Le blog de Kurush
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Re: Le blog de Kurush
Ok, je pense qu'on a eu à peu près la même expérience ! On verra si avec le temps l'envie d'y revenir se fera ressentir, la possibilité de débloquer les anciens persos pourrait être sympa.
Richter- Pièce unique
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Re: Le blog de Kurush
Akumajou Dracula: Mokushiroku (N64) 24.10.21
Sorti le 31/12/1998 au Japon et quelques mois plus tard en Occident, ce Castlevania 64 est donc le premier opus de cette légendaire saga à voir le jour en 3D... Alors, le virage de la 3D a-t-il été bien négocié par les équipes de Konami ?
On note dès le début qu'il est possible de choisir entre 2 persos : Reinhardt Schneider, armé d'un fouet, descendant direct du clan Belmont; ou bien Carrie Fernandez, une magicienne qui peut envoyer des boules de feu ou bien encore des anneaux. Le scénario diffère légèrement en fonction du perso choisi. On dénombre ainsi 4 fins possibles, 2 par perso, dépendant de la durée de votre partie (+/- 10 jours). En effet, le temps s'égrène (en accéléré bien sûr) dans cet épisode de Castlevania, avec même des alternances jour/nuit plutôt bien fichues sur le plan visuel.
Cet opus reprend les bases de la saga, avec une orientation résolument action-plateforme, assez éloignée donc de celle de SOTN sorti 2 ans auparavant. Vous retrouverez bien évidemment les armes secondaires, les items (poulet/rôti, power-up pour augmenter l'allonge de votre fouet, etc.), le bestiaire emblématique mais aussi certains stages cultes (la Tour de l'Horloge par exemple). Vous pouvez également récolter des sacs de $$$ qui feront office de monnaie d'échange contre différents items (nourriture, antidote, trousse de soin, etc) lorsque vous rencontrez le marchand.
Sur le plan technique, rien de bien folichon à vrai dire.. Les décors sont globalement vides et ternes, le chara design manque clairement d'inspiration... On constate aussi de nombreux ralentissements assez inexplicables, occasionnant de violentes chutes de frame rate.
Les compositions ont le mérite d'être pour la plupart originales mais elles sont trop discrètes et pas toujours très inspirées... J'aurais aimé retrouver les thèmes emblématiques de la série !
Le constat n'est guère meilleur s'agissant du gameplay, qui manque singulièrement de précision. La jouabilité est globalement assez foireuse, les sauts imprécis, et le système de lock des ennemis est totalement aléatoire, on frappe souvent dans le vent... La caméra est particulièrement capricieuse, un vrai désastre ! Vous pouvez la recentrer mais elle aura tendance à vous lâcher dans les (nombreuses) phases de plateformes, qui s'avèrent très frustrantes voire horripilantes ! Croyez-moi, vous allez souffrir lors des sessions de plateformes, d'autant plus que les points de sauvegardes sont en général assez éloignés les uns des autres...
C'est vraiment le mot "frustration" qui me vient en tête quand je pense ou bien que je joue à ce Castlevania 64. Le soft vous impose des allers-retours incessants, de vous retaper des salles dans lesquelles vous êtes obligé de battre tous les ennemis pour débloquer l'accès à la salle suivante. Même les scènes sortant de l'ordinaire vous laissent un goût amer. Par exemple, cette course-poursuite avec Frankenstein armé d'une tronçonneuse et accompagné de 2 molosses au sein d'un labyrinthe végétal. Les 2 canidés ne vous lâchent pas d'une semelle et auront vite fait de vous immobiliser, laissant ainsi tout le loisir à leur maître de vous asséner des coups de tronçonneuses souvent mortels... Crispant à souhait !
On sent que Resident Evil est passé par là et que Konami a cherché à s'en inspirer pour porter Castlevania en 3D. L'ambiance générale assez gore voire parfois malsaine (cf le niveau de la Tour des Exécutions), les mini-énigmes, les cut-scenes et le scénario (très soignés) rappellent indubitablement la série phare de Capcom...
Bref vous l'aurez compris, ce Castlevania 64 ne m'a absolument pas convaincu, surtout qu'il est sorti chronologiquement après 2 des meilleurs épisodes de la série, j'ai nommé Chi no Rondo et SOTN(même si j'avoue avoir un faible pour Super Castlevania IV, qui constitue très certainement mon jeu préféré de tous les temps). Dans l'absolu, ce n'est pas un mauvais jeu (je dirais qu'il est tout juste moyen) mais c'est assurément un mauvais Castlevania ! Konami a foiré son passage de la 2D à la 3D, en rendant une pâle copie. Un jeu que vous pouvez faire si vous êtes un fan absolu de la série comme moi, mais il faudra vous armer de patience et d'un courage à tout épreuve... En tout cas, je me contenterai d'une seule fin sur les 4, mon masochisme ayant des limites !
Note : 12/20
Sorti le 31/12/1998 au Japon et quelques mois plus tard en Occident, ce Castlevania 64 est donc le premier opus de cette légendaire saga à voir le jour en 3D... Alors, le virage de la 3D a-t-il été bien négocié par les équipes de Konami ?
On note dès le début qu'il est possible de choisir entre 2 persos : Reinhardt Schneider, armé d'un fouet, descendant direct du clan Belmont; ou bien Carrie Fernandez, une magicienne qui peut envoyer des boules de feu ou bien encore des anneaux. Le scénario diffère légèrement en fonction du perso choisi. On dénombre ainsi 4 fins possibles, 2 par perso, dépendant de la durée de votre partie (+/- 10 jours). En effet, le temps s'égrène (en accéléré bien sûr) dans cet épisode de Castlevania, avec même des alternances jour/nuit plutôt bien fichues sur le plan visuel.
Cet opus reprend les bases de la saga, avec une orientation résolument action-plateforme, assez éloignée donc de celle de SOTN sorti 2 ans auparavant. Vous retrouverez bien évidemment les armes secondaires, les items (poulet/rôti, power-up pour augmenter l'allonge de votre fouet, etc.), le bestiaire emblématique mais aussi certains stages cultes (la Tour de l'Horloge par exemple). Vous pouvez également récolter des sacs de $$$ qui feront office de monnaie d'échange contre différents items (nourriture, antidote, trousse de soin, etc) lorsque vous rencontrez le marchand.
Sur le plan technique, rien de bien folichon à vrai dire.. Les décors sont globalement vides et ternes, le chara design manque clairement d'inspiration... On constate aussi de nombreux ralentissements assez inexplicables, occasionnant de violentes chutes de frame rate.
Les compositions ont le mérite d'être pour la plupart originales mais elles sont trop discrètes et pas toujours très inspirées... J'aurais aimé retrouver les thèmes emblématiques de la série !
Le constat n'est guère meilleur s'agissant du gameplay, qui manque singulièrement de précision. La jouabilité est globalement assez foireuse, les sauts imprécis, et le système de lock des ennemis est totalement aléatoire, on frappe souvent dans le vent... La caméra est particulièrement capricieuse, un vrai désastre ! Vous pouvez la recentrer mais elle aura tendance à vous lâcher dans les (nombreuses) phases de plateformes, qui s'avèrent très frustrantes voire horripilantes ! Croyez-moi, vous allez souffrir lors des sessions de plateformes, d'autant plus que les points de sauvegardes sont en général assez éloignés les uns des autres...
C'est vraiment le mot "frustration" qui me vient en tête quand je pense ou bien que je joue à ce Castlevania 64. Le soft vous impose des allers-retours incessants, de vous retaper des salles dans lesquelles vous êtes obligé de battre tous les ennemis pour débloquer l'accès à la salle suivante. Même les scènes sortant de l'ordinaire vous laissent un goût amer. Par exemple, cette course-poursuite avec Frankenstein armé d'une tronçonneuse et accompagné de 2 molosses au sein d'un labyrinthe végétal. Les 2 canidés ne vous lâchent pas d'une semelle et auront vite fait de vous immobiliser, laissant ainsi tout le loisir à leur maître de vous asséner des coups de tronçonneuses souvent mortels... Crispant à souhait !
On sent que Resident Evil est passé par là et que Konami a cherché à s'en inspirer pour porter Castlevania en 3D. L'ambiance générale assez gore voire parfois malsaine (cf le niveau de la Tour des Exécutions), les mini-énigmes, les cut-scenes et le scénario (très soignés) rappellent indubitablement la série phare de Capcom...
Bref vous l'aurez compris, ce Castlevania 64 ne m'a absolument pas convaincu, surtout qu'il est sorti chronologiquement après 2 des meilleurs épisodes de la série, j'ai nommé Chi no Rondo et SOTN(même si j'avoue avoir un faible pour Super Castlevania IV, qui constitue très certainement mon jeu préféré de tous les temps). Dans l'absolu, ce n'est pas un mauvais jeu (je dirais qu'il est tout juste moyen) mais c'est assurément un mauvais Castlevania ! Konami a foiré son passage de la 2D à la 3D, en rendant une pâle copie. Un jeu que vous pouvez faire si vous êtes un fan absolu de la série comme moi, mais il faudra vous armer de patience et d'un courage à tout épreuve... En tout cas, je me contenterai d'une seule fin sur les 4, mon masochisme ayant des limites !
Note : 12/20
Dernière édition par kurush le Jeu 11 Nov 2021 - 11:54, édité 2 fois
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Re: Le blog de Kurush
Yoshi's Story (N64) 24.10.21
Sorti fin 1997 au Japon et quelques mois plus tard en Occident, Yoshi's Story est le premier titre à occulter totalement le célèbre plombier moustachu. On incarne donc uniquement Yoshi cette fois-ci.
L'histoire est comme toujours assez invraisemblable... L'île des Yoshi s'est transformée en livre et l'Arbre Super Joyeux a été volé par Baby Bowser, le grand méchant que vous allez devoir affronter pour récupérer votre précieux bien. Vous vous retrouvez donc piégé dans un livre, chaque double-page du manuscrit correspondant à un monde différent (jungle, fonds marins, manoir hanté, etc). Pour passer d'un monde à un autre, vous allez devoir progresser dans les niveaux et avaler 30 fruits (!?!)...
Techniquement, Yoshi's Story flatte vraiment la rétine. Les stages mélangent habilement persos en 3D et décors en 2D. Les graphismes sont hyper colorés et chatoyants; ils évoquent immédiatement un livre pour enfant. Les développeurs ont poussé les détails jusqu'à représenter les nuages sous formes de pelotes de laine, le ciel bleu au point de croix, etc. Les animations s'avèrent fluides et certaines mimiques de Yoshi sont poilantes et feront fondre votre petit cœur de retrogamer, par exemple lorsqu'il bat des bras après un gros saut, comme pour amortir sa chute... Yoshi's Story est une incontestable réussite sur le plan visuel, un de ses principaux atouts par ailleurs.
Les musiques sont en total adéquation avec l'atmosphère enfantine et attachante du titre. Elles s'illustrent dans des styles très variés, parfois jazzy, parfois plus orientales (indiennes notamment). Les bruitages ne sont pas en reste. Vous aurez même le droit à des thèmes chantés au cours desquels les Yoshi poussent la chansonnette à l'unisson... Sympathique même si cela aura vite fait de vous taper sur le système !!!
Côté gameplay, le soft reprend les bases de Yoshi's Island. Notre bon vieux simili-saurien peut gober des ennemis (et les recracher sous forme d'œuf par le sphincter, un classique depuis Super Mario World), s'extraire de la gravité en flottant dans les airs un court instant, réaliser une attaque chargée au sol, utiliser les œufs comme projectiles... Parmi les rares ajouts, Yoshi peut maintenant utiliser son flair pour débusquer des bonus et autres items cachés. Il peut également en gobant certaines fleurs se transformer en œuf géant, faisant office de mini-fusée. Assez anecdotique dans l'ensemble, d'autant plus que les nombreuses transformations qui faisaient tout l'intérêt de Yoshi's Island ont tout bonnement disparu. Dommage... De plus, je trouve le gameplay étonnamment peu précis pour un jeu de plateformes estampillé Nintendo : l'inertie de Yoshi est assez spéciale, et le stick analogique manque de réactivité. Bref, on aura vu mieux !
Pour finir le jeu, vous aurez le droit à 6 vies seulement, chacune d'entre elles étant représentée par un Yoshi de couleur différente. Les Yoshi diffèrent seulement par un fruit qu'ils préfèrent (la pastèque pour le Yoshi vert original, la banane pour le jaune, la pomme pour le rouge, etc), leur octroyant un surplus de santé par rapport à un fruit classique si vous parvenez à les gober. Dommage de ne pas avoir incorporé des aptitudes différentes pour chaque Yoshi ! Chaque monde (6 au total) est subdivisé en 4 stages. De base, vous n'aurez accès qu'à un seul niveau dans chaque monde. Pour débloquer les 3 stages supplémentaires du monde suivant, vous devez récupérer dans le monde précédent jusqu'à 3 Gros Coeurs. Si vous m'avez bien suivi, vous pouvez donc terminer le jeu en ayant fait 6 stages seulement (un par monde). Vous pourrez toujours explorer les autres niveaux au travers d'une autre run mais je trouve le concept vraiment bancal. Il réduit considérablement la durée de vie du soft qui n'était déjà pas très élevée à la base ! Les niveaux sont non linéaires, avec de multiples embranchements, vous poussant à fouiner partout afin de trouver les 30 fruits nécessaires pour finir chaque monde. Si vous voulez vous rajouter un peu de challenge, vous pouvez faire en sorte de récolter seulement des melons dans chacun des 6 mondes (soit 180 au total), histoire d'avoir le droit à une fin spéciale. Perso, j'ai préféré passer mon tour...
Parmi les autres griefs à l'encontre de ce jeu, impossible de ne pas citer sa trop grande facilité. Je veux bien qu'il ait été destiné à une audience très jeune mais il ne propose que très peu de challenge, malgré les 6 vies seulement à votre disposition. Les ennemis répondent aux abonnés absents, vous allez souvent traverser les stages sans opposition et en toute tranquillité. Le dernier monde est légèrement plus dur, tout comme les stages alternatifs... Mais globalement ce Yoshi's Story est une vraie partie de plaisir. Les boss sont d'une facilité déconcertante !!!
En conclusion, un assez bon titre avant tout destiné aux enfants, qui pêche pas sa trop grande facilité et sa durée de vie limitée. Ce n'est pas un mauvais jeu dans l'absolu mais il est à des années lumières d'un Yoshi' Island ou d'un Super Mario 64. Très bon sur la forme, beaucoup moins sur le fond donc...
Notes de l'époque :
Joypad : 7/10
Le Magazine Officiel Nintendo : 96%
Player One : 90%
X64 : 90%
Ma note : 13.5/20
Sorti fin 1997 au Japon et quelques mois plus tard en Occident, Yoshi's Story est le premier titre à occulter totalement le célèbre plombier moustachu. On incarne donc uniquement Yoshi cette fois-ci.
L'histoire est comme toujours assez invraisemblable... L'île des Yoshi s'est transformée en livre et l'Arbre Super Joyeux a été volé par Baby Bowser, le grand méchant que vous allez devoir affronter pour récupérer votre précieux bien. Vous vous retrouvez donc piégé dans un livre, chaque double-page du manuscrit correspondant à un monde différent (jungle, fonds marins, manoir hanté, etc). Pour passer d'un monde à un autre, vous allez devoir progresser dans les niveaux et avaler 30 fruits (!?!)...
Techniquement, Yoshi's Story flatte vraiment la rétine. Les stages mélangent habilement persos en 3D et décors en 2D. Les graphismes sont hyper colorés et chatoyants; ils évoquent immédiatement un livre pour enfant. Les développeurs ont poussé les détails jusqu'à représenter les nuages sous formes de pelotes de laine, le ciel bleu au point de croix, etc. Les animations s'avèrent fluides et certaines mimiques de Yoshi sont poilantes et feront fondre votre petit cœur de retrogamer, par exemple lorsqu'il bat des bras après un gros saut, comme pour amortir sa chute... Yoshi's Story est une incontestable réussite sur le plan visuel, un de ses principaux atouts par ailleurs.
Les musiques sont en total adéquation avec l'atmosphère enfantine et attachante du titre. Elles s'illustrent dans des styles très variés, parfois jazzy, parfois plus orientales (indiennes notamment). Les bruitages ne sont pas en reste. Vous aurez même le droit à des thèmes chantés au cours desquels les Yoshi poussent la chansonnette à l'unisson... Sympathique même si cela aura vite fait de vous taper sur le système !!!
