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[Votre avis sur] Miracle Adventure / Spinmaster

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Message par Skate Jeu 9 Nov 2017 - 21:01

Yosh!

Pour rester sur la lancée des "Votre avis sur..." Je vous propose ce soir se débattre autour de Spinmaster / Miracle Adventure.

C'est un topic à double utilité, dans lequel je vais pouvoir exposer mon avis, après avoir fini pas mal de fois le jeu sur émulateur, mais également de recueillir le vôtre, car ce jeu me laisse pour le moins perplexe...

Comme je disais donc, j'ai fait pas mal de runs sur ce jeu. J'hésite depuis loooooooongtemps à me le prendre et je suis souvent tout proche de craquer, mais quand je me relance une partie, ça me refroidit systématiquement, au moins temporairement.

Commençons par les bons points : le jeu est quand même fichtrement sympathique en terme de graphisme et de DA. Cest coloré, le design reste classique mais efficace, c'est bien animé, les sprites sont gros, le dessin est (relativement) fin, ça pète bien, bref, sans prétendre au plus beau jeu de la bécane c'est quand même bien réussi.
Niveau gameplay, c'est aussi plutôt réussi. Dans une optique run'n gun, c'est très souple, ça répond au doigt et à l'oeil, c'est encore une fois simple mais très efficace.
Et... ben c'est tout niveau bon point je trouve...

Niveau son c'est pas spécialement glorieux, avec des musiques assez passable et dans tous les cas loin d'être inoubliables. Les bruitage sont corrects sans plus. Par contre les digit vocales sont de qualité honnête.

Mais ce qui me gêne le plus, c'est le level design général, qui est d'une platitude sans nom... ceci pour une raison toute simple : il n'y a aucune barrière imposée par le jeu pour "stopper" le joueur et lui opposer un brin de résistance. Ce que je veux dire, c'est qu'à quasiment aucun moment, le jeu n'arrête le scrolling, pour forcer le joueur à vider une zone pour lui permettre de continuer, que ce soit avec des vagues d'ennemis un peu organisées ou avec un miniboss. Là, on peut littéralement tracer du début à la fin du niveau sans broncher ni être obligé de tuer tous les ennemis, en leur sautant dessus. J'ai essayé, en bourinnant comme un âge, je suis arrivé au bout des niveaux en moins de 30 secondes. 20 en moyenne. Et ce, avec la difficulté réglée au max dans les dipswitch. Les niveaux les plus longs sont ceux à scrolling forcés. Les vagues d'ennemis arrivant généralement de face et en rang d'oignon, je ne trouve aucun intérêt à les dézinguer, j'ai plus vite fait de leur rebondir dessus pour les dépasser. Et vu qu'ils ne suivent pas le joueurs et continuent à avancer, des qu'ils sont passés la menace est écartée. Bref on est loin de n'importe quel run'n gun type Slug ou Contra où les vagues ennemies arrivent de tout côté et forcent ainsi le joueur à être constamment en alerte et à BIEN jouer. Les phases de "plate forme" n'ont à mes yeux aucun intérêt car jamais punitive.

Je me suis dit qu'y jouer sur émulateur avec full crédit était sans doute la cause de ce constat (ou au moins en partie), mais j'ai fait top hunter récemment dans les mêmes conditions, voire même "plus facile" car joué en difficulté standard et je me suis laaaaaaargement plus éclater, avec un jeu qui m'a opposé une vraie résistance.

Au final, ce jeu me fait le même effet qu'un mcdo : j'en ai envie sur le coup, je le mange et une fois fini je regrette en me disant que finalement c'était dégueu...

Cependant, je lis assez souvent (et notamment ici) que c'est un jeu plutôt apprécié et du coup je me demande si je ne suis pas passé à côté de quelque chose, que j'ai raté un truc...

Alors, [votre avis sur...]?

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[Votre avis sur] Miracle Adventure / Spinmaster Empty Re: [Votre avis sur] Miracle Adventure / Spinmaster

Message par Richter Jeu 9 Nov 2017 - 22:41

Outre les qualités que tu as déjà citées, c'est justement cette simplicité qui me plaît dans ce titre.

