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Interviews de développeurs - Art Of Fighting 1 & 2 (traduites en français)

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Message par WTOC Lun 14 Aoû 2017 - 16:03

Les deux entretiens viennent du site shmuplations.com. L'entretien de AOF1 est une retranscription et passe à la trappe les questions du journaliste.

ART OF FIGHTING
http://shmuplations.com/aof/
Nous avons beaucoup débattu pour savoir si nous devions inclure un personnage féminin dans un jeu de combat en versus. Art Of Fighting étant un jeu particulièrement viril et ruisselant de sueur, nous avons alors pensé qu’ajouter une fille célibataire créerait un contraste avec le reste du roster. Mais nous ne voulions pas qu’elle soit délicate et fragile.

Notre modèle original pour King était l'actrice Grace Jones du film 007. Nous l'avons blanchie, puis rendu à moitié japonaise. Elle avait de superbes pommettes et ses cheveux étaient minutieusement coupés. Mais nous avons estimé qu'elle n'était pas assez sexy au final, alors nous avons progressivement commencé à la rendre plus efféminée, jusqu'à atteindre sa silhouette actuelle. Je pense que nous aurions dû lui donner un derrière légèrement plus gros.
Lire que Grace Jones a servi de modèle à quelque chose est en choc en soi tellement cette femme est immonde en tout point. Néanmoins, c'est la masculinité s'en dégageant qui a servi de point de départ à la conception de King.
King se travestit en homme parce qu’en tant que garde du corps, elle ne serait pas prise au sérieux si les gens savaient qu'elle était une femme. En la concevant ainsi, nous avons accordé une attention particulière au fait que, bien qu'elle soit une femme, elle était aussi un homme. C'était un équilibre entre son niveau de masculinité et de féminité. Nous avons redessiné rien que son visage des dizaines de fois.

Sa touche de charme apparaît sans aucun doute lorsque son chemisier se déchire. C’est aussi quelque chose que nous avons redessiné encore et encore. Les gens autour de nous à SNK nous ont donné leurs points de vue sur l’allure qu’il faudrait lui donner: "Oh, ses mains devraient se déplacer comme ça", etc. À l'origine, les circonstances pour qu'elle apparaisse ainsi étaient encore plus restreintes, mais cela rendait si bien que nous en avons augmenté la fréquence. Ah oui, pour que ce soit au mieux.
Derrière le côté gentiment osé de parties charnelles de King légèrement dévoilées, il y a l'exécution brillante d'une idée consistant approfondir le passé d'un personnage en plein combat en dégradant sa tenue. Cela pourrait aussi être un tatouage rendu apparent ou encore la cicatrice d'un combat.
Quant à Yuri, je ne connais pas tous les détails, mais à SNK, l'idée était qu'elle avait été trop couvée par son frère, qui la gâtait et l’emmenait partout avec lui. Mais en même temps, son passé était très sombre, sa mère étant morte et son père porté disparu. Elle a de toute façon une éclatante et joyeuse personnalité aujourd'hui.

Pour les voix des personnages, nous avons utilisé des doubleurs pros et semi-pros. King et Yuri sont jouées par la même personne. Nous lui avons demandé de faire plusieurs voix en fait. Au début, nous avons aussi tenu des auditions pour King à SNK. J'ai demandé à cette fille au bureau qui faisait du judo d’auditionner. Son doublage pour les attaques (ORYAA !!) était bon, mais nous lui avons alors fait enregistrer les séquences pendant lesquelles King recevait des coups. Le rendu avait une connotation un peu trop… sexuelle. Je me suis moi-même essayé au doublage de Ryuhaku, mais il a aussi fini par être doublé par un pro.
Voilà une anecdote plus amusante. Le studio, cherchant à optimiser les coûts de développement, puise dans ses ressources en interne avant de passer par des professionnels.
ART OF FIGHTING 2
http://shmuplations.com/aof2/
Combien de temps a-t-il fallu pour développer Art of Fighting 2?
Hmm, un peu plus d'un an.