Côté gameplay, le soft reprend les bases de Yoshi's Island. Notre bon vieux simili-saurien peut gober des ennemis (et les recracher sous forme d'œuf par le sphincter, un classique depuis Super Mario World), s'extraire de la gravité en flottant dans les airs un court instant, réaliser une attaque chargée au sol, utiliser les œufs comme projectiles... Parmi les rares ajouts, Yoshi peut maintenant utiliser son flair pour débusquer des bonus et autres items cachés. Il peut également en gobant certaines fleurs se transformer en œuf géant, faisant office de mini-fusée. Assez anecdotique dans l'ensemble, d'autant plus que les nombreuses transformations qui faisaient tout l'intérêt de Yoshi's Island ont tout bonnement disparu. Dommage... De plus, je trouve le gameplay étonnamment peu précis pour un jeu de plateformes estampillé Nintendo : l'inertie de Yoshi est assez spéciale, et le stick analogique manque de réactivité. Bref, on aura vu mieux !
Pour finir le jeu, vous aurez le droit à 6 vies seulement, chacune d'entre elles étant représentée par un Yoshi de couleur différente. Les Yoshi diffèrent seulement par un fruit qu'ils préfèrent (la pastèque pour le Yoshi vert original, la banane pour le jaune, la pomme pour le rouge, etc), leur octroyant un surplus de santé par rapport à un fruit classique si vous parvenez à les gober. Dommage de ne pas avoir incorporé des aptitudes différentes pour chaque Yoshi ! Chaque monde (6 au total) est subdivisé en 4 stages. De base, vous n'aurez accès qu'à un seul niveau dans chaque monde. Pour débloquer les 3 stages supplémentaires du monde suivant, vous devez récupérer dans le monde précédent jusqu'à 3 Gros Coeurs. Si vous m'avez bien suivi, vous pouvez donc terminer le jeu en ayant fait 6 stages seulement (un par monde). Vous pourrez toujours explorer les autres niveaux au travers d'une autre run mais je trouve le concept vraiment bancal. Il réduit considérablement la durée de vie du soft qui n'était déjà pas très élevée à la base ! Les niveaux sont non linéaires, avec de multiples embranchements, vous poussant à fouiner partout afin de trouver les 30 fruits nécessaires pour finir chaque monde. Si vous voulez vous rajouter un peu de challenge, vous pouvez faire en sorte de récolter seulement des melons dans chacun des 6 mondes (soit 180 au total), histoire d'avoir le droit à une fin spéciale. Perso, j'ai préféré passer mon tour...
Parmi les autres griefs à l'encontre de ce jeu, impossible de ne pas citer sa trop grande facilité. Je veux bien qu'il ait été destiné à une audience très jeune mais il ne propose que très peu de challenge, malgré les 6 vies seulement à votre disposition. Les ennemis répondent aux abonnés absents, vous allez souvent traverser les stages sans opposition et en toute tranquillité. Le dernier monde est légèrement plus dur, tout comme les stages alternatifs... Mais globalement ce Yoshi's Story est une vraie partie de plaisir. Les boss sont d'une facilité déconcertante !!!
En conclusion, un assez bon titre avant tout destiné aux enfants, qui pêche pas sa trop grande facilité et sa durée de vie limitée. Ce n'est pas un mauvais jeu dans l'absolu mais il est à des années lumières d'un Yoshi' Island ou d'un Super Mario 64. Très bon sur la forme, beaucoup moins sur le fond donc...
Notes de l'époque :
Joypad : 7/10
Le Magazine Officiel Nintendo : 96%
Player One : 90%
X64 : 90%
Ma note : 13.5/20
Dernière édition par kurush le Lun 1 Nov 2021 - 14:06, édité 1 fois
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Re: Le blog de Kurush
Fight'N Rage (Switch) 31.10.21
Terminé le mode arcade (en normal) une première fois avec Ricardo. Je l'ai quasiment fini avec Gal également mais je bute encore sur le boss de fin avec elle...
Développé par Seba Games Dev et sorti à la base en 2017 sur Steam, Fight'N Rage est une production qui vient tout droit d'Amérique du Sud, et plus précisément d'Uruguay. Elle est l'œuvre d'une seule personne, Sebastian Garcia, accompagné de Gonzalo Varela pour la bande-son.
L’histoire se déroule dans un futur proche où les humains se font assouvir par les mutants, des sortes de créatures animales anthropomorphes... Vous avez le choix initialement parmi 3 combattants : Gal, le perso équilibré par excellence, un mix de Chun-Li et de Mai (avec de gros boobs ^^); Ricardo, une espèce de minotaure lent mais aux coups dévastateurs; et enfin, F. Norris un ninja ultra rapide mais pas très puissant. Assez éloigné de ce bon vieux Chuck Norris donc...
Fight'N Rage constitue une véritable déclaration d'amour aux beat them all des années 90. Il est d'ailleurs truffé de clins d'oeil : le boss final rappelant Mister X de SoR, des ennemis qui font furieusement penser à M.Bison (ils ont même son attaque glissée emblématique), le bestiaire assez proche dans l'esprit de celui de Battletoads in Battlemaniacs ou encore de Metamorphic Force, une phase de baston en surf qui n'est pas sans évoquer celle de The Manhattan Project, etc. Aucun doute possible, le développeur connaît ses classiques !
Comme je l'évoquais plus haut, le bestiaire sort des sentiers battus : loups, bisons, dobermans, mouches, sangliers, chats et j'en passe... C'est la SPA qui va crier au scandale !
Sur le plan graphique, Fight'N Rage propose par défaut un affichage façon CRT de salle d'arcade, avec même un écran bombé et des scanlines. Si cela vous rebute, vous pourrez via le menu options changer la configuration pour un affichage plus conventionnel... La direction artistique s'avère assez particulière, avec des environnements très sombres et des arrière-plans un peu trop dépouillés à mon goût. J'avais un peu de mal au début mais on finit par s'y faire... Mais clairement, le design général est assez clivant, il ne plaira pas à tout le monde...
Par contre, impossible de prendre Fight'N Rage à revers concernant son gameplay, LE point fort du jeu. Il est ultra complet, riche et nerveux. Les commandes répondent parfaitement et il y a énormément de possibilités de combos/juggle combos, un hit count venant s'afficher pour votre plus grand plaisir. Avec un peu de skill, il n'est pas impossible de dépasser les 100 hits combo, les ennemis étant particulièrement nombreux à l'écran et ayant vite fait de vous submerger. Vous pouvez les enquiller contre des murs invisibles, et même les voir exploser sous forme d'un tas d'os si vous continuez à les enchaîner alors que leur barre de vie est déjà à 0... Jouissif au possible ! J'oublie de mentionner les anti-air, ou bien encore un système de parry repris de SF III (assez dur à maîtriser d'ailleurs, le timing étant particulièrement serré), les dash sur les côtés et en profondeur (façon SOR 3), les attaques spéciales qui font office de contre et viennent "casser" les assauts ennemis, la jauge de SP, l'item de power-up qui vous rend invincible et ultra puissant pendant une dizaine de secondes, etc. La marge de progression est conséquente si vous vous investissez un minimum dans le jeu. Bref, un sans faute niveau gameplay !
Les compositions sont très orientées heavy metal pour la plupart (malgré 2-3 thèmes un peu plus jazzy). Il faut apprécier le genre mais je dois avouer qu'elles collent parfaitement avec l'univers et l'action frénétique ! Les bruitages sont percutants, très réussis en somme.
Par défaut, vous n'aurez accès qu'au mode arcade en difficulté normale. En fonction des combos réalisées, du temps mis pour terminer chaque stage, vous allez récupérer de l'argent qui pourra être utilisé dans la boutique virtuelle : skins pour les 3 persos de base, nouveaux persos jouables (les ennemis du jeu, très nombreux mais beaucoup moins intéressants à jouer que les 3 héros de base), des tips (en anglais/japonais/espagnol seulement), d'autres modes de jeu, le réglage de la difficulté, etc.
La difficulté, parlons en justement.... Car Fight'N Rage n'est clairement pas à mettre entre toutes les mains !!! Pour en venir à bout en normal, vous devrez déjà avoir un bon petit niveau en matière de beat them all. Les continus ont beau être infinis, il faut veiller à ne pas se faire encercler, les vies supplémentaires sont quasi inexistantes, les ennemis occasionnent de gros dégâts... Et le dernier stage offre un sacré challenge, avec l'avant-dernier tableau où il faudra bien veiller à isoler les dobermans (au nombre de 3), avant d'affronter 2 panthères catcheuses bien chiantes, pour enfin avoir le droit de faire face au lion qui va vous faire goûter sa mitraillette... Un vrai parcours du combattant... Croyez-moi, vous allez recommencer ce passage plusieurs fois !
Le jeu s'avère assez long pour le genre, puisqu'il faut compter une bonne heure pour le plier. Sachant que vous reviendrez dessus pour tester les quelques embranchements donnant accès à d'autres passages (celui en surf par exemple). A noter qu'il existe un total assez hallucinant de 56 fins différentes, en fonction du perso choisi, du nombre de joueurs, etc. Vous pouvez d'ailleurs y jouer jusqu'à 3 simultanément en local, un très bon point !
En conclusion, un très bon beat them up qui brille plus par son gameplay exceptionnel que par son esthétique... Il s'adresse à un public très restreint et connaisseur. On pourra malgré tout lui reprocher un level design un peu trop plat, un manque de prise de risque, à vouloir trop rendre hommage aux ténors du genre. Et histoire de chipoter un peu, je n'aurais pas été contre quelques armes secondaires supplémentaires (5-6 au total je dirais), le tuyau métallique étant assez grisant à utiliser !
Note : 17/20
Terminé le mode arcade (en normal) une première fois avec Ricardo. Je l'ai quasiment fini avec Gal également mais je bute encore sur le boss de fin avec elle...
Développé par Seba Games Dev et sorti à la base en 2017 sur Steam, Fight'N Rage est une production qui vient tout droit d'Amérique du Sud, et plus précisément d'Uruguay. Elle est l'œuvre d'une seule personne, Sebastian Garcia, accompagné de Gonzalo Varela pour la bande-son.
L’histoire se déroule dans un futur proche où les humains se font assouvir par les mutants, des sortes de créatures animales anthropomorphes... Vous avez le choix initialement parmi 3 combattants : Gal, le perso équilibré par excellence, un mix de Chun-Li et de Mai (avec de gros boobs ^^); Ricardo, une espèce de minotaure lent mais aux coups dévastateurs; et enfin, F. Norris un ninja ultra rapide mais pas très puissant. Assez éloigné de ce bon vieux Chuck Norris donc...
Fight'N Rage constitue une véritable déclaration d'amour aux beat them all des années 90. Il est d'ailleurs truffé de clins d'oeil : le boss final rappelant Mister X de SoR, des ennemis qui font furieusement penser à M.Bison (ils ont même son attaque glissée emblématique), le bestiaire assez proche dans l'esprit de celui de Battletoads in Battlemaniacs ou encore de Metamorphic Force, une phase de baston en surf qui n'est pas sans évoquer celle de The Manhattan Project, etc. Aucun doute possible, le développeur connaît ses classiques !
Comme je l'évoquais plus haut, le bestiaire sort des sentiers battus : loups, bisons, dobermans, mouches, sangliers, chats et j'en passe... C'est la SPA qui va crier au scandale !
Sur le plan graphique, Fight'N Rage propose par défaut un affichage façon CRT de salle d'arcade, avec même un écran bombé et des scanlines. Si cela vous rebute, vous pourrez via le menu options changer la configuration pour un affichage plus conventionnel... La direction artistique s'avère assez particulière, avec des environnements très sombres et des arrière-plans un peu trop dépouillés à mon goût. J'avais un peu de mal au début mais on finit par s'y faire... Mais clairement, le design général est assez clivant, il ne plaira pas à tout le monde...
Par contre, impossible de prendre Fight'N Rage à revers concernant son gameplay, LE point fort du jeu. Il est ultra complet, riche et nerveux. Les commandes répondent parfaitement et il y a énormément de possibilités de combos/juggle combos, un hit count venant s'afficher pour votre plus grand plaisir. Avec un peu de skill, il n'est pas impossible de dépasser les 100 hits combo, les ennemis étant particulièrement nombreux à l'écran et ayant vite fait de vous submerger. Vous pouvez les enquiller contre des murs invisibles, et même les voir exploser sous forme d'un tas d'os si vous continuez à les enchaîner alors que leur barre de vie est déjà à 0... Jouissif au possible ! J'oublie de mentionner les anti-air, ou bien encore un système de parry repris de SF III (assez dur à maîtriser d'ailleurs, le timing étant particulièrement serré), les dash sur les côtés et en profondeur (façon SOR 3), les attaques spéciales qui font office de contre et viennent "casser" les assauts ennemis, la jauge de SP, l'item de power-up qui vous rend invincible et ultra puissant pendant une dizaine de secondes, etc. La marge de progression est conséquente si vous vous investissez un minimum dans le jeu. Bref, un sans faute niveau gameplay !
Les compositions sont très orientées heavy metal pour la plupart (malgré 2-3 thèmes un peu plus jazzy). Il faut apprécier le genre mais je dois avouer qu'elles collent parfaitement avec l'univers et l'action frénétique ! Les bruitages sont percutants, très réussis en somme.
Par défaut, vous n'aurez accès qu'au mode arcade en difficulté normale. En fonction des combos réalisées, du temps mis pour terminer chaque stage, vous allez récupérer de l'argent qui pourra être utilisé dans la boutique virtuelle : skins pour les 3 persos de base, nouveaux persos jouables (les ennemis du jeu, très nombreux mais beaucoup moins intéressants à jouer que les 3 héros de base), des tips (en anglais/japonais/espagnol seulement), d'autres modes de jeu, le réglage de la difficulté, etc.
La difficulté, parlons en justement.... Car Fight'N Rage n'est clairement pas à mettre entre toutes les mains !!! Pour en venir à bout en normal, vous devrez déjà avoir un bon petit niveau en matière de beat them all. Les continus ont beau être infinis, il faut veiller à ne pas se faire encercler, les vies supplémentaires sont quasi inexistantes, les ennemis occasionnent de gros dégâts... Et le dernier stage offre un sacré challenge, avec l'avant-dernier tableau où il faudra bien veiller à isoler les dobermans (au nombre de 3), avant d'affronter 2 panthères catcheuses bien chiantes, pour enfin avoir le droit de faire face au lion qui va vous faire goûter sa mitraillette... Un vrai parcours du combattant... Croyez-moi, vous allez recommencer ce passage plusieurs fois !
Le jeu s'avère assez long pour le genre, puisqu'il faut compter une bonne heure pour le plier. Sachant que vous reviendrez dessus pour tester les quelques embranchements donnant accès à d'autres passages (celui en surf par exemple). A noter qu'il existe un total assez hallucinant de 56 fins différentes, en fonction du perso choisi, du nombre de joueurs, etc. Vous pouvez d'ailleurs y jouer jusqu'à 3 simultanément en local, un très bon point !
En conclusion, un très bon beat them up qui brille plus par son gameplay exceptionnel que par son esthétique... Il s'adresse à un public très restreint et connaisseur. On pourra malgré tout lui reprocher un level design un peu trop plat, un manque de prise de risque, à vouloir trop rendre hommage aux ténors du genre. Et histoire de chipoter un peu, je n'aurais pas été contre quelques armes secondaires supplémentaires (5-6 au total je dirais), le tuyau métallique étant assez grisant à utiliser !
Note : 17/20
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Re: Le blog de Kurush
Hotshot Racing (Switch) 01.11.21
Fini les 5 coupes en mode normal. J'ai commencé à les terminer en mode difficile mais pas sûr d'avoir la motivation suffisante pour me taper les 5 coupes dans ce mode de difficulté, encore moins en mode expert...
Développé par Lucky Mountain Games et Sumo Digital, Hotshot Racing est un jeu de course d'arcade quelque part à la croisée des chemins entre Ridge Racer, Daytona USA et Scud Race. Il est d'abord paru sur Steam avant de sortir sur les consoles de salon un peu plus tard, au Q4 2020.
Vous pouvez choisir parmi 8 pilotes assez stéréotypés (et pas charismatiques pour un sou !), chacun possédant 4 bagnoles aux profils variés : une "équilibrée", les autres étant axées sur la vitesse, l'accélération et le drift. Vous avez donc accès au total à 32 caisses différentes. A noter qu'en remportant des courses, vous pourrez via la boutique virtuelle acheter d'autres skins pour vos pilotes et vos bolides. Totalement anecdotique donc...