Tu ne peux pas savoir à quel point les arrêts de scrolling à répétition de Slug 3 me gonflent. Je pense notamment au second niveau avec les zombies, le jeu nous oblige sans cesse à nettoyer l'écran pour pouvoir avancer, c'est chiant et ça casse trop le rythme.

C'est ça qui est bien avec Miracle Adventure, tu n'as aucune contrainte. Le mot « fun » semble avoir été inventé pour ce jeu ! Parfois c’est tout ce dont on a besoin : 15-20 minutes de pur plaisir arcade, sans prise de tête, dans un univers coloré et accessible Smile
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Message par Skate Jeu 9 Nov 2017 - 23:26

Yosh!

Je n'ai rien contre les jeux simples, mais plus contre les jeux "simplistes". Là on ne peut même pas dire qu'il y ait quoi que ce soit qui casse le rythme, puisqu'il n'y a pas de rythme. C'est plat du début à la fin, au sens propre comme au figuré. Dire qu'il n'y a pas de temps mort conviendrait mieux.
C'est tellement permissif que mêmes quand tu fais de la merde les yeux bandés et les deux mains dans le slip, le jeu t'autorises quand même à avancer.
Je n'attends pas d'un jeu qu'il m'humilie constamment, mais qu'au moins il me pousse à jouer et à exploiter l'entièreté du gameplay.

Tiens, prenons l'exemple de Taromaru. En soi il n'est pas bien difficile. Le jeu se déroule d'une traite, donc aucun temps mort, comme Spinmaster. Cependant, le jeu te propose des situations suffisamment variées, qui ne cassent pas nécessairement le scrolling, pour que tu ne te lasses pas et surtout que tu exploites toutes les possibilités de gameplay offertes par le jeu.

Là dans Spinmaster, dès le moment que j'ai compris que je pouvais y jouer comme un fainéant (et ça m'a pris 1 minute montre en main dès ma première partie), je n'ai plus eu aucune envie de "bien" y jouer, car le jeu se contre balance royalement de ce que tu peux y faire.

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Message par Gustav XIII Ven 10 Nov 2017 - 8:54

La question est légitime. A 80€ comme en 2011, il n'y avait aucune question à se poser et il fallait foncer. Maintenant à 300~400€, la question se pose, étant donné que c'est un budget permettant d'acquérir de grosses pépites sur Super Famicom, Mega Drive, Famicom, PC Engine ou Saturn. Je pense qu'il vaut le coup, voici la démonstration en 5 points smoke

1. D'abord, le jeu m'a paru banal au premier contact, mais en réfléchissant bien, il se révèle plus unique qu'il n'y paraît. Evidemment sur Neo Geo, le jeu est sans équivalent (Top Hunter et Raguy proposant des gameplays très différents). Et il s'avère que même sur les autres consoles 16 bits, je ne vois pas une multitude d'autres titres à l'ambiance cartoon proposant le même gameplay, plus orienté run'n gun que plates-formes, avec la même intensité. Les ennemis arrivent à l'infini, et on bourrine en tirant à fond dessus à l'aide de projectiles et d'armes très variés (yoyo, bombes, gants de boxe, pic de glace, shurikens...). C'est vraiment très fun, et l'apparition des armes à ramasser est tellement fréquente qu'elle témoigne du type de jeu qu'ont voulu proposer les développeurs : un soft sans prise de tête, permettant de mitrailler les ennemis avec ses armes préférées.

2. Deuxième point : le jeu est certes nettement plus facile que la moyenne sur Neo Geo, mais terminer le jeu en mode hard ou MVS en 5 crédits à 1 joueur (sans utiliser la sauvegarde) n'est pas si évident que cela. Les ennemis arrivent par vagues incessantes et finissent par toucher. Je trouve les stages bien plus dangereux que les boss au passage. Ces derniers auraient effectivement gagné à être plus difficiles à vaincre.

