, c'est en y jouant par période, peu, mais intensément, que j'y prends le plus de plaisir.

Ensuite, on reste encore sur Switch avec Sonic Mania Plus. C'est avec un entrain non dissimulé que je me suis lancé dans l'aventure, les yeux encore plein d'étoiles de mes parties sur Sonic 3 & Knuckles. Et bon sang que ce fut bon! Sublime même! Et ce qui m'a le plus transporté en premier lieu... C'est son OST. 'Tain rien que d'y penser j'en ai encore des frissons tout le long de l'échine. Je n'ai d'ailleurs pas pu m'empêcher de me remettre la piste de Studiopolis Act 1 au moment d'écrire ces lignes. Du reste, c'est pour moi avec Sonic 3 & Knuckles l'apogée de la série. Le level design est juste oufissime et ne souffre de quasiment aucun reproches. Assurément un très grand jeu et le meilleur cadeau qu'on ait pu faire à Sonic depuis ses épisodes Megadrive. Hallucinant.

On passe maintenant sur SFC/SNES faits en émulation avec pour commencer une grosse déception, avec Iron Commando. Alors là, celui là, putain il m'aura fait pleurer la manette et craquer des larmes de sang (ou un truc du genre). Je l'avais là aussi déjà essayé il y a une paire d'année, sans cheat, et je m'étais arrêté au temple aztèque, sans continues ni 1up, écoeuré par la difficulté complètement grand guignolesque de ce titre. Fort de ce souvenir, je me suis dit que j'allais faire le jeu avec des cheats action replay. Vie infinie, grenades infinies et munitions infinies. Ben vous me croirez si vous voulez mais même avec ces codes, j'en ai chié pour le finir. J'en ai chié putain, mais d'une force, mes hémorroïdes me font encore mal. Ce jeu est une purge absolue. Tout ça à cause d'une difficulté complètement débile. DE-BI-LE. Il n'y a pas d'autres mots, et surtout aucune excuses. Ce qui est d'autant plus rageant qu'à côté de ça, le jeu profite d'une DA, d'une ambiance et d'une OST qui sont juste énormes. Mais à cause de cette difficulté de malade mental, le jeu réussit à se vider huit chargeurs de gatling dans le pied et à se flinguer tout intérêt. Putain j'en ai encore des aigreurs d'estomac et des rires nerveux rien que d'y penser. Brrrrr....

On continue avec Kishin Doujin Zenki - Rettou Raiden, un petit plate-former/action/BTA tiré du manga éponyme. Un petit titre développé par Hudson Soft, fort bien réalisé, avec des graphismes très fins, détaillés et colorés avec goût. Le gameplay est en revanche plus basique que je ne me l'étais imaginé en voyant des vidéos. S'il présente quelques petites subtilités dans le maniement du héros, celles ci sont malheureusement noyées par un level design qui ne permet pas franchement de les exploiter pleinement. Level design d'ailleurs dans l'ensemble assez quelconque. Le maniement du perso (aussi bien en forme enfant que démoniaque) est d'ailleurs assez lourd, ce qui n'est pas tout de suite évident quand on regarde des vidéos. Ce fut néanmoins une découverte agréable, m'enfin rien qui ne me fasse me relever la nuit pour autant Smile .

On poursuit, avec maintenant Musyaa. C'est un petit plate-former/action qui emprunte en partie à Castlevania et la série des Ghost'n Goblins, pour la rigidité des contrôles et la difficulté. Ceci étant, on est très, mais alors très loin de la maîtrise de ces deux licences en terme de game design. Le gameplay est très mal équilibré, avec une gestion étrange des hauteur de saut, une hitbox du persos trop grosse, une arme avec une puissance ridicule et une hitbox trop fine (le héros porte une lance) et l'absence de frame d'invulnérabilité après un coup, rendant certains combats infects, même si le perso a une barre de vie conséquente de base. Le level design est plus que quelconque et souvent assez mal pensé dans ses phases de plate-forme, mais sans non plus être catastrophique. Le pire reste finalement les combats, notamment de boss, qui sont affreusement longs, chiants, inintéressants au possible et par dessus le marché dur à en crever. Et le pire, c'est qu'une fois fini le 3ème ou 4ème niveau, le jeu se dit que ce serait une bonne idée de singer G'n'G et nous fait recommencer depuis le début du jeu avec une lance un peu plus puissante, mais en nous obligeant à tout nous retaper. Une fois les premiers niveaux (re)passés, on accède à la suite du jeu et au boss final, là encore d'une difficulté débile.
Un mot sur l'OST aussi, qui est une purge, complètement à côté de la plaque par rapport à l'ambiance horrifique japonaise du jeu.
C'est dommage car à côté de ça le jeu se paye le luxe d'avoir une direction artistique en béton armé, prenant place dans un monde horrifique japonais féodal, avec ce que ça compte de Yokai et autres démons. Les sprites, bien que petits, sont bien dessinés et l'ambiance des niveaux est réellement soignée.
Bref, un titre très moyen, qui n'est sauvé que par sa direction artistique et son univers.