Le parti pris graphique ne laissera pas indifférent. Hotshot Racing se veut un hommage à Virtua Racing; on retrouve donc de gros polygones et des couleurs pétantes. Perso, cela ne me déplait pas et ce "downgrade" visuel par rapport aux productions actuelles a le mérite d'offrir un frame rate stable et de procurer une excellente sensation de vitesse. Les environnements sont assez limités (seulement 4 : jungle, montagne, désert, bord de mer) et manquent clairement de folie, hormis peut-être une course en pleine ère préhistorique truffée de dinos et une autre se déroulant au beau milieu des casinos de Vegas... D'une manière générale, les tracés des circuits manquent d'inspiration, vraiment dommage... Pourquoi ne pas avoir intégré des tremplins par exemple ? Ou bien des cycles jour/nuit, des conditions climatiques changeantes ?
Niveau gameplay, pas grand chose à redire. Comme tout bon jeu de course d'arcade qui se respecte, vous devrez franchir la ligne d'arrivée en premier tout en passant chaque checkpoint avant le temps imparti. Vous pouvez effectuer un super départ en tapant dans la zone adéquate de l'accéléromètre (façon Mario Kart), mais aussi utiliser des jauges de turbos que vous pourrez remplir en réalisant des drifts et/ou en profitant de l'aspiration des concurrents placés juste devant vous. On prend rapidement ses marques et réaliser des drifts devient vite un jeu d'enfant. L'IA du CPU est particulièrement agressive, vos adversaires n'hésiteront pas à vous rentrer dedans pour essayer de vous envoyer valdinguer dans le décor, la physique des collisions étant parfois douteuse...
Sur le plan sonore, le titre ne m'a absolument pas convaincu. Si les bruitages sont corrects dans l'ensemble, les musiques à base de boum boum (pardon de "techno") pas mémorables à la base deviennent agaçantes à la longue... Le pilote que l'on incarne se sent obligé de balancer des punchlines (en anglais) toutes les 30 secondes, donc on en fait rapidement le tour...
Globalement, le soft offre une durée de vie assez faible (malgré un online et un mode multi jouable à 4 en local). Je testerai malgré tout le Mode Policiers et Voleurs à l'occase. Surtout, la replay value est vraiment faible. En solo, on en fait vite le tour et une fois plié, on a pas spécialement envie d'y revenir. En somme, un jeu aussitôt terminé, aussitôt oublié !
Si vous cherchez un très bon racing game arcade récent avec une fibre rétro, privilégiez plutôt Horizon Chase Turbo, un titre beaucoup plus abouti à mon sens (sur tous les plans) et qui propose une expérience solo infiniment plus dense que celle de Hotshot Racing, qui m'a laissé sur ma faim...
Note : 13/20
Fini les 5 coupes en mode normal. J'ai commencé à les terminer en mode difficile mais pas sûr d'avoir la motivation suffisante pour me taper les 5 coupes dans ce mode de difficulté, encore moins en mode expert...
Développé par Lucky Mountain Games et Sumo Digital, Hotshot Racing est un jeu de course d'arcade quelque part à la croisée des chemins entre Ridge Racer, Daytona USA et Scud Race. Il est d'abord paru sur Steam avant de sortir sur les consoles de salon un peu plus tard, au Q4 2020.
Vous pouvez choisir parmi 8 pilotes assez stéréotypés (et pas charismatiques pour un sou !), chacun possédant 4 bagnoles aux profils variés : une "équilibrée", les autres étant axées sur la vitesse, l'accélération et le drift. Vous avez donc accès au total à 32 caisses différentes. A noter qu'en remportant des courses, vous pourrez via la boutique virtuelle acheter d'autres skins pour vos pilotes et vos bolides. Totalement anecdotique donc...
Le parti pris graphique ne laissera pas indifférent. Hotshot Racing se veut un hommage à Virtua Racing; on retrouve donc de gros polygones et des couleurs pétantes. Perso, cela ne me déplait pas et ce "downgrade" visuel par rapport aux productions actuelles a le mérite d'offrir un frame rate stable et de procurer une excellente sensation de vitesse. Les environnements sont assez limités (seulement 4 : jungle, montagne, désert, bord de mer) et manquent clairement de folie, hormis peut-être une course en pleine ère préhistorique truffée de dinos et une autre se déroulant au beau milieu des casinos de Vegas... D'une manière générale, les tracés des circuits manquent d'inspiration, vraiment dommage... Pourquoi ne pas avoir intégré des tremplins par exemple ? Ou bien des cycles jour/nuit, des conditions climatiques changeantes ?
Niveau gameplay, pas grand chose à redire. Comme tout bon jeu de course d'arcade qui se respecte, vous devrez franchir la ligne d'arrivée en premier tout en passant chaque checkpoint avant le temps imparti. Vous pouvez effectuer un super départ en tapant dans la zone adéquate de l'accéléromètre (façon Mario Kart), mais aussi utiliser des jauges de turbos que vous pourrez remplir en réalisant des drifts et/ou en profitant de l'aspiration des concurrents placés juste devant vous. On prend rapidement ses marques et réaliser des drifts devient vite un jeu d'enfant. L'IA du CPU est particulièrement agressive, vos adversaires n'hésiteront pas à vous rentrer dedans pour essayer de vous envoyer valdinguer dans le décor, la physique des collisions étant parfois douteuse...
Sur le plan sonore, le titre ne m'a absolument pas convaincu. Si les bruitages sont corrects dans l'ensemble, les musiques à base de boum boum (pardon de "techno") pas mémorables à la base deviennent agaçantes à la longue... Le pilote que l'on incarne se sent obligé de balancer des punchlines (en anglais) toutes les 30 secondes, donc on en fait rapidement le tour...
Globalement, le soft offre une durée de vie assez faible (malgré un online et un mode multi jouable à 4 en local). Je testerai malgré tout le Mode Policiers et Voleurs à l'occase. Surtout, la replay value est vraiment faible. En solo, on en fait vite le tour et une fois plié, on a pas spécialement envie d'y revenir. En somme, un jeu aussitôt terminé, aussitôt oublié !
Si vous cherchez un très bon racing game arcade récent avec une fibre rétro, privilégiez plutôt Horizon Chase Turbo, un titre beaucoup plus abouti à mon sens (sur tous les plans) et qui propose une expérience solo infiniment plus dense que celle de Hotshot Racing, qui m'a laissé sur ma faim...
Note : 13/20
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Re: Le blog de Kurush
Merci pour le test ,la pâte graphique me plaisait bien mais trop peu de contenu comme tu dis ,je reste sur Virtua Racing .
Par contre je vais prendre Fight and rage …
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"Il est indispensable d'avoir une euro dans un setup arcade" :Raditz 2/02/2018.
John Caffe le 25/09/2018:"Je comprends mieux ta remarque. Toi, t'es au moins ingénieur, et probablement inscrit à Mensa "
Re: Le blog de Kurush
Oui tu prends moins de risque en achetant Fight'N Rage que Hotshot Racing. Après Hotshot Racing est moins cher (15-20€, contre 40-60€ pour le Fight'N Rage).
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Re: Le blog de Kurush
The Messenger (Switch) 07.11.21
Terminé en 15h30 environ (j'ai pris mon temps !). Il me manque 15 Sceaux de Pouvoir pour le 100%, je verrai si je m'y remets un peu plus tard.
Développé par Sabotage Studio, The Messenger vous fera instantanément penser à Ninja Gaiden. Vous incarnez un ninja dont les aptitudes rappellent celles de Ryu Hayabusa. A la base, vous pouvez sauter, vous agripper aux parois, lancer des shuriken et bien sûr dégainer votre arme blanche. Grosse particularité de gameplay, vous pouvez effectuer des sauts multiples sous réserve que vous frappiez une lanterne, un ennemi ou bien encore un projectile. Vous récoltez des fragments de cristaux en détruisant les ennemis, des lanternes ou bien des cristaux géants. Ces fragments servent de monnaie d'échange dans la boutique, vous permettant de remplir l'arbre de compétence, d'augmenter vos points de vie, le nombre de shuriken dont vous disposez, etc. Plus tard, vous débloquerez un grappin, une cape vous permettant de planer (mais aussi une attaque vrillée fort utile) ou bien encore des tabi qui permettent carrément de courir sur l'eau ou la lave.
Un des gros points forts du titre, le level design exploite à merveille les possibilités de gameplay, c'est vraiment du très grand art ! Avec un minimum de skill, vous allez réaliser de véritables chorégraphies ! Je n'ai pas regardé de speedruns sur le net mais je pense que ce titre s'y prête à merveille. Un quasi sans faute pour le level design, dans le haut du panier des productions néo-rétro voire même des jeux rétro tout court...
Sur le plan graphique, le style 8-bits se veut assez dépouillé mais n'est pas déplaisant visuellement pour autant. Les boss sont très réussis. Souvent énormes et charismatiques, ils disposent en général de 3-4 patterns différents originaux et vous prendrez un malin plaisir à trouver les failles pour vous en débarrasser, après de nombreuses tentatives. Dommage par contre que les ennemis de base soient aussi peu variés, j'en ai dénombré une grosse dizaine à tout casser...
Sur le plan sonore, vous avez intérêt à aimer les chiptunes 8-bits car vous allez en bouffer à toutes les sauces. La plupart des compositions sont très entraînantes, même si certaines peuvent lasser à la longue (les boucles sont assez courtes et vous allez les entendre à de nombreuses reprises). Les développeurs ont le souci du détail, comme en témoigne l'environnement sonore qui devient "étouffé" lorsque vous évoluez sous l'eau. Une jolie trouvaille pour un jeu 2D !
Le jeu brille par son humour omniprésent, notamment lors des conversations avec le mage boutiquier. Ce dernier vous rappelle constamment que vous êtes dans un JV, prend plaisir à vous malmener, et les histoires qu'il vous narre s'avèrent captivantes et très bien écrites. C'est bien simple, j'allais parfois dans la boutique juste pour échanger avec ce même marchand !
Côté difficulté, le soft se veut exigeant (je suis mort plus de 400 fois !) mais il n'est jamais frustrant, les portes de sauvegarde étant assez bien réparties sur la map. Il nécessite malgré tout pas mal de skill, n'étant clairement pas à mettre entre les mains d'un néophyte sous peine de le dégoûter rapidement ! Récupérer les 45 Sceaux de Pouvoir constitue un gros challenge, il vous faudra beaucoup de skill et une patience à toute épreuve. Les vies sont infinies, vous devrez juste à chaque mort laisser une vingtaine de cristaux au petit démon qui vous accompagne, afin que ce dernier vous laisse tranquille.
Les développeurs sont assurément des passionnés de retrogaming. Ils ont injecté des éléments de gameplay de nombreux titres de la période 8-16 bits : Ninja Gaiden bien sûr comme évoqué plus haut, mais aussi les Castlevania (les têtes de méduses possèdent exactement le même pattern, ou bien encore les chauves-souris), The Lion King (pour le passage où l'on doit taper des fleurs pour choisir la direction dans laquelle elles vont vous projeter, à la manière des singes roses et bleus du 2nd stage du jeu de Disney), Zelda ALTTP (mais j'y reviendrai plus tard). Vous aurez même le droit vers la fin du jeu à une phase de shmup à dos de serpent céleste !
SPOILER
Mais le grand twist de The Messenger, c'est bien évidemment sa transition au bout de quelques heures de jeu d'un action-platformer à un Metroidvania. Ce changement de genre (et d'époque dans le scénario du jeu) s'accompagne également d'un passage de graphismes 8-bits à 16-bits. Des warp zones vous permettent de passer de l'un à l'autre, ce qui aura pour effet de débloquer de nouveaux passages vous permettant de poursuivre votre progression. Malheureusement, qui dit Metroidvania dit aussi backtracking... Le rythme du jeu s'en ressent alors, avec une seconde partie trop longue et rébarbative. D'autant plus qu'on ne sait pas toujours où aller (même si vous pouvez "acheter" des conseils auprès du boutiquier contre 300 fragments de cristaux). Vous risquez comme moi de pester à errer au travers des stages que vous avez déjà parcourus, en n'ayant pas la moindre idée de ce que vous devez faire pour dérouler le scénario !!! Vraiment dommage, d'autant plus que scénario a tendance à se perdre un peu... Le jeu aurait gagné à être moins long, plus condensé en fait. La seconde partie traîne clairement en longueur, ce qui est renforcé par le fait que vous aurez déjà débloqué l'intégralité des compétences et que les nouveaux éléments de gameplay (hormis les tabi) sont réduits à la portion congrue... Bref, il y a moins de carottes pour faire avancer l'âne (pardon le joueur !). De surcroît, les boss se font beaucoup plus rares... Avec cette orientation Metroidvania, à titre personnel, j'ai un peu eu l'impression d'être en quelque sorte trompé sur la marchandise. Continuer dans le style action-platformer façon Ninja Gaiden ne m'aurait pas déplu, bien au contraire !
FIN DU SPOILER
A trop vouloir en faire, les développeurs m'ont perdu dans la seconde partie du jeu. J'ai souvent pesté contre les A/R incessants à errer comme une âme en peine, les baisses de rythme, j'ai même songé à lâcher l'aventure... Malgré tout, les sensations pad en mains, le challenge, l'humour m'y ont fait revenir avec plaisir !
The Messenger reste un excellent titre néo-rétro mais un peu en deçà de mes attentes (qui étaient sans doute un peu trop élevées), d'où mon 17/20 "seulement". Cela dit, je compte le finir à 100% et j'ai déjà rapidement testé le DLC ("Picnic Panic"), signe qui ne trompe pas !
Note : 17/20
Terminé en 15h30 environ (j'ai pris mon temps !). Il me manque 15 Sceaux de Pouvoir pour le 100%, je verrai si je m'y remets un peu plus tard.
Développé par Sabotage Studio, The Messenger vous fera instantanément penser à Ninja Gaiden. Vous incarnez un ninja dont les aptitudes rappellent celles de Ryu Hayabusa. A la base, vous pouvez sauter, vous agripper aux parois, lancer des shuriken et bien sûr dégainer votre arme blanche. Grosse particularité de gameplay, vous pouvez effectuer des sauts multiples sous réserve que vous frappiez une lanterne, un ennemi ou bien encore un projectile. Vous récoltez des fragments de cristaux en détruisant les ennemis, des lanternes ou bien des cristaux géants. Ces fragments servent de monnaie d'échange dans la boutique, vous permettant de remplir l'arbre de compétence, d'augmenter vos points de vie, le nombre de shuriken dont vous disposez, etc. Plus tard, vous débloquerez un grappin, une cape vous permettant de planer (mais aussi une attaque vrillée fort utile) ou bien encore des tabi qui permettent carrément de courir sur l'eau ou la lave.
Un des gros points forts du titre, le level design exploite à merveille les possibilités de gameplay, c'est vraiment du très grand art ! Avec un minimum de skill, vous allez réaliser de véritables chorégraphies ! Je n'ai pas regardé de speedruns sur le net mais je pense que ce titre s'y prête à merveille. Un quasi sans faute pour le level design, dans le haut du panier des productions néo-rétro voire même des jeux rétro tout court...
Sur le plan graphique, le style 8-bits se veut assez dépouillé mais n'est pas déplaisant visuellement pour autant. Les boss sont très réussis. Souvent énormes et charismatiques, ils disposent en général de 3-4 patterns différents originaux et vous prendrez un malin plaisir à trouver les failles pour vous en débarrasser, après de nombreuses tentatives. Dommage par contre que les ennemis de base soient aussi peu variés, j'en ai dénombré une grosse dizaine à tout casser...
Sur le plan sonore, vous avez intérêt à aimer les chiptunes 8-bits car vous allez en bouffer à toutes les sauces. La plupart des compositions sont très entraînantes, même si certaines peuvent lasser à la longue (les boucles sont assez courtes et vous allez les entendre à de nombreuses reprises). Les développeurs ont le souci du détail, comme en témoigne l'environnement sonore qui devient "étouffé" lorsque vous évoluez sous l'eau. Une jolie trouvaille pour un jeu 2D !
Le jeu brille par son humour omniprésent, notamment lors des conversations avec le mage boutiquier. Ce dernier vous rappelle constamment que vous êtes dans un JV, prend plaisir à vous malmener, et les histoires qu'il vous narre s'avèrent captivantes et très bien écrites. C'est bien simple, j'allais parfois dans la boutique juste pour échanger avec ce même marchand !