3. Ensuite, concernant la variété, Miracle Adventure ne se parcourt pas tout à fait en ligne droite :
-Il y a une phase verticale dans le stage 2 avec des flammes à éviter
-Présence d'une phase verticale avec scrolling automatique durant le dernier stage avec côté à choisir (gauche ou droite)
-Dans le stage 3, il faut prendre garde à l'eau qui remonte et aux poissons volants
Ce ne sont pas des phases spécialement marquantes, mais si on y ajoute les phases sur un avion (niveau 1), en wagons (niveau 2), et en barque (niveau 3), Miracle Adventure propose au final un renouvellement des situations suffisant. Le jeu n'est pas tout à fait "plat".

4. La réalisation n'a rien d'impressionnant pour un jeu Neo Geo, mais l'ensemble est fluide, intense, propre, coloré, et supérieur aux jeux de plates-formes/action sur Super Famicom et MegaDrive. L'ambiance musicale est très discrète mais sympathique, et je trouve le thème du dernier stage (un remix de la musique du premier niveau il me semble) très réussi.

5. L'insert japonais claque  Cool  
J'adore ce style enfantin.

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Pour moi c'est un titre à 14/20 ou 15/20 auquel on revient souvent pour une petite partie. A moins de ne vouloir que la crème de la crème, il serait dommage de s'en priver et ne pas apprécier les à-côtés de la scène. Spin Master ou Top Hunter ? Pourquoi choisir ? Les deux titres se complètent bien avec d'un côté le fun immédiat en toute simplicité, et de l'autre un soft plus difficile à apprivoiser, plus ambitieux, plus beau, et plus intéressant à rejouer.

Conclusion : un titre indispensable aux Skate et aux Tipex en train de racheter toute la France avec un budget illimité mrgreen

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Message par Richter Ven 10 Nov 2017 - 9:14

Skate a écrit:Yosh!

Je n'ai rien contre les jeux simples, mais plus contre les jeux "simplistes". Là on ne peut même pas dire qu'il y ait quoi que ce soit qui casse le rythme, puisqu'il n'y a pas de rythme. C'est plat du début à la fin, au sens propre comme au figuré. Dire qu'il n'y a pas de temps mort conviendrait mieux.
C'est tellement permissif que mêmes quand tu fais de la merde les yeux bandés et les deux mains dans le slip, le jeu t'autorises quand même à avancer.
Je n'attends pas d'un jeu qu'il m'humilie constamment, mais qu'au moins il me pousse à jouer et à exploiter l'entièreté du gameplay.

Tiens, prenons l'exemple de Taromaru. En soi il n'est pas bien difficile. Le jeu se déroule d'une traite, donc aucun temps mort, comme Spinmaster. Cependant, le jeu te propose des situations suffisamment variées, qui ne cassent pas nécessairement le scrolling, pour que tu ne te lasses pas et surtout que tu exploites toutes les possibilités de gameplay offertes par le jeu.

Là dans Spinmaster, dès le moment que j'ai compris que je pouvais y jouer comme un fainéant (et ça m'a pris 1 minute montre en main dès ma première partie), je n'ai plus eu aucune envie de "bien" y jouer, car le jeu se contre balance royalement de ce que tu peux y faire.

Tu as besoin que le jeu t'impose un minimum de contraintes, je comprends tout à fait. Moi je le vois juste comme un moment de détente total :-)

On est d'accord que c'est plus simple de s'en satisfaire lorsque le reste (graphismes et maniabilité surtout) est au poil.

Après ce n'est pas le seul à être permissif, d'autres classiques comme Super Adventure Island ou Joe & Mac sont cool cool aussi. Et même de grands jeux comme Super Mario World te permettent parfois des actions totalement abusées, comme faire tout le niveau perché dans les airs si tu as la cape. Après rien ne t'oblige à rusher le jeu comme un porc, et un petit défi comme one-lifer le jeu peut également amener un peu de piquant.