On reste sur notre lancée avec un petit titre tout mignon, nommé Poko Nyan. Derrière ce titre se cache un jeu clairement pensé pour un jeune public, avec une difficulté réduite à néant. On y incarne une sorte de Tanuki magique qui doit ramasser de la bouffe dans les niveau, le jeu demandant de ramasser un certain nombre d'items sur le chemin pour pouvoir passer à la zone suivante. Sauf qu'il n'y a pas de game over. Si l'on se prend un obstacle ou un ennemi, on est simplement ralenti et si l'on a pas trouvé assez de denrées, le jeu nous demande gentiment de continuer à explorer le niveau pour passer à la suite. Les combats de boss sont à l'avenant avec un défi inexistant. Clairement le jeu s'adresse à des enfants qui découvre le jeu vidéo (et à ce titre constitue une bonne entrée en matière), mais à relativement peu d'intérêt pour un joueur adulte rompu à la pratique. Ca n'en reste pas moins un petit titre agréable à découvrir qui vous demandera peut être une petite trentaine de minutes pour être bouclé.

On continue dans les jeux Kawai avec Flying Hero, un cute-em up sympathique, au gameplay bien pensé, puisqu'on peut orienter ses tirs sur les côtés, ce qui donne lieu à quelques petites idées sympathiques en terme de design des vagues ennemies. Que l'on ne s'y trompe pas, le jeu reste exigeant et sous ses airs enfantins a de quoi nous en faire baver par moment. Un petit titre sympatoche quoi. J'en garde pas un souvenir impérissable ceci dit.

Enfin, je vais terminer avec deux titres made by Rare, à savoir les deux premiers Donkey Kong Country. Tout a déjà plus ou moins été dit à propos de ces jeux, depuis le temps. Je rajouterai simplement que leur réputation est loin d'être usurpée et qu'ils m'ont mis une bonne claque taille patron. Je m'attendais à ce que les jeux me plaisent, avant même de les faire, connaissant leur renommée et ayant déjà pu faire les derniers DKC sur Wii (Returns) et WiiU (Tropical Freeze). Mais en vérité, ils ont même réussi à aller au delà de mes espérances. C'est d'ailleurs assez étrange mais même si les derniers titres produits par Retro Studios partagent la même excellence et exigence en terme de level design que leurs ancêtres SNES (voire les surpassent), ils n'ont en revanche pas grand chose à voir en terme d'ambiance avec les épisodes faits par Rare, qui annoncent déjà à leur manière ce que l'on pourra retrouver dans leurs futures productions sur N64, notamment les 2 Banjo et Conker's Bad Fur Day. En un mot, j'ai retrouvé dans ces 2 DKC l'ambiance et l'humour décalé et assez grinçant des titres précités, contrairement aux derniers DKC, plus gentillets, plus "Nintendo-esque" en fait. Et ça, c'est une excellente surprise et ça fait un bien fou ^^ .

Voilou!
Au programme maintenant, c'est dose intensive sur Smash Ultimate, pour l'instant. Je vais également poursuivre Dead Cells, par intermittence. Je me suis aussi tout juste commencé Final Fantasy 6, auquel j'ai assez de mal à accrocher pour l'instant... A voir si j'ai le courage de le poursuivre, mais après m'être enquillé quasi une dizaine de RPG d'affilés cette année et plusieurs centaines d'heures dessus, j'avoue ne pas avoir trop le courage de me lancer dans ce titre qui de surcroît ne m'attire guère ^^".

Allez, à dans quelques temps pour un nouveau bilan. En attendant, bonne année à tous et à toutes et que le game soit avec vous!

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Message par Richter Mer 2 Jan 2019 - 22:25

C'est marrant parce que j'ai un avis complètement opposé au tien concernant le TMNT MD : je trouve que c'est lui qui traine affreusement en longueur et qu'il est à la ramasse techniquement comparé à son homologue SFC...comme quoi :-)

As-tu également essayé Battle Circuit sur la compile Capcom ? Perso c'est le titre que je préfère (avec Final Fight) parmi les jeux proposés, j'adore son gameplay et son ambiance bien déjantée ^^
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Message par Invité Jeu 3 Jan 2019 - 13:08

Moi aussi j'ai vraiment du mal de comprendre les gens qui préfèrent la version MD de Turtles in Time scratch Surtout quand ils comparent et mettent en avant son coté technique. Pour moi la version sfc enterre la version md sans souci... Pour la touche de course, j'admets que le système de la version sfc est pas top mais c'est paramétrable dans les options et il suffit juste ensuite de faire deux fois avant ce qui est même plus intuitif je trouve qu'un bouton
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Message par snkspirit Jeu 3 Jan 2019 - 13:17

C est pas une version MD de turtle in time mais un opus inédit qui se rapproche du premier opus arcade .