Comment les nouveaux personnages Eiji Kisaragi et Temjin ont-ils été créés?
Concernant les nouveaux personnages, nous n'avons pas pu les rattacher à l'histoire, ce qui signifie que nous avons eu plus de liberté dans leur conception. Avec Kisaragi, nous voulions créer un personnage vraiment tape-à-l’œil et cool ; et avec Temjin, nous nous dirigions vers un personnage attachant. Nous avons essayé de rivaliser avec King of Fighters de cette manière.

Je sais que tout développement a ses difficultés: Pouvez-vous nous en donner quelques unes auxquelles vous avez du faire face ?
Le plus grand défi était d'équilibrer les différents personnages.
Voilà une question qui invite l'interviewé à un long monologue sur des anecdotes de développement. Sa réaction est totalement décevante, mais est peut-être liée à sa position dans l'organigramme du studio. Nous ne savons pas qui répond aux questions.
Dans le premier Art of Fighting, afin de mettre l’accent sur l'histoire, vous avez apporté plus de soin aux combats contre l’ordinateur. Comment avez-vous abordé cet équilibre dans ce nouvel épisode?
Eh bien, comme vous l'avez dit, dans le premier opus, nous avons essayé de développer une histoire intéressante, ce qui signifiait accorder nécessairement une plus grande importance aux combats contre l’ordinateur. Art of Fighting 2 a été pensé pour être un jeu plus dans le genre de King of Fighters, avec des combats en tournoi. Pour se faire,  nous voulions que le jeu en versus tienne une place plus conséquente cette fois-ci.

Art of Fighting 2 a reçu beaucoup d'éloges pour ses nombreuses lignes de dialogues, mais qui a eu cette idée? Est-ce que tout a été fait par une personne dans la planification?
Les concepteurs de chaque personnage et les planificateurs se sont réunis et ont tout écrit ensemble.

Les noms des coups sont également très cool et restent en tête Comment les avez-vous créé ?
Cette fois, nous nous sommes basés sur les noms du jeu précédent. S'il y a un coup fort, nous essayons de trouver un nom qui sonne bien.

À propos du personnage caché de Geese, il est décrit comme étant à la tête de son organisation, mais quel genre de structure est-ce et quel poste y occupe-t-il exactement?
Je ne veux pas trop en dire maintenant, mais nous avons des projets à venir pour la série (reliés ou non au jeu) dans lesquels tout deviendra clair.
Il continue sur sa lancée avec des réponses plus courtes que les questions. Il ne dit rien et ne joue pas le jeu de l'interview. C'est assez agaçant de le voir user de la langue de bois de la sorte.
Par ailleurs, dans l'arrière-plan du stage de Robert, il y a quelqu'un qui regarde furtivement par la porte ... Qui cela peut-il être?
La personne qui regarde avec inquiétude à travers cette porte est le majordome de la famille Garcia. De plus, la silhouette que vous pouvez voir au deuxième étage est celle du père de Robert. Il est dit que lorsque vous voyez son visage par la fenêtre en train de surveiller silencieusement la maison, cela veut dire qu’un challenger est arrivé ...

Y a-t-il d'autres petites touches ludiques que vous avez ajoutées et dont vous pourriez parler?

L’organisateur du tournoi de King of Fighters a envoyé ses subalternes pour surveiller le déroulé des combats. Vous pouvez en trouver dans chaque stage ... Voyez si vous pouvez les repérer!

Finalement, j'aimerais poser une question à propos d’Art of Fighting 3 ... Est-il en développement actuellement ? De quel genre de jeu s’agira-t-il?
Je ne suis pas encore sûr de ce qui se fera, nous venons juste de sortir Art of Fighting 2 après tout. Je pense que cela dépendra du retour des joueurs!

Merci pour le temps que vous nous avez accordé aujourd’hui.
Il se révèle finalement un peu plus bavard quand il s'agit de nous dire ce que l'on sait déjà. Le passage sur le père de Robert est grotesque. Cette entretien très creux issu du Gamest Mook du jeu est heureusement agrémenté d'un florilège de concept arts disponible sur la page de Shmuplations.
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