A titre de comparaison, je trouve que ce qu'ils ont fait avec le set "respawn" de Magician Lord est beaucoup plus préjudiciable. Si on peut trouver le jeu un peu rebutant dans l'autre version, là ça devient facile au point de ruiner totalement le jeu d'après moi: tu perds des vies mais ça n'a aucune espèce d'importance puisque tu peux reprendre là où tu es mort, et même les boss ne récupèrent pas la vie qu'ils ont perdue entre 2 "contunue". Zero challenge, zéro mémorisation puisqu'on avance constamment, zéro progrès du joueur. La facilité de Miracle Adventure ne me donne pas cette impression de "gâchis".

En tout cas si tu t'ennuies à ce point dans ce jeu, je pense que tu as raison de ne pas l'acheter ! Pour ma part je l'adore...au point d'avoir 2 exemplaires (Jap et US) ^^
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Message par raditz Ven 10 Nov 2017 - 10:00

Skate a écrit:Manger un mcdo : j'en ai envie sur le coup, je le mange et une fois fini je regrette en me disant que finalement c'était dégueu...
Très drôle ptdr je pense pareil.

Richter a écrit:Outre les qualités que tu as déjà citées, c'est justement cette simplicité qui me plaît dans ce titre.

C'est ça qui est bien avec Miracle Adventure, tu n'as aucune contrainte. Le mot « fun » semble avoir été inventé pour ce jeu ! Parfois c’est tout ce dont on a besoin : 15-20 minutes de pur plaisir arcade, sans prise de tête, dans un univers coloré et accessible Smile

Tout à fait d'accord avec Riri.
Un défouloir au principe simple, excellente jouabilité, graphismes colorés, 50€ en MVS, roustage de bouton, plaisir instantané... je suis très fan, dans mon top 10 NG : la définition d'un jeu arcade pour moi.

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Message par Caiseb Ven 10 Nov 2017 - 11:19

Je rejoins entièrement l'avis de Gustav XIII. C'est vrai qu'il est devenu cher, mais c'est le cas de tous les jeux Neo Geo. Perso je l'avais acheté 70€ à l'époque. Il a cette qualité de jeu de plateforme Arcade qu'on ne retrouve pas sur les consoles de salon. Limite Run n' Gun. Et le plier en 1CC ou même en 4 crédits en difficulté MVS n'est pas si simple. C'est de l'action non-stop, moi j'y reviens souvent. Pour moi c'est un grand classique qui a sa place dans n'importe quelle collection Neo Geo. Plus que Cyber Lip ou Eightman par ex.
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Message par Gustav XIII Ven 10 Nov 2017 - 18:16

Caiseb a écrit:Je rejoins entièrement l'avis de Gustav XIII.

Voilà un nouveau membre très prometteur ! Laughing

Tout à fait d'accord, j'ai beau réfléchir, je ne vois pas d'autre jeu d'action/plates-formes à la limite du run'n gun se déroulant dans un univers enfantin sur consoles 16 bits.

70€, c'était en jap ? A quelle époque ?

Comme évolution, je vois :
2011 : 80€
2013 : 150€
2016 : 250€
2017 : 350€

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Message par Skate Ven 10 Nov 2017 - 18:18

Yosh!

Dans un genre très similaire je préfère très largement Midnight Wanderer et Nightmare Busters.

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[Votre avis sur] Miracle Adventure / Spinmaster Empty Re: [Votre avis sur] Miracle Adventure / Spinmaster

Message par blitz Ven 10 Nov 2017 - 19:16

Gustav XIII a écrit:La question est légitime. A 80€ comme en 2011, il n'y avait aucune question à se poser et il fallait foncer. Maintenant à 300~400€, la question se pose, étant donné que c'est un budget permettant d'acquérir de grosses pépites sur Super Famicom, Mega Drive, Famicom, PC Engine ou Saturn. Je pense qu'il vaut le coup, voici la démonstration en 5 points smoke

1. D'abord, le jeu m'a paru banal au premier contact, mais en réfléchissant bien, il se révèle plus unique qu'il n'y paraît. Evidemment sur Neo Geo, le jeu est sans équivalent (Top Hunter et Raguy proposant des gameplays très différents). Et il s'avère que même sur les autres consoles 16 bits, je ne vois pas une multitude d'autres titres à l'ambiance cartoon proposant le même gameplay, plus orienté run'n gun que plates-formes, avec la même intensité. Les ennemis arrivent à l'infini, et on bourrine en tirant à fond dessus à l'aide de projectiles et d'armes très variés (yoyo, bombes, gants de boxe, pic de glace, shurikens...). C'est vraiment très fun, et l'apparition des armes à ramasser est tellement fréquente qu'elle témoigne du type de jeu qu'ont voulu proposer les développeurs : un soft sans prise de tête, permettant de mitrailler les ennemis avec ses armes préférées.