Côté difficulté, le soft se veut exigeant (je suis mort plus de 400 fois !) mais il n'est jamais frustrant, les portes de sauvegarde étant assez bien réparties sur la map. Il nécessite malgré tout pas mal de skill, n'étant clairement pas à mettre entre les mains d'un néophyte sous peine de le dégoûter rapidement ! Récupérer les 45 Sceaux de Pouvoir constitue un gros challenge, il vous faudra beaucoup de skill et une patience à toute épreuve. Les vies sont infinies, vous devrez juste à chaque mort laisser une vingtaine de cristaux au petit démon qui vous accompagne, afin que ce dernier vous laisse tranquille.
Les développeurs sont assurément des passionnés de retrogaming. Ils ont injecté des éléments de gameplay de nombreux titres de la période 8-16 bits : Ninja Gaiden bien sûr comme évoqué plus haut, mais aussi les Castlevania (les têtes de méduses possèdent exactement le même pattern, ou bien encore les chauves-souris), The Lion King (pour le passage où l'on doit taper des fleurs pour choisir la direction dans laquelle elles vont vous projeter, à la manière des singes roses et bleus du 2nd stage du jeu de Disney), Zelda ALTTP (mais j'y reviendrai plus tard). Vous aurez même le droit vers la fin du jeu à une phase de shmup à dos de serpent céleste !
SPOILER
Mais le grand twist de The Messenger, c'est bien évidemment sa transition au bout de quelques heures de jeu d'un action-platformer à un Metroidvania. Ce changement de genre (et d'époque dans le scénario du jeu) s'accompagne également d'un passage de graphismes 8-bits à 16-bits. Des warp zones vous permettent de passer de l'un à l'autre, ce qui aura pour effet de débloquer de nouveaux passages vous permettant de poursuivre votre progression. Malheureusement, qui dit Metroidvania dit aussi backtracking... Le rythme du jeu s'en ressent alors, avec une seconde partie trop longue et rébarbative. D'autant plus qu'on ne sait pas toujours où aller (même si vous pouvez "acheter" des conseils auprès du boutiquier contre 300 fragments de cristaux). Vous risquez comme moi de pester à errer au travers des stages que vous avez déjà parcourus, en n'ayant pas la moindre idée de ce que vous devez faire pour dérouler le scénario !!! Vraiment dommage, d'autant plus que scénario a tendance à se perdre un peu... Le jeu aurait gagné à être moins long, plus condensé en fait. La seconde partie traîne clairement en longueur, ce qui est renforcé par le fait que vous aurez déjà débloqué l'intégralité des compétences et que les nouveaux éléments de gameplay (hormis les tabi) sont réduits à la portion congrue... Bref, il y a moins de carottes pour faire avancer l'âne (pardon le joueur !). De surcroît, les boss se font beaucoup plus rares... Avec cette orientation Metroidvania, à titre personnel, j'ai un peu eu l'impression d'être en quelque sorte trompé sur la marchandise. Continuer dans le style action-platformer façon Ninja Gaiden ne m'aurait pas déplu, bien au contraire !
FIN DU SPOILER
A trop vouloir en faire, les développeurs m'ont perdu dans la seconde partie du jeu. J'ai souvent pesté contre les A/R incessants à errer comme une âme en peine, les baisses de rythme, j'ai même songé à lâcher l'aventure... Malgré tout, les sensations pad en mains, le challenge, l'humour m'y ont fait revenir avec plaisir !
The Messenger reste un excellent titre néo-rétro mais un peu en deçà de mes attentes (qui étaient sans doute un peu trop élevées), d'où mon 17/20 "seulement". Cela dit, je compte le finir à 100% et j'ai déjà rapidement testé le DLC ("Picnic Panic"), signe qui ne trompe pas !
Note : 17/20
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Re: Le blog de Kurush
Twinkle Star Sprites (Neo.Geo) 11.11.21
Fini en difficulté en MVS dans les 2 modes solo, "Character Mode" et "Story Mode". Je l'avais déjà terminé dans sa version Dreamcast (chopé dans un Hard Off dans les environs de Matsumoto en Mai 2018 pour la petite histoire, mon dernier voyage au Japon à ce jour), jugeant plus sage de me contenter du jeu au format CD. Mais ayant récemment fait l'acquisition d'une version AES originale, cela méritait bien un petit finish en plus et quelques photos ! Je fais l'impasse sur le portage Saturn, la version AES constituant mon Graal.
Pas grand chose à rajouter par rapport à ma mini-review suite à mon finish sur Dreamcast, assez brève mais synthétique (cf le lien ci-dessous).
https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmar%C3%A8s/110
Quelques observations rapides malgré tout :
Le mode Story est un peu moins intéressant puisqu'on ne peut incarner que Load Ran (ou "Loadrun" en version jap), la petite sorcière jugée sur son balais qui est accessoirement l'héroïne du jeu. Comme dans tout bon jeu d'arcade qui se respecte, le scénario ne brille pas par sa qualité et sa complexité mais constitue un bon prétexte pour introduire les différents persos et stages.
Par contre, le Character mode est beaucoup plus profond et prépare bien aux affrontements en versus, avec la salve de persos que l'on peut choisir, 9 de base et 4 cachés. Ils ont tous des caractéristiques propres (puissance des tirs, vitesse, tirs chargés, smart bombs, etc) et ils s'appréhendent de manière différente, ce qui renforce considérablement la replay value du soft. A titre d'exemple, Nanja Monja (trois adorables boules de poil qui s'intégreraient parfaitement dans un anime de Miyazaki) remplit très rapidement sa barre de power, Yan Yanyung (à dos de cochon ailé !) n'est pas très rapide et peu puissante mais compense par un un range de tir extrêmement large, Kim (un petit chat pilotant un gros félin mécanique) est condamné à se rapprocher des ennemis pour s'en débarrasser à l'aide de son bras télescopique, etc. Il y en a vraiment pour tous les goûts !!!
Pour un vrai test en en bonne et due forme, rendez-vous chez Tarma évidemment !
http://www.neogeospirit.com/tests/twinklestarsprites_test.htm
Un très bon titre, qui révèle véritablement son potentiel en multi, surtout si vous jouez avec un pote qui a le même niveau que vous. Dans un registre légèrement différent, je continue malgré tout à préférer Magical Drop III, dont je me lasse beaucoup moins rapidement (surtout en multi), même si je reconnais que le choix du perso a beaucoup moins d'incidence sur une partie que dans Twinkle Star Sprites.
Note: 15.5/20 (en solo) & 17/20 (en multi)
Fini en difficulté en MVS dans les 2 modes solo, "Character Mode" et "Story Mode". Je l'avais déjà terminé dans sa version Dreamcast (chopé dans un Hard Off dans les environs de Matsumoto en Mai 2018 pour la petite histoire, mon dernier voyage au Japon à ce jour), jugeant plus sage de me contenter du jeu au format CD. Mais ayant récemment fait l'acquisition d'une version AES originale, cela méritait bien un petit finish en plus et quelques photos ! Je fais l'impasse sur le portage Saturn, la version AES constituant mon Graal.
Pas grand chose à rajouter par rapport à ma mini-review suite à mon finish sur Dreamcast, assez brève mais synthétique (cf le lien ci-dessous).
https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmar%C3%A8s/110
Quelques observations rapides malgré tout :
Le mode Story est un peu moins intéressant puisqu'on ne peut incarner que Load Ran (ou "Loadrun" en version jap), la petite sorcière jugée sur son balais qui est accessoirement l'héroïne du jeu. Comme dans tout bon jeu d'arcade qui se respecte, le scénario ne brille pas par sa qualité et sa complexité mais constitue un bon prétexte pour introduire les différents persos et stages.
Par contre, le Character mode est beaucoup plus profond et prépare bien aux affrontements en versus, avec la salve de persos que l'on peut choisir, 9 de base et 4 cachés. Ils ont tous des caractéristiques propres (puissance des tirs, vitesse, tirs chargés, smart bombs, etc) et ils s'appréhendent de manière différente, ce qui renforce considérablement la replay value du soft. A titre d'exemple, Nanja Monja (trois adorables boules de poil qui s'intégreraient parfaitement dans un anime de Miyazaki) remplit très rapidement sa barre de power, Yan Yanyung (à dos de cochon ailé !) n'est pas très rapide et peu puissante mais compense par un un range de tir extrêmement large, Kim (un petit chat pilotant un gros félin mécanique) est condamné à se rapprocher des ennemis pour s'en débarrasser à l'aide de son bras télescopique, etc. Il y en a vraiment pour tous les goûts !!!
Pour un vrai test en en bonne et due forme, rendez-vous chez Tarma évidemment !
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Un très bon titre, qui révèle véritablement son potentiel en multi, surtout si vous jouez avec un pote qui a le même niveau que vous. Dans un registre légèrement différent, je continue malgré tout à préférer Magical Drop III, dont je me lasse beaucoup moins rapidement (surtout en multi), même si je reconnais que le choix du perso a beaucoup moins d'incidence sur une partie que dans Twinkle Star Sprites.
Note: 15.5/20 (en solo) & 17/20 (en multi)
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Re: Le blog de Kurush
Ah, je me sens moins seul à m'être senti lésé sur The Messenger ;-)
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Re: Le blog de Kurush
Oui on partage clairement le même avis !
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Re: Le blog de Kurush
Puzzle Bobble 2 (Neo.Geo) 11.11.21
Suite directe de Puzzle Bobble (Bust-a-Move), le hit de Taito sort d'abord sur sa borne propriétaire F3 System avant d'être porté quelques années plus tard (en 1999 plus précisément) sur MVS. Il n'est donc jamais sorti sur les consoles SNK de salon (contrairement au premier opus qui est sorti sur Neo CD). Je me suis donc porté sur une convert (cf photo) pour pouvoir y jouer sur ma bécane, ne collectionnant pas sur Neo CD. Il faut savoir choisir ses combats ! :D
On retrouve le même principe que dans l'opus fondateur, simple mais terriblement accrocheur : lancer à l'aide de son canon des bulles de couleurs, qui disparaissent à l'écran quand elles entrent en contact avec 2 autres bulles de la même couleur. Mais très vite, on saisit les nombreuses subtilités qui font tout l'intérêt de Puzzle Bobble sur la durée : il faut impérativement maîtriser la visée, les rebonds, anticiper les couleurs des bulles que l'on s'apprête à recevoir, et tâcher de former des grappes de bulles pour tenter de faire perdre son adversaire. En mode battle ou versus, il faut parvenir à trouver un équilibre délicat entre attaque et défense.
Après une intro en CG typique des productions vidéoludiques de la fin des années 90, on tombe directement sur une des principales nouveautés de cet opus. On peut effectivement choisir entre 2 modes de jeu, le Battle ou le Puzzle.
Le premier consiste à affronter le CPU lors de 12 rounds différents, dans 3 modes de difficulté. Le mode easy fait figure de tutoriel, puisqu'il est uniquement constitué de 3 rounds et d'une aide à la visée, idéal pour se familiariser avec les principes du jeu tout en douceur donc. En mode normal, la difficulté est toute autre, l'IA du CPU étant particulièrement agressive. Il faut être précis et surtout très rapide, le CPU ne vous laisse aucune seconde de répit ! Préparez vous à enchaîner les continues (heureusement, ils sont illimités) et armez vous de patience... Le facteur chance jouant également (la disposition des bulles étant en partie aléatoire). Quant au mode hard, je ne suis jamais parvenu à dépasser les premiers rounds !
Dans le second, il faut réussir à enchaîner 30 rounds (sans adversaire), que vous devez remporter le plus rapidement possible en détruisant toutes les bulles et avant que le plafond n'écrase votre petit saurien. Ce mode dispose d'une très bonne replay value puisque tous les 5 rounds, vous pouvez choisir un embranchement, un peu à la manière d'un Outrun. Au final, si vous essayez de suivre tous les embranchements au gré de vos nouvelles parties, c'est plus d'une centaine de tableaux différents qui vous attendent.
Parmi les autres nouveautés qui méritent d'être signalées, des items originaux font leur apparition, comme les metal bubbles qui éclatent toutes les bulles sur leur passage, ou bien les star bubbles qui détruisent simultanément toutes les bulles de la couleur visée, etc.
Sur le plan technique, Puzzle Bobble 2 est un puzzle game donc par définition pas une baffe technique. Il propose malgré tout des arrière-plans assez réussis, sous formes de photos digitalisées. Ils sont un peu dans le même esprit que ceux de Pomping World et invitent au voyage : savane africaine, temple maya, plage de sable fin, banquise, ou bien encore le Mont Rushmore revisité à la sauce Taito (les dragons et les autres persos emblématiques ont remplacé les présidents américains).
Les musiques sont dans l'ensemble assez réussies, et contribuent à donner à Puzzle Bobble 2 un certain cachet et une atmosphère kawaii. On retrouve entre autres les 2 thèmes principaux. Par contre, les mélodies ne sont pas très variées donc elles risquent de finir par vous taper sur le système, à force d'enchaîner les continues !
En conclusion, un très bon puzzle game, simple mais totalement addictif. Typiquement le genre de jeux à sortir si vous voulez faire jouer à la Neo Geo un néophyte, voire même si vous voulez faire découvrir le JV à une personne lambda.
Note: 15.5/20 (en solo) & 16.5/20 (en multi)
Suite directe de Puzzle Bobble (Bust-a-Move), le hit de Taito sort d'abord sur sa borne propriétaire F3 System avant d'être porté quelques années plus tard (en 1999 plus précisément) sur MVS. Il n'est donc jamais sorti sur les consoles SNK de salon (contrairement au premier opus qui est sorti sur Neo CD). Je me suis donc porté sur une convert (cf photo) pour pouvoir y jouer sur ma bécane, ne collectionnant pas sur Neo CD. Il faut savoir choisir ses combats ! :D
On retrouve le même principe que dans l'opus fondateur, simple mais terriblement accrocheur : lancer à l'aide de son canon des bulles de couleurs, qui disparaissent à l'écran quand elles entrent en contact avec 2 autres bulles de la même couleur. Mais très vite, on saisit les nombreuses subtilités qui font tout l'intérêt de Puzzle Bobble sur la durée : il faut impérativement maîtriser la visée, les rebonds, anticiper les couleurs des bulles que l'on s'apprête à recevoir, et tâcher de former des grappes de bulles pour tenter de faire perdre son adversaire. En mode battle ou versus, il faut parvenir à trouver un équilibre délicat entre attaque et défense.
Après une intro en CG typique des productions vidéoludiques de la fin des années 90, on tombe directement sur une des principales nouveautés de cet opus. On peut effectivement choisir entre 2 modes de jeu, le Battle ou le Puzzle.
Le premier consiste à affronter le CPU lors de 12 rounds différents, dans 3 modes de difficulté. Le mode easy fait figure de tutoriel, puisqu'il est uniquement constitué de 3 rounds et d'une aide à la visée, idéal pour se familiariser avec les principes du jeu tout en douceur donc. En mode normal, la difficulté est toute autre, l'IA du CPU étant particulièrement agressive. Il faut être précis et surtout très rapide, le CPU ne vous laisse aucune seconde de répit ! Préparez vous à enchaîner les continues (heureusement, ils sont illimités) et armez vous de patience... Le facteur chance jouant également (la disposition des bulles étant en partie aléatoire). Quant au mode hard, je ne suis jamais parvenu à dépasser les premiers rounds !
Dans le second, il faut réussir à enchaîner 30 rounds (sans adversaire), que vous devez remporter le plus rapidement possible en détruisant toutes les bulles et avant que le plafond n'écrase votre petit saurien. Ce mode dispose d'une très bonne replay value puisque tous les 5 rounds, vous pouvez choisir un embranchement, un peu à la manière d'un Outrun. Au final, si vous essayez de suivre tous les embranchements au gré de vos nouvelles parties, c'est plus d'une centaine de tableaux différents qui vous attendent.
Parmi les autres nouveautés qui méritent d'être signalées, des items originaux font leur apparition, comme les metal bubbles qui éclatent toutes les bulles sur leur passage, ou bien les star bubbles qui détruisent simultanément toutes les bulles de la couleur visée, etc.
Sur le plan technique, Puzzle Bobble 2 est un puzzle game donc par définition pas une baffe technique. Il propose malgré tout des arrière-plans assez réussis, sous formes de photos digitalisées. Ils sont un peu dans le même esprit que ceux de Pomping World et invitent au voyage : savane africaine, temple maya, plage de sable fin, banquise, ou bien encore le Mont Rushmore revisité à la sauce Taito (les dragons et les autres persos emblématiques ont remplacé les présidents américains).