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Message par Invité Jeu 3 Jan 2019 - 13:23

t'es sur ? Loin de moi l'idée de te contredire mais même si niveau inédits dans la version MD, elle se rapproche quand même vachement de la version SFC. D'ailleurs j'ai eu tout un moment la version arcade du titre et les premiers niveaux en tous cas sont les mêmes que dans la version SFC
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Message par snkspirit Jeu 3 Jan 2019 - 14:09

ben oui ..... d ailleurs le titre est différent .....

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Message par anzymus Jeu 3 Jan 2019 - 14:09

Merci Skate pour ce résumé. Qu'est-ce que j'aurais aimé accrocher à Dark Souls, mais sa difficulté et le côté cryptique m'avait découragé.

Pour les rogue-likes, tu n'avais jamais joué à Rogue Legacy ? Je te le recommande, il est excellent.

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Message par Invité Jeu 3 Jan 2019 - 14:12

J'avais pas lu premier opus arcade Laughing
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Message par Noodles Jeu 3 Jan 2019 - 20:11

Content que toi aussi tu as apprécié le turtles sur MD à sa juste valeur.A savoir que le jeu est différent de la version sfc/snes un peu comme le contra sfc et md.Moi aussi je trouve le jeu super fun,dynamique à jouer.L'un des meilleurs bta sur md yesss


Dernière édition par Noodles le Jeu 3 Jan 2019 - 21:57, édité 1 fois
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Message par Joker Jeu 3 Jan 2019 - 21:55

Vous me données envie de le tester .

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Message par Skate Jeu 3 Jan 2019 - 23:06

Yosh!

@Karuga & Richter : mon résumé n'est pas là pour dénigrer la version SNES, ni pour prouver la supériorité de la version MD Wink . Seulement, j'ai très (trop) souvent lu que la version SNES enterrait complètement la version MD, de son écrasante supériorité. Supériorité que je ne lui trouve pas. Pour moi les deux jeux sont de qualité équivalente, chacun sur leurs support. Ils ont chacun leurs forces, leurs faiblesses, leurs spécificités. Si l'on me demandait de conseiller un titre à privilégier au détriment de l'autre, je ne pourrai pas le faire et je conseillerais les 2 titres, car je trouve qu'ils se complètent bien l'un et l'autre Smile .

@Richter : Yes! J'ai fait Battle Circuit il y a quelques mois sur MAME et j'avais beaucoup aimé aussi Smile .

@Anzy : Dommage que tu n'aies pas accroché. Cependant, si je peux comprendre que tu n'accroches pas au côté cryptique de l'univers, je tempérerais un peu sur la difficulté (souvent décrite) de la série. Les Souls ne sont pas des jeux intrinsèquement difficile, ce sont des jeux exigeants. Ils ne sont jamais injustes, par contre ils ne pardonnent aucune erreur. En bref, ils demandent au joueur, par contrat tacite, de pleinement s'y investir. Je joue souvent à plusieurs jeux en même temps, ce que je n'ai absolument pas pu faire avec les Souls, sur lesquels j'étais investi totalement quand j'y jouais. Il faut aussi voir une chose, c'est que quoi que tu fasses, le plus dur des Souls sera toujours le premier auquel tu joues, quelque soit l'épisode par lequel tu commences la série. une fois que tu as eu un Souls dans les doigts, tu as appris et acquis une grande partie des réflexes nécessaires à une bonne progression dans un épisode de la série. Ca ne veut pas dire que tu ne vas pas mourir ni ne doit te faire prendre un excès de confiance, sans quoi tu vas te casser les dents, mais ça te permet de les aborder bien plus "sereinement". Je ne peux que t'encourager à persévérer sur cette série, elle est vraiment fabuleuse. Si tu veux commencer par le moins cryptique et le plus nerveux, commences peut être par le 3 (il y a des liens avec l'histoire du 1, mais ce n'est pas obligatoire d'avoir fait le 1 pour en profiter).

Un exemple d'un de mes combats de boss sur DS3, tiens (alerte spoil, boss d'un des DLC) :



Sinon oui je connais Rogue Legacy, oublié de le citer ^^ . Je l'avais un peu commencé, comme Isaac et Spelunky, mais sans le pousser non plus. J'avais beaucoup aimé aussi.

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Message par Joker Jeu 3 Jan 2019 - 23:27

J'avais lu ça http://www.obsolete-tears.com/turtles-the-hyperstone-heist-sega-megadrive-test-432.html

Du coup j'avais pas envie de tester ! Merci Skate . yesss

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Message par Invité Ven 4 Jan 2019 - 9:05

Oui oui pas de souci Wink Je pensais aussi que c'était le cas mais je n'avais pas trouvé, dans mon souvenirs, la version MD mauvaise pour autant. Cela vient peut être aussi de beaucoup de la désinformation, beaucoup comme moi pense qu'il s'agit du même épisode à ce que j'en ai lu
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Message par blitz Ven 4 Jan 2019 - 9:53

J'adore Hyperstone et je suis d'accord pour son gameplay légèrement plus précis mais pour moi il ne fait pas le poids quand même face à Turtles in Time...
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