2. Deuxième point : le jeu est certes nettement plus facile que la moyenne sur Neo Geo, mais terminer le jeu en mode hard ou MVS en 5 crédits à 1 joueur (sans utiliser la sauvegarde) n'est pas si évident que cela. Les ennemis arrivent par vagues incessantes et finissent par toucher. Je trouve les stages bien plus dangereux que les boss au passage. Ces derniers auraient effectivement gagné à être plus difficiles à vaincre.

3. Ensuite, concernant la variété, Miracle Adventure ne se parcourt pas tout à fait en ligne droite :
-Il y a une phase verticale dans le stage 2 avec des flammes à éviter
-Présence d'une phase verticale avec scrolling automatique durant le dernier stage avec côté à choisir (gauche ou droite)
-Dans le stage 3, il faut prendre garde à l'eau qui remonte et aux poissons volants
Ce ne sont pas des phases spécialement marquantes, mais si on y ajoute les phases sur un avion (niveau 1), en wagons (niveau 2), et en barque (niveau 3), Miracle Adventure propose au final un renouvellement des situations suffisant. Le jeu n'est pas tout à fait "plat".

4. La réalisation n'a rien d'impressionnant pour un jeu Neo Geo, mais l'ensemble est fluide, intense, propre, coloré, et supérieur aux jeux de plates-formes/action sur Super Famicom et MegaDrive. L'ambiance musicale est très discrète mais sympathique, et je trouve le thème du dernier stage (un remix de la musique du premier niveau il me semble) très réussi.

5. L'insert japonais claque  Cool  
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Pour moi c'est un titre à 14/20 ou 15/20 auquel on revient souvent pour une petite partie. A moins de ne vouloir que la crème de la crème, il serait dommage de s'en priver et ne pas apprécier les à-côtés de la scène. Spin Master ou Top Hunter ? Pourquoi choisir ? Les deux titres se complètent bien avec d'un côté le fun immédiat en toute simplicité, et de l'autre un soft plus difficile à apprivoiser, plus ambitieux, plus beau, et plus intéressant à rejouer.

Conclusion : un titre indispensable aux Skate et aux Tipex en train de racheter toute la France avec un budget illimité mrgreen

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Message par kawickboy Ven 10 Nov 2017 - 21:50

quand je l'ai découvert à l'époque dans le bistrot à côté du collège j'ai senti une grosse influence mega twins, un jeu que j'aimerai avoir en aes un jour.
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Message par blitz Ven 10 Nov 2017 - 21:53

Skate a écrit:Yosh!

Dans un genre très similaire je préfère très largement Midnight Wanderer et Nightmare Busters.

L'original et la copie

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Message par snkspirit Sam 11 Nov 2017 - 15:16

Très bon titre , très bonne réalisation , mais bien trop facile , un manque de challenge qui nui grandement a la durée de vie du jeu ( vraiment dommage ) .......
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[Votre avis sur] Miracle Adventure / Spinmaster Empty Re: [Votre avis sur] Miracle Adventure / Spinmaster

Message par Laucops Sam 11 Nov 2017 - 15:47

Jamais joué, mais ce que tu racontes Skate est pour moi un tue-l'amour : un jeu qui a une telle faille dans son gameplay - niveau traversable en 30s en faisant nimpe - c'est rédhibitoire en ce qui me concerne.

Me rappelle que j'avais acheté Hagane sur SFC y a bien longtemps (bien avant la hype sur ce jeu), et le fait de
pouvoir traverser des niveaux entiers en roulade arrière m'avait soûlé gravement.
Revendu.
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Message par Skate Lun 13 Nov 2017 - 0:46

Yosh!