Les musiques sont dans l'ensemble assez réussies, et contribuent à donner à Puzzle Bobble 2 un certain cachet et une atmosphère kawaii. On retrouve entre autres les 2 thèmes principaux. Par contre, les mélodies ne sont pas très variées donc elles risquent de finir par vous taper sur le système, à force d'enchaîner les continues !
En conclusion, un très bon puzzle game, simple mais totalement addictif. Typiquement le genre de jeux à sortir si vous voulez faire jouer à la Neo Geo un néophyte, voire même si vous voulez faire découvrir le JV à une personne lambda.
Note: 15.5/20 (en solo) & 16.5/20 (en multi)
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Re: Le blog de Kurush
Kunio no Nekketsu Toukyuu Densetsu (Neo.Geo) 12.11.21
Plus connu dans nos contrées sous le nom de Super Dodge Ball, cet énième jeu mettant en scène Kunio-kun est toujours réalisé par Technos et sort en 1996 sur Neo.Geo, uniquement au format MVS. C'est d'ailleurs l'un des derniers jeux développés par Technos avant la faillite de l'entreprise, au côté de Double Dragon et de Gowcaizer. C'est aussi la suite spirituelle de Super Dodge Ball sorti sur NES/Famicom.
Le principe est simple : vous controlez une équipe de 3 joueurs (dont un leader qu dipose de coups spéciaux supplémentaires) et vous devez éliminer l'équipe adverse pour remporter la victoire, ou bien avoir une barre de vie cumulée plus importante que celle de vos concurrents si le timer arrive à 0. En effet, contrairement à une partie de ballon prisonnier classique où chaque joueur est éliminé s'il se fait toucher, ici chacun des participants dispose d'une barre de vie qui lui est propre. S'il meurt, il passe dans le camp adverse à l'extérieur du terrain mais peut encore interagir avec ses coéquipiers et réaliser des attaques basiques.
Si vous avez déjà fait une partie de ballon prisonnier (ça remonte sans doute à plusieurs décennies !), vous vous souvenez sans doute qu'il y a 2 phases différentes, l'une où l'on attaque et l'autre où l'on défend. Les 4 boutons du stick sont mis à contribution et les inputs auront différents effets selon que vous attaquiez ou défendiez. Il est impératif de passer par le How to Play en début de partie, histoire de se familiariser avec les nombreuses commandes, sachant que vous pouvez contrôler chacun des 3 membres de votre équipe alternativement, ce qui complexifie un tant soit peu la tâche.
Dans la pratique, Super Dodge Ball est très proche d'un jeu de VS Fighting : Dash, Back Dash, feintes, taunts, sauts, attaques classiques, attaques spéciales (Shouryuu ou Hadou), contres, barre de super à remplir en "chargeant" A+B, super (une attaque de groupe) à déclencher, etc. Il y a une réelle courbe d'apprentissage, le temps de comprendre et de maîtriser toutes les subtilités de gameplay. Il y a aussi de réelles prises de risque possibles puisque vous pouvez si vous le désirez vous rapprochez des adversaires pour les attaquer directement dans leur camp, au risquez de vous retrouvez sans défense quand vous battez en retraite.
Voici une page vraiment bien fichue qui recense l'intégralité de la moves list :
https://kuniokun.fandom.com/wiki/Super_Dodge_Ball_(Neo_Geo)
Le roster est composé de 8 équipes (en comptant celle du boss final), ce qui représente en fait seulement une grosse dizaine de persos jouables, si l'on prend en compte les nombreuses itérations d'un seul et même perso. En mode solo, après chaque victoire, vous aurez la possibilité de recruter le leader de l'équipe adversaire pour vous constituer une équipe sur mesure.
L'univers est complètement barré, avec des couleurs chatoyantes et dans un délire typiquement japonais : tatami d'extérieur entourés de sakura en plein hanami, parc d'attractions, boite de nuit, hall de yakuza orné de pièces de musée (katana, paravent, bonsai, etc.) et j'en passe... Les persos ne sont pas en reste et correspondent aux stéréotypes qui sévissaient dans les manga et anime japonais de la première moitié des années 90 : le geek, la pom pom girl, le gros loubard, une sorte de travelo (!), Kunio-kun bien sûr.. Il y en a vraiment pour tous les gouts !
Assez sympa en solo même si on en fait très rapidement le tour (quoique l'affrontement final risque de vous occuper un certain temps, n'hésitez pas à jouer la montre), Super Dodge Ball est évidemment taillé pour le jeu en multi, avec de bonnes tranches de rigolades à la clé. Malgré tout, je trouve qu'il est un peu trop porté sur la défense (on peut notamment "bloquer" les balles adverses) et les phases de défense lors desquelles on est inactif la plupart du temps ont tendance à engendrer une baisse de rythme, contrairement à un vrai jeu de VS fighting. Cela reste toutefois une jolie curiosité qui mérite d'être essayée !
Note: 14.5/20 (en solo) & 15.5/20 (en multi)
Plus connu dans nos contrées sous le nom de Super Dodge Ball, cet énième jeu mettant en scène Kunio-kun est toujours réalisé par Technos et sort en 1996 sur Neo.Geo, uniquement au format MVS. C'est d'ailleurs l'un des derniers jeux développés par Technos avant la faillite de l'entreprise, au côté de Double Dragon et de Gowcaizer. C'est aussi la suite spirituelle de Super Dodge Ball sorti sur NES/Famicom.
Le principe est simple : vous controlez une équipe de 3 joueurs (dont un leader qu dipose de coups spéciaux supplémentaires) et vous devez éliminer l'équipe adverse pour remporter la victoire, ou bien avoir une barre de vie cumulée plus importante que celle de vos concurrents si le timer arrive à 0. En effet, contrairement à une partie de ballon prisonnier classique où chaque joueur est éliminé s'il se fait toucher, ici chacun des participants dispose d'une barre de vie qui lui est propre. S'il meurt, il passe dans le camp adverse à l'extérieur du terrain mais peut encore interagir avec ses coéquipiers et réaliser des attaques basiques.
Si vous avez déjà fait une partie de ballon prisonnier (ça remonte sans doute à plusieurs décennies !), vous vous souvenez sans doute qu'il y a 2 phases différentes, l'une où l'on attaque et l'autre où l'on défend. Les 4 boutons du stick sont mis à contribution et les inputs auront différents effets selon que vous attaquiez ou défendiez. Il est impératif de passer par le How to Play en début de partie, histoire de se familiariser avec les nombreuses commandes, sachant que vous pouvez contrôler chacun des 3 membres de votre équipe alternativement, ce qui complexifie un tant soit peu la tâche.
Dans la pratique, Super Dodge Ball est très proche d'un jeu de VS Fighting : Dash, Back Dash, feintes, taunts, sauts, attaques classiques, attaques spéciales (Shouryuu ou Hadou), contres, barre de super à remplir en "chargeant" A+B, super (une attaque de groupe) à déclencher, etc. Il y a une réelle courbe d'apprentissage, le temps de comprendre et de maîtriser toutes les subtilités de gameplay. Il y a aussi de réelles prises de risque possibles puisque vous pouvez si vous le désirez vous rapprochez des adversaires pour les attaquer directement dans leur camp, au risquez de vous retrouvez sans défense quand vous battez en retraite.
Voici une page vraiment bien fichue qui recense l'intégralité de la moves list :
https://kuniokun.fandom.com/wiki/Super_Dodge_Ball_(Neo_Geo)
Le roster est composé de 8 équipes (en comptant celle du boss final), ce qui représente en fait seulement une grosse dizaine de persos jouables, si l'on prend en compte les nombreuses itérations d'un seul et même perso. En mode solo, après chaque victoire, vous aurez la possibilité de recruter le leader de l'équipe adversaire pour vous constituer une équipe sur mesure.
L'univers est complètement barré, avec des couleurs chatoyantes et dans un délire typiquement japonais : tatami d'extérieur entourés de sakura en plein hanami, parc d'attractions, boite de nuit, hall de yakuza orné de pièces de musée (katana, paravent, bonsai, etc.) et j'en passe... Les persos ne sont pas en reste et correspondent aux stéréotypes qui sévissaient dans les manga et anime japonais de la première moitié des années 90 : le geek, la pom pom girl, le gros loubard, une sorte de travelo (!), Kunio-kun bien sûr.. Il y en a vraiment pour tous les gouts !
Assez sympa en solo même si on en fait très rapidement le tour (quoique l'affrontement final risque de vous occuper un certain temps, n'hésitez pas à jouer la montre), Super Dodge Ball est évidemment taillé pour le jeu en multi, avec de bonnes tranches de rigolades à la clé. Malgré tout, je trouve qu'il est un peu trop porté sur la défense (on peut notamment "bloquer" les balles adverses) et les phases de défense lors desquelles on est inactif la plupart du temps ont tendance à engendrer une baisse de rythme, contrairement à un vrai jeu de VS fighting. Cela reste toutefois une jolie curiosité qui mérite d'être essayée !
Note: 14.5/20 (en solo) & 15.5/20 (en multi)
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Re: Le blog de Kurush
Il y a une ambiance de malade dans ce jeu, j'adore. Je regrette juste de ne pas être meilleur en vs fighters pour mieux passer les attaques .
Merci au passage pour la move list!
Un candidat de choix aussi mon concernant pour l'attract mode de ma borne!
Merci au passage pour la move list!
Un candidat de choix aussi mon concernant pour l'attract mode de ma borne!
Re: Le blog de Kurush
De rien pour la move list !
Pas forcément le jeu le plus évident pour faire découvrir des jeux d'arcade à un néophyte à mon sens. Beaucoup de boutons et de commandes à assimiler. On a vite fait de s'emmêler les pinceaux au début.
Pas forcément le jeu le plus évident pour faire découvrir des jeux d'arcade à un néophyte à mon sens. Beaucoup de boutons et de commandes à assimiler. On a vite fait de s'emmêler les pinceaux au début.
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Re: Le blog de Kurush
J'y ai joué une fois il y a super longtemps et c'est vrai que le jeu était super fun surtout en VS.
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Re: Le blog de Kurush
Valfaris (Switch) 14.11.21
Développé par Steel Mantis, Valfaris se veut la suite indirecte de Slain : Back from Hell sorti quelques années plus tôt (on y retrouve d'ailleurs certains personnages).
On y incarne Therion. A bord de son vaisseau (qui m'a rappelé celui de Samus Aran) il fait son grand retour sur Valfaris, la planète gouvernée par Vroll, son père, un dictateur démoniaque, avec la ferme intention d'en découdre avec lui.
Valfaris est un run & gun (avec une petite dimension Metroivania) directement inspiré de Contra, notamment pour certains boss ou bien encore le fait de pouvoir s'agripper à des plateformes mobiles tout en continuant à dézinguer à tout va.
Il s'en éloigne malgré tout du point de vue de l'esthétique, qui m'évoque plus celle des premiers jeux 32-bits, Legacy of Kain en tête. Les graphismes assez fouillis peuvent déconcerter au début mais on finit par les apprécier, avec ses monstres en CG, ses environnements organiques superbement réussis. Au niveau de la colorimétrie, il faut aimer les teintes bleutées et violettes par contre, très présentes... L'atmosphère me fait aussi penser à celle de Doom ou d'un Quake III Arena (voire même de Metroid pour certains monstres), Valfaris constituant un véritable enfer sur terre si j'ose dire... Les décors ont un aspect crade qui colle parfaitement avec l'ambiance du soft : raffinerie, tombeaux, jungle extra-terrestre luxuriante, ruche géante, etc.
Sur l'arrière de l'insert, on peut lire la phrase suivante : "Skulls Gore and Metal in Space". Franchement, la promesse est respectée ! Valfaris s'avère extrêmement gore, les ennemis (et notre héros) explosant dans des gerbes de sang et un tas d'os.... Sur le plan sonore, les participants du Hellfest seront aux anges ! Je ne suis pas fan ni un grand connaisseur de heavy metal mais je dois admettre que cela fonctionne. Les affrontement contre les boss sont ponctués de gros riffs de guitare bien poisseux, mais les mélodies savent aussi être plus "douces" lors des périodes d'accalmie. A chaque nouvelle arme ramassée, Therion secoue la tête de haut en bas en secouant sa chevelure, à la manière de tout bon métalleux qui se respecte !
Concernant le gameplay, il est plus riche qu'il n'y paraît à première vue. Outre une arme de mêlée ainsi qu'une arme de tir à distance, on obtiendra ensuite un troisième type d'armes. Il y a également à votre panoplie un bouclier fort pratique, qui peut engendrer des contres et renvoyer des projectiles si vous l'utilisez pile poil quand l'ennemi qui vous fait face vous attaque. Le timing est assez chiant à choper mais il est nécessaire de maîtriser cette technique, surtout vers la fin du jeu. Les commandes sont nombreuses et requièrent un certain temps d'adaptation. Mais une fois maîtrisées, le gameplay devient un véritable régal !
La panoplie d'armes est conséquente, il y en a vraiment pour tous les goûts, vous trouverez forcément votre bonheur. Railgun, lance-missiles, épée lourde, mandibule d'arachnide, lance-flammes, shotgun et j'en passe. Il ne faut pas hésiter à explorer la map et dénicher les nombreux passages secrets pour les trouver toutes (de mon côté, j'en ai seulement récupéré 17 sur les 19 au total). Toutes les armes sont upgradables sur 3 voire 4 niveaux, en fonction des items récoltés. A noter qu'on pourra utiliser à 2 endroits différents (si ma mémoire est bonne) une sorte de mécha surpuissant, où on a le sentiment de prendre sa revanche sur le jeu !
L'autre bonne idée de Valfaris, c'est aussi son système de checkpoints qui récompense la prise de risque. Vous pouvez très bien choisir de sauvegarder à chaque checkpoint (ils sont assez rapprochés géographiquement les uns des autres) comme je l'ai fait. Mais en contrepartie, vous n'obtiendrez pas d'augmentation de votre barre de vie (rouge) ou de votre barre de mana (bleue) qui sert de munitions pour la 3ème arme. Franchement, je vous déconseille de faire comme moi, vous risquez de galérer inutilement contre les derniers boss du jeu... Vous pouvez également changer d'armes à chaque checkpoint, très pratique pour appréhender un demi-boss ou un boss d'une autre manière.
Valfaris a beau être assez bourrin, il n'est pourtant pas dénué d'intérêt dans ses affrontements, souvent très stratégiques. D'une difficulté assez redoutable, il s'adresse forcément à une audience limitée. Vous allez mourir un nombre incalculable de fois, le temps d'assimiler les patterns des boss et des ennemis un peu plus forts que la moyenne. Mais il faut ensuite réussir à mettre ses idées en pratique ! Le challenge est vraiment corsé, en particulier vers la fin. Parmi les ennemis qui m'ont posé le plus de problèmes : les gardiens du tombeau, Itnan et bien sûr la seconde forme du boss final avec cette diabolique hydre à 3 têtes qui m'a fait suer comme rarement ! Le timing n'est franchement pas évident, et il faut être constamment mobile...
En termes de durée de vie, j'ai bien dû mettre autour de 8h je pense (mon timer affiche 43h mais comme un con, j'ai laissé ma Switch allumée systématiquement). Comptez bien 3h pour le finir en ligne droite, à condition d'avoir beaucoup de skill !
Au final, un très bon run & gun, qui puisse directement son influence de Contra, Metroid, Doom et Quake en premier lieu. Ne vous arrêtez pas à son esthétique parfois douteuse, le gameplay compensant largement l'aspect visuel. Une sympathique découverte dont vous sortirez exténué mais ravi d'en être venu à bout ! :D
Note: 15.5/20
Développé par Steel Mantis, Valfaris se veut la suite indirecte de Slain : Back from Hell sorti quelques années plus tôt (on y retrouve d'ailleurs certains personnages).
On y incarne Therion. A bord de son vaisseau (qui m'a rappelé celui de Samus Aran) il fait son grand retour sur Valfaris, la planète gouvernée par Vroll, son père, un dictateur démoniaque, avec la ferme intention d'en découdre avec lui.
Valfaris est un run & gun (avec une petite dimension Metroivania) directement inspiré de Contra, notamment pour certains boss ou bien encore le fait de pouvoir s'agripper à des plateformes mobiles tout en continuant à dézinguer à tout va.