Ce soir j'ai eu envie de laisser une (énième) nouvelle chance à Spinmaster. Sauf que cette fois, j'ai décidé de la jouer réglo et de ne pas faire n'imp', histoire de voir ce que le jeu a à offrir quand on est près de ses crédits. Ne retrouvant pas les réglages par défauts dans les dipswitch, j'ai essayé plusieurs configurations sur MAME, avec 3 PV, 3 vies, 3 bombes, en difficulté que je pense être MVS (4) et normale (3). Rentré 7-8 crédits et en avant Guingamp. Et comme je m'y attendais, même dans cette configuration, en essayant réellement de bien jouer, ben j'ai roulé sur le jeu, en 4-5 crédits. Décidément déçu, je décide alors de profiter du réglage de l'unibios pour passer l'émulateur en mode AES, histoire de voir les réglages que j'aurais dans l'hypothèse où j'y jouerais sur console. 4 crédits donc, 3 PV, 2 bombes, 2 vies en difficulté MVS et normale aussi (je pense). Un peu plus spartiate. Je me lance sur une partie en difficulté normale et là encore, je roule sur le jeu en 3 crédits.
Pas décontenancé, je re-relance de nouveau une partie, mais cette fois en MVS. Et une fois de plus, même constat : même en ayant bataillé un brin plus (il m'a fallu recommencer ma run au 2ème niveau 3 ou 4 fois pour me mettre dans le bain), il ne m'a pas fallu une heure pour en arriver à bout, dans la limite des 4 crédits alloués. Histoire de boucle la boucle, j'ai relancé une partie en Hard et encore une fois, même chose, terminé dans la limite des 4 crédits sur mon premier essai. C'était même limite plus facile car le jeu t'alloue une bombe supplémentaire par rapport au mode MVS... Aucune save state d'utilisée, promis juré.

Malgré ce constat, cela aura au moins contribué à adoucir un peu mon jugement sur le jeu. Il est effectivement plus intéressant de se fixer cette limite de crédits pour en profiter "pleinement". Bref, de se forcer à bien jouer. Pour autant, cela ne m'a pas pour autant convaincu, car les limites évoquées plus haut sont toujours bien là. Il est encore et toujours possible de sauter des pans entiers de niveau, si ce n'est des niveaux entiers en rebondissant sur des ennemis  (la première partie de la muraille de chine, dans son intégralité, le derniers tiers de la première partie du désert, pas mal de petits passages dans les marais et quasi toute la dernière moitié de la grotte du niveau 4). Si seulement c'était une possibilité donnée au joueur moyennant un minimum de skill pour jauger ses sauts, au même titre que certains passages de Super Mario World, mais non, même pas. Les ennemis sont alignés en rang d'oignons de telle sorte que si l'on commence à rebondir sur un, on rebondit ensuite naturellement sur tous les autres. Le tout est de savoir repérer "la ligne" à sauter et le premier qui va servir de tremplin, ce qui est à la hauteur de tout joueur avec un minimum d'expérience. Et ça, ce ne sont pas des dizaines de mobs supplémentaires qui vont y changer quoique ce soit. En fait, j'ai l'impression que la difficulté n'agit que sur 2 choses : la résistance des "gros" ennemis, leur vélocité à tous et leur agressivité. Point de nouveau pattern ou de nouveaux ennemis ici. La seule donnée qu'il faut améliorer ici sont les réflexes (un tout petit peu) et la vitesse à laquelle on matraque le bouton d'attaque pour pas se faire submerger (beaucoup...). J'ai aussi l'impression que le plafond de difficulté est atteint très vite. Je veux dire : une fois que l'on sait comment ça se passe, il n'y a quasiment plus aucun souci à se faire car l'exécution nécessaire derrière ne change pour ainsi dire pas et ne demande pas énormément de skill. Quant à la difficulté des niveaux, elle ne va pas crescendo. Au contraire, j'ai trouvé le dernier niveau et les boss finaux bien plus simple que le niveau 2 et son putain de boss. On est loin de la courbe de progression que peut proposer un Super Mario World, un Super Meat Boy ou (pour rester sur NeoGeo) un Metal Slug qui, même quand tu connais le jeu sur le bout des doigts, demandent constamment au joueur de jouer à fond pour arriver au bout car l'exécution doit être la plus soignée possible. Dans Spinmaster, une fois que tu as atteint la vitesse de croisière, c'est la balade jusqu'au bout. Aucune montée progressive de stress et avec ça d'adrénaline et de plaisir de bien jouer. Peut être ne se révèle-t'il qu'en 1 cc, voire en 1 life, mais clairement ces runs ne m'ont pas spécialement donné envie de bosser à ça.