Il s'en éloigne malgré tout du point de vue de l'esthétique, qui m'évoque plus celle des premiers jeux 32-bits, Legacy of Kain en tête. Les graphismes assez fouillis peuvent déconcerter au début mais on finit par les apprécier, avec ses monstres en CG, ses environnements organiques superbement réussis. Au niveau de la colorimétrie, il faut aimer les teintes bleutées et violettes par contre, très présentes... L'atmosphère me fait aussi penser à celle de Doom ou d'un Quake III Arena (voire même de Metroid pour certains monstres), Valfaris constituant un véritable enfer sur terre si j'ose dire... Les décors ont un aspect crade qui colle parfaitement avec l'ambiance du soft : raffinerie, tombeaux, jungle extra-terrestre luxuriante, ruche géante, etc.
Sur l'arrière de l'insert, on peut lire la phrase suivante : "Skulls Gore and Metal in Space". Franchement, la promesse est respectée ! Valfaris s'avère extrêmement gore, les ennemis (et notre héros) explosant dans des gerbes de sang et un tas d'os.... Sur le plan sonore, les participants du Hellfest seront aux anges ! Je ne suis pas fan ni un grand connaisseur de heavy metal mais je dois admettre que cela fonctionne. Les affrontement contre les boss sont ponctués de gros riffs de guitare bien poisseux, mais les mélodies savent aussi être plus "douces" lors des périodes d'accalmie. A chaque nouvelle arme ramassée, Therion secoue la tête de haut en bas en secouant sa chevelure, à la manière de tout bon métalleux qui se respecte !
Concernant le gameplay, il est plus riche qu'il n'y paraît à première vue. Outre une arme de mêlée ainsi qu'une arme de tir à distance, on obtiendra ensuite un troisième type d'armes. Il y a également à votre panoplie un bouclier fort pratique, qui peut engendrer des contres et renvoyer des projectiles si vous l'utilisez pile poil quand l'ennemi qui vous fait face vous attaque. Le timing est assez chiant à choper mais il est nécessaire de maîtriser cette technique, surtout vers la fin du jeu. Les commandes sont nombreuses et requièrent un certain temps d'adaptation. Mais une fois maîtrisées, le gameplay devient un véritable régal !
La panoplie d'armes est conséquente, il y en a vraiment pour tous les goûts, vous trouverez forcément votre bonheur. Railgun, lance-missiles, épée lourde, mandibule d'arachnide, lance-flammes, shotgun et j'en passe. Il ne faut pas hésiter à explorer la map et dénicher les nombreux passages secrets pour les trouver toutes (de mon côté, j'en ai seulement récupéré 17 sur les 19 au total). Toutes les armes sont upgradables sur 3 voire 4 niveaux, en fonction des items récoltés. A noter qu'on pourra utiliser à 2 endroits différents (si ma mémoire est bonne) une sorte de mécha surpuissant, où on a le sentiment de prendre sa revanche sur le jeu !
L'autre bonne idée de Valfaris, c'est aussi son système de checkpoints qui récompense la prise de risque. Vous pouvez très bien choisir de sauvegarder à chaque checkpoint (ils sont assez rapprochés géographiquement les uns des autres) comme je l'ai fait. Mais en contrepartie, vous n'obtiendrez pas d'augmentation de votre barre de vie (rouge) ou de votre barre de mana (bleue) qui sert de munitions pour la 3ème arme. Franchement, je vous déconseille de faire comme moi, vous risquez de galérer inutilement contre les derniers boss du jeu... Vous pouvez également changer d'armes à chaque checkpoint, très pratique pour appréhender un demi-boss ou un boss d'une autre manière.
Valfaris a beau être assez bourrin, il n'est pourtant pas dénué d'intérêt dans ses affrontements, souvent très stratégiques. D'une difficulté assez redoutable, il s'adresse forcément à une audience limitée. Vous allez mourir un nombre incalculable de fois, le temps d'assimiler les patterns des boss et des ennemis un peu plus forts que la moyenne. Mais il faut ensuite réussir à mettre ses idées en pratique ! Le challenge est vraiment corsé, en particulier vers la fin. Parmi les ennemis qui m'ont posé le plus de problèmes : les gardiens du tombeau, Itnan et bien sûr la seconde forme du boss final avec cette diabolique hydre à 3 têtes qui m'a fait suer comme rarement ! Le timing n'est franchement pas évident, et il faut être constamment mobile...
En termes de durée de vie, j'ai bien dû mettre autour de 8h je pense (mon timer affiche 43h mais comme un con, j'ai laissé ma Switch allumée systématiquement). Comptez bien 3h pour le finir en ligne droite, à condition d'avoir beaucoup de skill !
Au final, un très bon run & gun, qui puisse directement son influence de Contra, Metroid, Doom et Quake en premier lieu. Ne vous arrêtez pas à son esthétique parfois douteuse, le gameplay compensant largement l'aspect visuel. Une sympathique découverte dont vous sortirez exténué mais ravi d'en être venu à bout ! :D
Note: 15.5/20
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Ma collection :
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Re: Le blog de Kurush
Aggelos (Switch) 16.11.21
Développé par Storybird Games (un studio français) et sorti initialement en démat' en 2018, Aggelos est un jeu d'action-aventure ouvertement inspiré de productions 8-bits, Wonder Boy in Monster World (pour la progression générale, le level design, certains ennemis emblématiques comme les champignons, l'argent récolté quand on les tue, etc) et Zelda II (pour les compétences acquises, le système de levelling, certaines musiques, etc.) en tête.
La filiation ne s'arrête pas là puisque l'on retrouve des similitudes d'un point de vue graphique également. La direction artistique évoque celle d'un jeu Master System, avec certes des environnements plus riches (malgré des arrière-plans un peu vides), de gros sprites (c'est particulièrement vrai pour les boss qui occupent pour certains une bonne moitié de l'écran !) et des animations plus chiadées. Dommage que le soft peine à afficher du 60fps constant, avec une grosse chute de framerate assez inexplicable lorsque l'on parcourt le Temple du Feu... Le choix des couleurs s'avère très judicieux dans l'ensemble; et Aggelos propose un bestiaire suffisamment varié pour ne pas lasser trop vite le joueur.
Côté gameplay, Aggelos (le nom de notre héros) peut de base sauter et donner des coups d'épée. Il débloquera par la suite de nouvelles capacités : des attaques physiques (coup d'épée sauté vers le bas, coup d'épée sauté vers le haut qui fonctionne comme un double saut, etc) mais aussi des magies élémentaires associées à des bagues (dans l'ordre : terre, eau, feu, vent). Ces dernières pourront être obtenues dans chacun des 4 donjons du jeu. Elles enrichissent considérablement le gameplay et permettent d'ouvrir des zones inaccessibles, afin de réaliser quelques mini-quêtes annexes, de récupérer des réceptacles de coeurs, etc.
La dimension Metroidvania n'est pas poussée à l'extrême, même s'il faudra prévoir un peu de backtracking (notamment donner des objets à certains persos clés qui vous donnent d'autres objets en échange, vous permettant ainsi de poursuivre votre progression). Un mauvais point, la carte fait surtout office de gadget puisqu'il est tout bonnement impossible de se repérer sur cette dernière... Elle recense juste les nombreux save points du jeu qui servent aussi de points de téléportation. Avec l'argent durement récolté, vous serez en mesure de faire vos emplettes dans les différents villages pour récupérer de nouvelles armures, épées ou bien autres items de soin (petite ou grande potion, élixir, herbe verte qui vous ramène une fois à la vie).
Niveau durée de vie, comptez autour de 5-6h pour plier le jeu (et à la louche 2h de plus pour le 100%). Si les 2 premiers temples constituent une véritable promenade de santé, la difficulté monte ensuite crescendo (dès le boss du Temple du Feu qui illustre la cover du jeu). Il y a bien quelques énigmes (pas très complexes) mais ce sont surtout les ennemis qui gagnent en férocité et en résistance, d'autant plus qu'ils droppent très rarement des cœurs... Il faut donc avancer prudemment, avoir un bon équipement ainsi qu'une potion ou un élixir en réserve. Vous pouvez toujours essayer de farmer pour monter de niveau mais cela n'a pas une grande incidence sur les affrontements. Même avec l'armement au max, un bon niveau d'xp, un élixir et une fiole d'eau sacrée, battre le boss final n'est pas une mince affaire...
Enfin, un petit mot sur la bande son, un peu trop anecdotique à mon goût... Hormis 2-3 thèmes réussis, elle ne décolle jamais vraiment et ne contribue pas à donner une identité forte à Aggelos...
Un bon jeu assurément mais qui ne prend pas suffisamment de risques selon moi. A trop vouloir leur rendre hommage, les développeurs ont livré une copie très sage, qui ne parvient que trop rarement à se démarquer de ses illustres aînés... Un jeu au classicisme religieux mais bien exécuté malgré tout. Dans un registre similaire, privilégiez Wonder Boy: The Dragon's Trap (du studio Lizardcube), bien plus réussi à mon sens... Il faudrait d'ailleurs que je mette la main sur une version physique de Monster Boy et le Royaume Maudit (PS4 ou Switch de préférence) à l'occase !
Note : 14/20
Développé par Storybird Games (un studio français) et sorti initialement en démat' en 2018, Aggelos est un jeu d'action-aventure ouvertement inspiré de productions 8-bits, Wonder Boy in Monster World (pour la progression générale, le level design, certains ennemis emblématiques comme les champignons, l'argent récolté quand on les tue, etc) et Zelda II (pour les compétences acquises, le système de levelling, certaines musiques, etc.) en tête.
La filiation ne s'arrête pas là puisque l'on retrouve des similitudes d'un point de vue graphique également. La direction artistique évoque celle d'un jeu Master System, avec certes des environnements plus riches (malgré des arrière-plans un peu vides), de gros sprites (c'est particulièrement vrai pour les boss qui occupent pour certains une bonne moitié de l'écran !) et des animations plus chiadées. Dommage que le soft peine à afficher du 60fps constant, avec une grosse chute de framerate assez inexplicable lorsque l'on parcourt le Temple du Feu... Le choix des couleurs s'avère très judicieux dans l'ensemble; et Aggelos propose un bestiaire suffisamment varié pour ne pas lasser trop vite le joueur.
Côté gameplay, Aggelos (le nom de notre héros) peut de base sauter et donner des coups d'épée. Il débloquera par la suite de nouvelles capacités : des attaques physiques (coup d'épée sauté vers le bas, coup d'épée sauté vers le haut qui fonctionne comme un double saut, etc) mais aussi des magies élémentaires associées à des bagues (dans l'ordre : terre, eau, feu, vent). Ces dernières pourront être obtenues dans chacun des 4 donjons du jeu. Elles enrichissent considérablement le gameplay et permettent d'ouvrir des zones inaccessibles, afin de réaliser quelques mini-quêtes annexes, de récupérer des réceptacles de coeurs, etc.
La dimension Metroidvania n'est pas poussée à l'extrême, même s'il faudra prévoir un peu de backtracking (notamment donner des objets à certains persos clés qui vous donnent d'autres objets en échange, vous permettant ainsi de poursuivre votre progression). Un mauvais point, la carte fait surtout office de gadget puisqu'il est tout bonnement impossible de se repérer sur cette dernière... Elle recense juste les nombreux save points du jeu qui servent aussi de points de téléportation. Avec l'argent durement récolté, vous serez en mesure de faire vos emplettes dans les différents villages pour récupérer de nouvelles armures, épées ou bien autres items de soin (petite ou grande potion, élixir, herbe verte qui vous ramène une fois à la vie).
Niveau durée de vie, comptez autour de 5-6h pour plier le jeu (et à la louche 2h de plus pour le 100%). Si les 2 premiers temples constituent une véritable promenade de santé, la difficulté monte ensuite crescendo (dès le boss du Temple du Feu qui illustre la cover du jeu). Il y a bien quelques énigmes (pas très complexes) mais ce sont surtout les ennemis qui gagnent en férocité et en résistance, d'autant plus qu'ils droppent très rarement des cœurs... Il faut donc avancer prudemment, avoir un bon équipement ainsi qu'une potion ou un élixir en réserve. Vous pouvez toujours essayer de farmer pour monter de niveau mais cela n'a pas une grande incidence sur les affrontements. Même avec l'armement au max, un bon niveau d'xp, un élixir et une fiole d'eau sacrée, battre le boss final n'est pas une mince affaire...
Enfin, un petit mot sur la bande son, un peu trop anecdotique à mon goût... Hormis 2-3 thèmes réussis, elle ne décolle jamais vraiment et ne contribue pas à donner une identité forte à Aggelos...
Un bon jeu assurément mais qui ne prend pas suffisamment de risques selon moi. A trop vouloir leur rendre hommage, les développeurs ont livré une copie très sage, qui ne parvient que trop rarement à se démarquer de ses illustres aînés... Un jeu au classicisme religieux mais bien exécuté malgré tout. Dans un registre similaire, privilégiez Wonder Boy: The Dragon's Trap (du studio Lizardcube), bien plus réussi à mon sens... Il faudrait d'ailleurs que je mette la main sur une version physique de Monster Boy et le Royaume Maudit (PS4 ou Switch de préférence) à l'occase !
Note : 14/20
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Re: Le blog de Kurush
Ah je vois que tu as bien kiffé Valfaris.
J'en ai bien chié pour finir le dernier boss !!
J'en ai bien chié pour finir le dernier boss !!
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Sanjuro a écrit:en Special Guest Star, WRC dans le rôle de theWave
ancien directeur du service de renseignements NGS, il a le bras long comme un anaconda sous stéroïdes, si un gros bonnet doit se coucher, c'est qu'il en a donné l'ordre.
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Re: Le blog de Kurush
Moi aussi, j'ai failli en péter ma manette de rage !!!
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Re: Le blog de Kurush
Panzer Paladin (Switch) 20.11.21
Je continue dans ma lancée des finishes de jeux néo retro sur Switch avec Panzer Paladin donc.
Développé par Tribute Games et sorti au cours de l'été 2020 (un peu dans l'indifférence générale d'ailleurs), cet action-platformer est disponible uniquement sur Steam et sur Switch à ma connaissance.
Il emprunte des mécaniques de gameplay à pas mal de jeux rétro de la période 8-bits. Je fais volontairement l'impasse sur l'histoire qui est surtout prétexte à un bon gros défouloir (malgré des cut-scenes bien scénarisées et du plus bel effet)... On incarne 2 persos en un, à la manière d'un Blaster Master : Flame, une frêle jeune fille qui pilote un mécha, Grit. Quand votre robot tombe au combat, vous poursuivez avec Flame. Cette dernière est évidemment beaucoup plus vulnérable (sa barre de vie est extrêmement réduite) mais en contrepartie elle dispose d'un fouet électrique à l'allonge élevée, qu'elle peut utiliser pour attaquer, pour s'agripper au-dessus du vide, ou bien encore pour recharger l'énergie de Grit en utilisant des capsules dédiées. Elle peut également dénicher des passages secrets (aboutissant souvent à des 1-ups) à l'aide de son fouet en empruntant des passages étroits.
Mais attardons nous plutôt sur Grid, le mécha paladin au cœur du gameplay du jeu, puisque l'on passe l'essentiel de son temps à le contrôler. Il peut se protéger grâce à son bouclier et réaliser des esquives. Outre les traditionnelles frappes latérales, il dispose d'une attaque sautée vers le haut (faisant office de double saut) mais surtout d'une attaque vers le bas. En enchaînant celle-ci à foison, il peut rebondir sur ses ennemis, rappelant assez fortement le pogo jump dans Duck Tales. Mais c'est surtout l'utilisation d'armes qui font tout le sel du jeu (il y en a plus d'une centaine au total). En général droppées par les ennemis, on peut en porter jusqu'à 4 en même temps (on passe de l'une à l'autre grâce aux gâchettes de la manette), les autres étant stockées dans notre inventaire. Elles sont réparties en plusieurs classes et varient en fonction de leur durabilité (elles se cassent au bout de plusieurs impacts, comme dans Breath of the Wild), des dégâts occasionnés, mais surtout des sorts. En effet, vous pouvez à tout moment décider de "casser" une arme pour utiliser le sort qui lui est associé : différents niveaux de soins, attaque renforcée, défense accrue, durabilité augmentée, ailes, rayons laser et j'en passe. Vous pouvez aussi sacrifier une arme en la lançant sur un ennemi pour lui causer des dégâts monstres (one-shot en général), même si on utilise au final assez peu cette feature. A noter également que les armes servent de monnaie d'échange dans la boutique entre chaque niveau, vous permettant d'accroitre votre barre de santé de 6 crans supplémentaires. Dommage que cet aspect n'ait pas été plus poussé, vous aurez vite fait d'atteindre le niveau max de santé...