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Message par Joker Lun 4 Déc 2017 - 19:55

J'ai testé pour la première fois le jeux , les graphismes et l'animation sont juste parfait je fais plus que 1 credit quand je teste un jeux maintenant ,sinon on perds pratiquement tout l'intérêt d'un jeux en arcade .C'est frustrant mais c'est ce qui donne envie d'y retourner !

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Message par Laucops Lun 4 Déc 2017 - 19:59

Bah c'est sûr que 1 crédit c'est la base en arcade.

En credit feed, même un Metal Slug devient super chiant.
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Message par Invité Lun 4 Déc 2017 - 20:15

Tr§s bon jeu mais malheureusement, vite lassant parce que trop facile
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Message par Joker Lun 4 Déc 2017 - 20:27

Karuga a écrit:Tr§s bon jeu mais malheureusement, vite lassant parce que trop facile
L'avantage d'avoir un skill d'escargot ! mrgreen

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Message par Invité Lun 4 Déc 2017 - 20:31

Ouais parce que punaise, je vois vraiment pas ce qu'il a de compliqué.

C'est peut être le jeu que j'ai trouvé le plus facile sur Neo quand j'y pense. Si je devais le comparer à un autre jeu, ça serait à Shubibinman sur SFC. Plaisant mais chiant à la longue parce que trop facile
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Message par Gustav XIII Dim 11 Fév 2018 - 22:55

Yosh ! mrgreen

Skate, est-ce que tu pourrais faire une vidéo démontrant l'efficacité de la technique consistant à tracer en à sautant sur la tête des ennemis la prochaine fois que tu y joues sur émulateur ? J'ai essayé de l'employer en pensant détenir le cheat ultime pour ce jeu, mais si cela fonctionne effectivement pour quelques séquences, c'est loin d'être la panacée à mon sens.

Il existe beaucoup de passages durant lesquels cette technique n'est pas applicable : tas de tonneaux, sables mouvants, passage en wagons, niveau vertical, passage en bateau... Je trouve toujours que finir le jeu en MVS avec les cinq crédits de base n'est pas si évident que cela.

Bien sûr, le jeu est simple : pas de patterns à apprendre, ni de passages complexes à mémoriser, mais traverser tous les niveaux en minimisant les erreurs demande un peu de pratique. Pour un jeu Neo Geo, il est effectivement facile (rien à voir avec top Hunter par exemple), mais dans l'absolu le niveau de difficulté reste honorable à mon avis.

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Message par Joker Lun 12 Fév 2018 - 10:35

Moi je fais que du 1 credit et je le trouve pas si simple...

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Message par petitevieille Lun 12 Fév 2018 - 15:26

C'est le jeu Neo Geo préféré de ma fille de 6 ans.

Faut-il en dire plus ?

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Message par shadowfox Lun 12 Fév 2018 - 16:24

petitevieille a écrit:C'est le jeu Neo Geo préféré de ma fille de 6 ans.

Faut-il en dire plus ?

Oui, elle a bon goût ! yesss

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[Votre avis sur] Miracle Adventure / Spinmaster Empty Re: [Votre avis sur] Miracle Adventure / Spinmaster

Message par Lolo67 Lun 12 Fév 2018 - 19:53

Le jeu est fun, facile a jouer, un vrai jeu d’arcade sans se confronter à un casse tete
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