Les affrontements évoquent ceux de Zelda II. Certains ennemis disposent eux aussi d'un bouclier et il faudra alterner attaque haute / attaque baissée pour vous en débarrasser.
Le soft s'inspire également pas mal de Mega Man, avec un stage select (même si l'ordre des niveaux importe peu par rapport à la série de Capcom) et aussi une progression finale faisant immédiatement penser à la forteresse de ce bon vieuxDr. Wily !
Côté direction artistique, Panzer Paladin m'a totalement convaincu, comme en témoignent les nombreux screenshots jalonnant cette mini-review !!! Le pixel art est absolument magnifique, avec une esthétique NES du plus bel effet, des graphismes et animations très détaillés. Les couleurs très flashy pourront déplaire mais sincèrement, sur un grand écran OLED/4k, on en prend plein les mirettes !!! Les environnements sont hyper variés : bas-fonds de NYC, temple inca, château écossais, Grèce Antique, train de marchandise au beau milieu des Alpes Suisses bucoliques, Egypte Ancienne, Russie des Tsars, mines de Tanzanie, Muraille de Chine, torii bambouseraies et temples japonais... Vous allez être dépaysés comme rarement !!! Outre les mobs de base que l'on retrouve dans chaque stage (ils ne se renouvellent d'ailleurs peut-être pas suffisamment), vous affronterez des ennemis propres à chaque niveau. Les boss très folkloriques sont raccords avec les stages, et renforcent l'immersion : Anubis pour l'Egypte, Méduse pour la Grèce, Baba Yaga en Russie, Gashadokuro au Japon (un squelette géant appartenant à la famille des Yōkai), etc.
Un mot sur les musiques, toutes plus réussies les unes que les autres ! La bande son est vraiment fantastique (très Sunsoftienne dans l'esprit). Entraînantes et rythmées à souhait, on les imprime instantanément et elles restent en tête longtemps après avoir éteint la console... Il y en a 2-3 notamment qui sortent vraiment du lot, je vais essayer de voir s'il existe des partitions pour piano.
Alors, Panzer Paladin, jeu parfait ? Et bien non malheureusement... On pourra lui reprocher quelques menus défauts :
- Les checkpoints (que l'on active en "sacrifiant" une arme) sont trop espacés géographiquement. Vous allez vous retaper des pans entiers de niveaux (très longs au demeurant) si vous avez le malheur de tomber dans un précipice par exemple (ce qui arrive fréquemment, la physique lourde du mécha pouvant poser des problèmes malgré le double-saut). De quoi pester fréquemment !
- Globalement, le titre n'offre pas assez de challenge. Les ennemis droppant constamment des armes, il suffit de cumuler les sorts pour ne faire qu'une bouchée des boss...
- Le jeu peine à se renouveler dans la dernière partie, avec des environnements un peu moins inspirés (fonderie, catacombes, etc). Panzer Paladin aurait gagné à être moins long (17 niveaux au total, soit 6 heures environ pour une run complète). La monotonie finit par s'installer, d'autant plus que la mécanique de gameplay n'évolue pas d'un iota par rapport aux premières minutes pad en main. Cela dit, découvrir les nouveaux environnements, boss et musiques, obtenir des nouvelles armes (j'ai oublié de mentionner que chaque boss droppait une arme unique également et qu'il y avait des armes spécifiques à chaque stage : sceptre de Tsar, Katana, etc) ont constitué pour moi une carotte largement suffisante pour poursuivre l'aventure avec délectation !
Le contenu post game s'avère particulièrement généreux, avec un New Game+, un mode Speedrun, la possibilité de customiser ses propres armes, etc. De quoi offrir une replay value conséquente.
En conclusion, un excellent jeu néo retro, dont je n'attendais pas forcément grand chose et qui se révèle être ma plus belle surprise cette année, aux côtés de Curse of the Moon et The Messenger (j'omets volontairement Ori and the Blind Forest, ce dernier n'étant pas à proprement parler un jeu néo retro). Si vous aimez les action-platformers avec un feeling 8-bits, ce serait vraiment dommage de passer à côté !
Note : 17/20
Je continue dans ma lancée des finishes de jeux néo retro sur Switch avec Panzer Paladin donc.
Développé par Tribute Games et sorti au cours de l'été 2020 (un peu dans l'indifférence générale d'ailleurs), cet action-platformer est disponible uniquement sur Steam et sur Switch à ma connaissance.
Il emprunte des mécaniques de gameplay à pas mal de jeux rétro de la période 8-bits. Je fais volontairement l'impasse sur l'histoire qui est surtout prétexte à un bon gros défouloir (malgré des cut-scenes bien scénarisées et du plus bel effet)... On incarne 2 persos en un, à la manière d'un Blaster Master : Flame, une frêle jeune fille qui pilote un mécha, Grit. Quand votre robot tombe au combat, vous poursuivez avec Flame. Cette dernière est évidemment beaucoup plus vulnérable (sa barre de vie est extrêmement réduite) mais en contrepartie elle dispose d'un fouet électrique à l'allonge élevée, qu'elle peut utiliser pour attaquer, pour s'agripper au-dessus du vide, ou bien encore pour recharger l'énergie de Grit en utilisant des capsules dédiées. Elle peut également dénicher des passages secrets (aboutissant souvent à des 1-ups) à l'aide de son fouet en empruntant des passages étroits.
Mais attardons nous plutôt sur Grid, le mécha paladin au cœur du gameplay du jeu, puisque l'on passe l'essentiel de son temps à le contrôler. Il peut se protéger grâce à son bouclier et réaliser des esquives. Outre les traditionnelles frappes latérales, il dispose d'une attaque sautée vers le haut (faisant office de double saut) mais surtout d'une attaque vers le bas. En enchaînant celle-ci à foison, il peut rebondir sur ses ennemis, rappelant assez fortement le pogo jump dans Duck Tales. Mais c'est surtout l'utilisation d'armes qui font tout le sel du jeu (il y en a plus d'une centaine au total). En général droppées par les ennemis, on peut en porter jusqu'à 4 en même temps (on passe de l'une à l'autre grâce aux gâchettes de la manette), les autres étant stockées dans notre inventaire. Elles sont réparties en plusieurs classes et varient en fonction de leur durabilité (elles se cassent au bout de plusieurs impacts, comme dans Breath of the Wild), des dégâts occasionnés, mais surtout des sorts. En effet, vous pouvez à tout moment décider de "casser" une arme pour utiliser le sort qui lui est associé : différents niveaux de soins, attaque renforcée, défense accrue, durabilité augmentée, ailes, rayons laser et j'en passe. Vous pouvez aussi sacrifier une arme en la lançant sur un ennemi pour lui causer des dégâts monstres (one-shot en général), même si on utilise au final assez peu cette feature. A noter également que les armes servent de monnaie d'échange dans la boutique entre chaque niveau, vous permettant d'accroitre votre barre de santé de 6 crans supplémentaires. Dommage que cet aspect n'ait pas été plus poussé, vous aurez vite fait d'atteindre le niveau max de santé...
Les affrontements évoquent ceux de Zelda II. Certains ennemis disposent eux aussi d'un bouclier et il faudra alterner attaque haute / attaque baissée pour vous en débarrasser.
Le soft s'inspire également pas mal de Mega Man, avec un stage select (même si l'ordre des niveaux importe peu par rapport à la série de Capcom) et aussi une progression finale faisant immédiatement penser à la forteresse de ce bon vieuxDr. Wily !
Côté direction artistique, Panzer Paladin m'a totalement convaincu, comme en témoignent les nombreux screenshots jalonnant cette mini-review !!! Le pixel art est absolument magnifique, avec une esthétique NES du plus bel effet, des graphismes et animations très détaillés. Les couleurs très flashy pourront déplaire mais sincèrement, sur un grand écran OLED/4k, on en prend plein les mirettes !!! Les environnements sont hyper variés : bas-fonds de NYC, temple inca, château écossais, Grèce Antique, train de marchandise au beau milieu des Alpes Suisses bucoliques, Egypte Ancienne, Russie des Tsars, mines de Tanzanie, Muraille de Chine, torii bambouseraies et temples japonais... Vous allez être dépaysés comme rarement !!! Outre les mobs de base que l'on retrouve dans chaque stage (ils ne se renouvellent d'ailleurs peut-être pas suffisamment), vous affronterez des ennemis propres à chaque niveau. Les boss très folkloriques sont raccords avec les stages, et renforcent l'immersion : Anubis pour l'Egypte, Méduse pour la Grèce, Baba Yaga en Russie, Gashadokuro au Japon (un squelette géant appartenant à la famille des Yōkai), etc.
Un mot sur les musiques, toutes plus réussies les unes que les autres ! La bande son est vraiment fantastique (très Sunsoftienne dans l'esprit). Entraînantes et rythmées à souhait, on les imprime instantanément et elles restent en tête longtemps après avoir éteint la console... Il y en a 2-3 notamment qui sortent vraiment du lot, je vais essayer de voir s'il existe des partitions pour piano.
Alors, Panzer Paladin, jeu parfait ? Et bien non malheureusement... On pourra lui reprocher quelques menus défauts :
- Les checkpoints (que l'on active en "sacrifiant" une arme) sont trop espacés géographiquement. Vous allez vous retaper des pans entiers de niveaux (très longs au demeurant) si vous avez le malheur de tomber dans un précipice par exemple (ce qui arrive fréquemment, la physique lourde du mécha pouvant poser des problèmes malgré le double-saut). De quoi pester fréquemment !
- Globalement, le titre n'offre pas assez de challenge. Les ennemis droppant constamment des armes, il suffit de cumuler les sorts pour ne faire qu'une bouchée des boss...
- Le jeu peine à se renouveler dans la dernière partie, avec des environnements un peu moins inspirés (fonderie, catacombes, etc). Panzer Paladin aurait gagné à être moins long (17 niveaux au total, soit 6 heures environ pour une run complète). La monotonie finit par s'installer, d'autant plus que la mécanique de gameplay n'évolue pas d'un iota par rapport aux premières minutes pad en main. Cela dit, découvrir les nouveaux environnements, boss et musiques, obtenir des nouvelles armes (j'ai oublié de mentionner que chaque boss droppait une arme unique également et qu'il y avait des armes spécifiques à chaque stage : sceptre de Tsar, Katana, etc) ont constitué pour moi une carotte largement suffisante pour poursuivre l'aventure avec délectation !
Le contenu post game s'avère particulièrement généreux, avec un New Game+, un mode Speedrun, la possibilité de customiser ses propres armes, etc. De quoi offrir une replay value conséquente.
En conclusion, un excellent jeu néo retro, dont je n'attendais pas forcément grand chose et qui se révèle être ma plus belle surprise cette année, aux côtés de Curse of the Moon et The Messenger (j'omets volontairement Ori and the Blind Forest, ce dernier n'étant pas à proprement parler un jeu néo retro). Si vous aimez les action-platformers avec un feeling 8-bits, ce serait vraiment dommage de passer à côté !
Note : 17/20
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Re: Le blog de Kurush
J'ai lu et vu quelques tests, je suis assez mitigé... Mais je le choperai sans doute si l'occase se présente !
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Re: Le blog de Kurush
The Messenger : Picnic Panic (Switch) 21.11.21
Je n'ai pas pour habitude de faire des DLC mais quand il s'agit d'un jeu de la trempe de The Messenger et qu'en plus c'est gratuit, alors pourquoi se priver !?!
L'histoire se déroule dans un autre espace-temps, sur l'île tropicale et volcanique de Voodkins, rappelant fortement Hawaï. Les Phobikiens ont été kidnappés alors qu'ils étaient en pleine session de picnic (d'où le titre du jeu) et c'est bien sûr The Messenger qui vient à la rescousse !
Le DLC est découpé en 3 zones géographiques distinctes :
- La Haute mer : The Messenger "surfe" sur le Crâne-Mobile de Ruxxtin en sa compagnie. Cette phase se déroule sur 3 plans distincts et fait immédiatement penser au passage horriblement difficile des différents Battletoads, dans lequel il faut prendre des tremplins tout en évitant de nombreux obstacles. Ici, la difficulté est beaucoup plus abordable, sauf peut-être le boss (une énorme pieuvre) un peu plus retors...
- Ensuite, vous évoluerez sur les rivages de Voodkins, avec de nouveaux monstres à la clé mais aussi des mini-puzzles pas bien compliqués, dans lesquels il faut définir le bon itinéraire pour des espèces de cages d'ascenseurs. Le boss de la zone (un gigantesque totem) s'avère vraiment coriace ! Il faut être patient et très précis, l'affrontement étant long et complexe, avec de nombreux patterns à assimiler.
- Last but not least, la Montagne de Feu, de loin la zone la plus intéressante ! Avec son level design très vertical, vous devrez réaliser de véritables acrobaties pour la gravir, en gros mettre à profit tout ce que vous avez pris dans le "vrai" jeu (grappin, sauts multiples, etc). Avec en point d'orgue, un duel façon freerun/Parkour contre votre Doppelgänger en personne. Superbe et très original ! Enfin, un gros clin d'oeil à Punch-Out en guise de boss final ! ;-)
Pour jouer à ce DLC, vous devrez avoir fini le jeu au préalable (ce qui explique sans doute la difficulté un peu plus prononcée de ce DLC), puis vous rendre dans la boutique et interagir avec la boule de voyance. Comptez 2-3h environ pour le finir à 100% (c'est-à-dire récupérer tous les fragments de masque), et une bonne heure et demie en ligne droite.
On retrouve bien évidemment l'humour pince-sans-rire du boutiquier et ses histoires captivantes. Côté bande-son, des compositions réorchestrées mais aussi de nouvelles musiques (18 au total) sont au programme.
Difficile de faire la fine bouche face à ce DLC gratuit, qui permet de prolonger l'expérience de jeu et qui introduit de nouveaux monstres, mécanismes, idées de gameplay (la course-poursuite avec le double maléfique notamment) et qui préfigure ce que pourrait être The Messenger 2.
Note : 16/20
Je n'ai pas pour habitude de faire des DLC mais quand il s'agit d'un jeu de la trempe de The Messenger et qu'en plus c'est gratuit, alors pourquoi se priver !?!
L'histoire se déroule dans un autre espace-temps, sur l'île tropicale et volcanique de Voodkins, rappelant fortement Hawaï. Les Phobikiens ont été kidnappés alors qu'ils étaient en pleine session de picnic (d'où le titre du jeu) et c'est bien sûr The Messenger qui vient à la rescousse !
Le DLC est découpé en 3 zones géographiques distinctes :
- La Haute mer : The Messenger "surfe" sur le Crâne-Mobile de Ruxxtin en sa compagnie. Cette phase se déroule sur 3 plans distincts et fait immédiatement penser au passage horriblement difficile des différents Battletoads, dans lequel il faut prendre des tremplins tout en évitant de nombreux obstacles. Ici, la difficulté est beaucoup plus abordable, sauf peut-être le boss (une énorme pieuvre) un peu plus retors...
- Ensuite, vous évoluerez sur les rivages de Voodkins, avec de nouveaux monstres à la clé mais aussi des mini-puzzles pas bien compliqués, dans lesquels il faut définir le bon itinéraire pour des espèces de cages d'ascenseurs. Le boss de la zone (un gigantesque totem) s'avère vraiment coriace ! Il faut être patient et très précis, l'affrontement étant long et complexe, avec de nombreux patterns à assimiler.
- Last but not least, la Montagne de Feu, de loin la zone la plus intéressante ! Avec son level design très vertical, vous devrez réaliser de véritables acrobaties pour la gravir, en gros mettre à profit tout ce que vous avez pris dans le "vrai" jeu (grappin, sauts multiples, etc). Avec en point d'orgue, un duel façon freerun/Parkour contre votre Doppelgänger en personne. Superbe et très original ! Enfin, un gros clin d'oeil à Punch-Out en guise de boss final ! ;-)
Pour jouer à ce DLC, vous devrez avoir fini le jeu au préalable (ce qui explique sans doute la difficulté un peu plus prononcée de ce DLC), puis vous rendre dans la boutique et interagir avec la boule de voyance. Comptez 2-3h environ pour le finir à 100% (c'est-à-dire récupérer tous les fragments de masque), et une bonne heure et demie en ligne droite.
On retrouve bien évidemment l'humour pince-sans-rire du boutiquier et ses histoires captivantes. Côté bande-son, des compositions réorchestrées mais aussi de nouvelles musiques (18 au total) sont au programme.
Difficile de faire la fine bouche face à ce DLC gratuit, qui permet de prolonger l'expérience de jeu et qui introduit de nouveaux monstres, mécanismes, idées de gameplay (la course-poursuite avec le double maléfique notamment) et qui préfigure ce que pourrait être The Messenger 2.
Note : 16/20
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Re: Le blog de Kurush
Shikhondo - Soul Eater (Switch) 23.11.21
Avant toute chose, je dois admettre que je ne suis ni un grand connaisseur ni un amateur des danmaku... Je préfère mille fois un bon vieux shmup à l'ancienne ! :D
Développé par DeepFarm, Shikhondo est sorti il y a un peu plus de 3 ans sur à peu près tous les supports.
Vous avez le choix entre 2 persos jouables (Grim Reaper et The Girl), dont les tirs diffèrent légèrement. Leur but est de détruire tous les Yokai qui passent en travers de leur chemin (il y a également quelques ennemis du folklore coréen) et de récupérer leurs âmes, d'où le titre du jeu...
Pour ce faire, comme dans tout bon danmaku qui se respecte, vous disposez d'un tir assez faible mais au range très large, d'un tir concentré beaucoup plus puissant (mais qui en contrepartie aura pour effet de ralentir vos déplacements) et enfin d'une pseudo smart bomb. En effet, vous pouvez observer une barre située dans le coin supérieur droit de l'écran, la "Soul Collect" qui se remplit en frôlant les tirs ennemis, c'est-à-dire en prenant d'assez gros risques. Une fois pleine, vous allez déchainer les enfers !!! Vous pouvez même booster son efficacité via la "Soul Attack Token".
La direction artistique s'avère plutôt réussie, avec des menus classieux et des backgrounds sous forme d'estampes japonaises. Un peu dommage qu'il s'agisse uniquement d'écrans fixes et que leur aspect fouilli nuise considérablement à la visibilité déjà pas optimale à la base... Les projectiles fusent de tous les côtés et lors des combats contre les boss, il n'est pas rare de se taper plusieurs centaines de boulettes simultanément !
Shikhondo requiert un gros apprentissage des patterns (certains sont diaboliques) mais l'expérience n'est pas frustrante, avec une hitbox extrêmement réduite (représentée par un tout petit cercle visible sur votre perso) et des continus infinis si vous le souhaitez.
Le jeu est court (5 stages pour 30 minutes environ) et s'apparente plus à un boss rush qu'autre chose, ces derniers (qui disposent de 2 formes qu'il faut battre à la suite) constituant l'essentiel des affrontements. Ce sont d'ailleurs de véritables sacs à PV, venir à bout des 2 formes successives vous prenant en général 3 à 5 minutes. La replay value est correcte avec de nombreux modes possibles : Arcade, Boss Rush, Custom, Hardcore, multi en coop, etc.
Les musiques (essentiellement électro) ne m'ont absolument pas convaincu. Elles sont réutilisées à toutes les sauces et manquent clairement de mélodie, en abusant des basses et des percussions à outrance...
En définitive, un jeu assez moyen, avec un bestiaire qui ne se renouvelle pas suffisamment et un aspect ultra répétitif qui m'a rapidement lassé. Un bullet hell abordable pour qui veut s'essayer au genre mais il y a tellement mieux comme danmaku (les premiers qui me viennent en tête : les DonPachi, DeathMiles, Espgaluda, ESP Ra.De)...
Note : 12/20
Avant toute chose, je dois admettre que je ne suis ni un grand connaisseur ni un amateur des danmaku... Je préfère mille fois un bon vieux shmup à l'ancienne ! :D
Développé par DeepFarm, Shikhondo est sorti il y a un peu plus de 3 ans sur à peu près tous les supports.
Vous avez le choix entre 2 persos jouables (Grim Reaper et The Girl), dont les tirs diffèrent légèrement. Leur but est de détruire tous les Yokai qui passent en travers de leur chemin (il y a également quelques ennemis du folklore coréen) et de récupérer leurs âmes, d'où le titre du jeu...
Pour ce faire, comme dans tout bon danmaku qui se respecte, vous disposez d'un tir assez faible mais au range très large, d'un tir concentré beaucoup plus puissant (mais qui en contrepartie aura pour effet de ralentir vos déplacements) et enfin d'une pseudo smart bomb. En effet, vous pouvez observer une barre située dans le coin supérieur droit de l'écran, la "Soul Collect" qui se remplit en frôlant les tirs ennemis, c'est-à-dire en prenant d'assez gros risques. Une fois pleine, vous allez déchainer les enfers !!! Vous pouvez même booster son efficacité via la "Soul Attack Token".
La direction artistique s'avère plutôt réussie, avec des menus classieux et des backgrounds sous forme d'estampes japonaises. Un peu dommage qu'il s'agisse uniquement d'écrans fixes et que leur aspect fouilli nuise considérablement à la visibilité déjà pas optimale à la base... Les projectiles fusent de tous les côtés et lors des combats contre les boss, il n'est pas rare de se taper plusieurs centaines de boulettes simultanément !
Shikhondo requiert un gros apprentissage des patterns (certains sont diaboliques) mais l'expérience n'est pas frustrante, avec une hitbox extrêmement réduite (représentée par un tout petit cercle visible sur votre perso) et des continus infinis si vous le souhaitez.
Le jeu est court (5 stages pour 30 minutes environ) et s'apparente plus à un boss rush qu'autre chose, ces derniers (qui disposent de 2 formes qu'il faut battre à la suite) constituant l'essentiel des affrontements. Ce sont d'ailleurs de véritables sacs à PV, venir à bout des 2 formes successives vous prenant en général 3 à 5 minutes. La replay value est correcte avec de nombreux modes possibles : Arcade, Boss Rush, Custom, Hardcore, multi en coop, etc.
Les musiques (essentiellement électro) ne m'ont absolument pas convaincu. Elles sont réutilisées à toutes les sauces et manquent clairement de mélodie, en abusant des basses et des percussions à outrance...
En définitive, un jeu assez moyen, avec un bestiaire qui ne se renouvelle pas suffisamment et un aspect ultra répétitif qui m'a rapidement lassé. Un bullet hell abordable pour qui veut s'essayer au genre mais il y a tellement mieux comme danmaku (les premiers qui me viennent en tête : les DonPachi, DeathMiles, Espgaluda, ESP Ra.De)...
Note : 12/20
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Re: Le blog de Kurush
Hotline Miami - Hotline Miami Collection (Switch) 28.11.21
J'étais totalement passé à côté de Hotline Miami à sa sortie, il y a près de 10 ans (en 2012 sur PC). Cette compil Switch regroupant les 2 opus de la saga développée par Dennaton Games constitue donc une bonne occasion de remédier à cela !
Se jouant en vue de dessus à la manière des premiers GTA, Hotline Miami prend place dans la fameuse ville de Floride, en pleine fin de 80's. On y incarne un perso (dont on ignore même le nom) qui est recruté par une mystérieuse organisation pour nettoyer la ville des gangs de russes qui la contrôlent...
L'esthétique assez sommaire pourra initialement rebuter, mais le pixel art finit par séduire, avec des teintes très vives et flashy qui ne sont pas sans rappeler celles de Vice City. Les environnements fouillés sont très reconnaissables.
Côté gameplay, Hotline Miami fait partie de la catégorie des twin-stick shooters. Il se joue en effet à l'aide des 2 sticks, l'un permettant de déplacer le personnage tandis que l'autre lui assurant une rotation à 360°. Vous pourrez récupérer des armes, les envoyer à la tronche des ennemis (en les lockant si vous le souhaitez), les éliminer discrètement, vous en servir comme bouclier humain, les achever au sol, déplacer légèrement la caméra (pour dévoiler une petite partie de la map), etc.
Les commandes ne sont pas évidentes à assimiler lors des premières minutes pad en main, d'autant plus que vous serez constamment sur le qui-vive. Il n'y a vraiment aucun temps mort ! Si vous pouvez en général one-shoter les ennemis, la réciproque est également vraie ! Préparez-vous à mourir à de nombreuses reprises. Ce jeu est la définition même du die & retry ! Vous comprendrez vite que foncer bêtement dans le tas réduira vos chances de survie à néant. En effet, il y a une réelle dimension stratégique : dans quel ordre abattre les ennemis, utiliser ou non une arme silencieuse; bien gérer son stock de munitions, jouer avec les angles de tirs, utiliser les portes pour assommer vos adversaires, etc. Si on peine au début (le jeu étant d'une difficulté punitive), avec un peu de résilience et de skill, on finit par réaliser de véritables chorégraphies !
Le jeu s'avère extrêmement sombre et mature. Vous arpenterez des endroits sordides, une junkie finissant même par devenir votre petite-amie. Vous allez décapiter les ennemis, les démembrer, éclater leur crâne au sol dans des gerbes de sang. Âmes sensibles s'abstenir... Le scénario est vraiment torturé et fait référence à quelques films cultes des années 90's, Killing Zoe ou Pulp Fiction en tête. A force de commettre des mass murders, votre héros va peu à peu sombrer dans la folie...
Un mot sur la musique, une des plus grandes réussites du titre. Très orientées électro (certaines me rappellent Kavinsky), les compositions sont totalement en phase avec la DA et l'action frénétique à l'écran. Un authentique trip psychédélique sous acide !!!
A la fin de chaque mission, un score vous sera attribué (en fonction des actions réalisées, du temps mis pour venir à bout de tous les ennemis), ce qui vous permettra de débloquer de nouvelles armes + ou - intéressantes : bouteilles, shuriken, katana, uzi, etc. Mais surtout, vous obtiendrez également des masques qu'il faudra choisir au début de chaque mission, ces derniers vous octroyant différentes capacités spéciales : poings de fureur (vous pourrez tuer les ennemis à l'aide de vos poings), portes létales, vous déplacer plus vite, survivre à une balle, démarrer avec un couteau (on commence en général les missions totalement à poil), coups de feux silencieux, munitions supplémentaires, les chiens de combat ne vous attaquent plus, etc. Mine de rien, le choix du masque aura une grosse incidence sur votre manière d'aborder chacune des missions. Une excellente identité qui renforce l'aspect stratégique du jeu ainsi que sa replay value.
Niveau durée de vie, comptez autour de 4-5h pour en venir à bout (une run complète en ligne droite prenant autour de 1h30). Le jeu est découpé en chapitre, 15 avec le perso principal puis 6 supplémentaires dans lesquels vous incarnerez le camp adverse, le boss rencontré un plus tôt dans le jeu. Ce dernier n'utilise que des couteaux pour combattre, rendant les affrontements assez ardus.... Vous en apprendrez également un peu plus sur le scénar du jeu...
On pourra reprocher à Hotline Miami d'être assez redondant. On tombe assez vite dans le schéma suivant : mission / retour à l'appartement (et/ou dans un bar, vidéo club, pizzeria, etc), puis cut-scene et enfin nouvelle mission... Malgré tout, les environnements et les situations se renouvellent un peu (boite de nuit, s'enfuir d'un hôpital, infiltrer un poste de police, etc) et le gameplay est totalement addictif. On a toujours envie de découvrir la mission suivante, résoudre le puzzle imaginé par le cerveau malade des développeurs ! Impossible de lâcher le pad !!!
Un très bon titre (que dis-je une expérience !) qui ne laissera personne indifférent. Il n'est clairement pas à mettre entre toutes les mains, tant à cause de son atmosphère malsaine que de sa difficulté hyper exigeante...
J'enchainerai avec sa suite prochainement, probablement d'ici la fin de l'année.
Note : 16/20
J'étais totalement passé à côté de Hotline Miami à sa sortie, il y a près de 10 ans (en 2012 sur PC). Cette compil Switch regroupant les 2 opus de la saga développée par Dennaton Games constitue donc une bonne occasion de remédier à cela !
Se jouant en vue de dessus à la manière des premiers GTA, Hotline Miami prend place dans la fameuse ville de Floride, en pleine fin de 80's. On y incarne un perso (dont on ignore même le nom) qui est recruté par une mystérieuse organisation pour nettoyer la ville des gangs de russes qui la contrôlent...
L'esthétique assez sommaire pourra initialement rebuter, mais le pixel art finit par séduire, avec des teintes très vives et flashy qui ne sont pas sans rappeler celles de Vice City. Les environnements fouillés sont très reconnaissables.
Côté gameplay, Hotline Miami fait partie de la catégorie des twin-stick shooters. Il se joue en effet à l'aide des 2 sticks, l'un permettant de déplacer le personnage tandis que l'autre lui assurant une rotation à 360°. Vous pourrez récupérer des armes, les envoyer à la tronche des ennemis (en les lockant si vous le souhaitez), les éliminer discrètement, vous en servir comme bouclier humain, les achever au sol, déplacer légèrement la caméra (pour dévoiler une petite partie de la map), etc.
Les commandes ne sont pas évidentes à assimiler lors des premières minutes pad en main, d'autant plus que vous serez constamment sur le qui-vive. Il n'y a vraiment aucun temps mort ! Si vous pouvez en général one-shoter les ennemis, la réciproque est également vraie ! Préparez-vous à mourir à de nombreuses reprises. Ce jeu est la définition même du die & retry ! Vous comprendrez vite que foncer bêtement dans le tas réduira vos chances de survie à néant. En effet, il y a une réelle dimension stratégique : dans quel ordre abattre les ennemis, utiliser ou non une arme silencieuse; bien gérer son stock de munitions, jouer avec les angles de tirs, utiliser les portes pour assommer vos adversaires, etc. Si on peine au début (le jeu étant d'une difficulté punitive), avec un peu de résilience et de skill, on finit par réaliser de véritables chorégraphies !
Le jeu s'avère extrêmement sombre et mature. Vous arpenterez des endroits sordides, une junkie finissant même par devenir votre petite-amie. Vous allez décapiter les ennemis, les démembrer, éclater leur crâne au sol dans des gerbes de sang. Âmes sensibles s'abstenir... Le scénario est vraiment torturé et fait référence à quelques films cultes des années 90's, Killing Zoe ou Pulp Fiction en tête. A force de commettre des mass murders, votre héros va peu à peu sombrer dans la folie...
Un mot sur la musique, une des plus grandes réussites du titre. Très orientées électro (certaines me rappellent Kavinsky), les compositions sont totalement en phase avec la DA et l'action frénétique à l'écran. Un authentique trip psychédélique sous acide !!!
A la fin de chaque mission, un score vous sera attribué (en fonction des actions réalisées, du temps mis pour venir à bout de tous les ennemis), ce qui vous permettra de débloquer de nouvelles armes + ou - intéressantes : bouteilles, shuriken, katana, uzi, etc. Mais surtout, vous obtiendrez également des masques qu'il faudra choisir au début de chaque mission, ces derniers vous octroyant différentes capacités spéciales : poings de fureur (vous pourrez tuer les ennemis à l'aide de vos poings), portes létales, vous déplacer plus vite, survivre à une balle, démarrer avec un couteau (on commence en général les missions totalement à poil), coups de feux silencieux, munitions supplémentaires, les chiens de combat ne vous attaquent plus, etc. Mine de rien, le choix du masque aura une grosse incidence sur votre manière d'aborder chacune des missions. Une excellente identité qui renforce l'aspect stratégique du jeu ainsi que sa replay value.
Niveau durée de vie, comptez autour de 4-5h pour en venir à bout (une run complète en ligne droite prenant autour de 1h30). Le jeu est découpé en chapitre, 15 avec le perso principal puis 6 supplémentaires dans lesquels vous incarnerez le camp adverse, le boss rencontré un plus tôt dans le jeu. Ce dernier n'utilise que des couteaux pour combattre, rendant les affrontements assez ardus.... Vous en apprendrez également un peu plus sur le scénar du jeu...
On pourra reprocher à Hotline Miami d'être assez redondant. On tombe assez vite dans le schéma suivant : mission / retour à l'appartement (et/ou dans un bar, vidéo club, pizzeria, etc), puis cut-scene et enfin nouvelle mission... Malgré tout, les environnements et les situations se renouvellent un peu (boite de nuit, s'enfuir d'un hôpital, infiltrer un poste de police, etc) et le gameplay est totalement addictif. On a toujours envie de découvrir la mission suivante, résoudre le puzzle imaginé par le cerveau malade des développeurs ! Impossible de lâcher le pad !!!
Un très bon titre (que dis-je une expérience !) qui ne laissera personne indifférent. Il n'est clairement pas à mettre entre toutes les mains, tant à cause de son atmosphère malsaine que de sa difficulté hyper exigeante...
J'enchainerai avec sa suite prochainement, probablement d'ici la fin de l'année.
Note : 16/20
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