Le blog de Richter
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Re: Le blog de Richter
Une de mes favorites !!!!
Labrioche- Mintissime !
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Re: Le blog de Richter
Pour continuer sur ma lancée, je viens de me refaire Link's Awakening sur Switch. Vraiment cool, et pour le coup la filiation avec le premier Zelda est pour moi évidente. Après le gigantisme de Breath of the Wild, l'aventure semble un peu "condensée", mais ce n'est pas forcément une mauvaise chose. Le reproche que je pourrais lui faire en revanche, c'est son trop faible niveau de difficulté (en particulier concernant les boss). Mais cette accessibilité, couplée à une ambiance très enjouée, en fait clairement l'un des opus 2D les plus recommandables pour quelqu'un qui souhaiterait découvrir la série aujourd'hui. Tous les ingrédients sont là, et la magie opère.
Après ces épopées, certes très plaisantes mais flanquées du confort doudouneux propre aux productions modernes, l'envie m'a pris de me lancer dans un truc plus roots, un voyage sans direction assistée où je pourrais vraiment me fourvoyer.
Je me suis donc relancé aujourd'hui dans Metroid sur NES. C'est un titre que j'avais découvert sur le tard (fait en 2008 si mes souvenirs sont bons, sur ce bon vieux M82), et qui m'avait entièrement conquis. A vrai dire, je l'avais même préféré à Super Metroid (je sais que 90% des joueurs seront en désaccord !), car il m'avait procuré, comme aucun autre, un sentiment d'isolement et l'impression de me perdre dans un univers où tout n'est que mystère. Ici, aucune carte, aucune indication sur quoi que ce soit, on n'a vraiment que sa bite (ah non, mauvais exemple) et son couteau.
Convaincu que tout le sel de ce titre provient justement de l'absence de la moindre assistance, hors de question de m'aider d'internet dans ma quête. Non, à la place j'ai fait un truc d'un autre âge : j'ai pris une feuille blanche et un crayon, les ai posés à côté de moi, et ai commencé à dessiner la map au fur et à mesure de ma progression. C'est tout con, mais qu'est-ce que ça fait du bien...ça ravive des sensations qu'on a connues étant gamins, quand les choses étaient plus cryptiques, qu'on s'échangeait des tuyaux dans les cours de récré. Et là pour le coup on est servis, la difficulté brutale et l'opacité des environnements rendent quasi miraculeuses la progression et la découverte de certains secrets.
Les vacances sur l'île du Poisson-Rêve sont finies ^^
Après ces épopées, certes très plaisantes mais flanquées du confort doudouneux propre aux productions modernes, l'envie m'a pris de me lancer dans un truc plus roots, un voyage sans direction assistée où je pourrais vraiment me fourvoyer.
Je me suis donc relancé aujourd'hui dans Metroid sur NES. C'est un titre que j'avais découvert sur le tard (fait en 2008 si mes souvenirs sont bons, sur ce bon vieux M82), et qui m'avait entièrement conquis. A vrai dire, je l'avais même préféré à Super Metroid (je sais que 90% des joueurs seront en désaccord !), car il m'avait procuré, comme aucun autre, un sentiment d'isolement et l'impression de me perdre dans un univers où tout n'est que mystère. Ici, aucune carte, aucune indication sur quoi que ce soit, on n'a vraiment que sa bite (ah non, mauvais exemple) et son couteau.
Convaincu que tout le sel de ce titre provient justement de l'absence de la moindre assistance, hors de question de m'aider d'internet dans ma quête. Non, à la place j'ai fait un truc d'un autre âge : j'ai pris une feuille blanche et un crayon, les ai posés à côté de moi, et ai commencé à dessiner la map au fur et à mesure de ma progression. C'est tout con, mais qu'est-ce que ça fait du bien...ça ravive des sensations qu'on a connues étant gamins, quand les choses étaient plus cryptiques, qu'on s'échangeait des tuyaux dans les cours de récré. Et là pour le coup on est servis, la difficulté brutale et l'opacité des environnements rendent quasi miraculeuses la progression et la découverte de certains secrets.
Les vacances sur l'île du Poisson-Rêve sont finies ^^
Richter- Pièce unique
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Age : 45
Re: Le blog de Richter
pour metroid
je suis comme toi je préfère moi aussi le metroid sur Nes.Cette sensation d'isolement,d'oppression j'avais grave kiffé^^ et puis les musiques qui collent parfaitement à l'ambiance.Bien évidemment gamin je n'ai jamais réussi à finir le jeu,d'ailleurs je me demande à l'époque comment c'était possible de découvrir certains secrets,style énergie tank caché dans les mur,bref Metroid sur Nes
je suis comme toi je préfère moi aussi le metroid sur Nes.Cette sensation d'isolement,d'oppression j'avais grave kiffé^^ et puis les musiques qui collent parfaitement à l'ambiance.Bien évidemment gamin je n'ai jamais réussi à finir le jeu,d'ailleurs je me demande à l'époque comment c'était possible de découvrir certains secrets,style énergie tank caché dans les mur,bref Metroid sur Nes
Noodles- Mintissime !
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Re: Le blog de Richter
Ah mais clairement, les secrets sont un peu trop bien cachés ! Un peu comme Zelda 1 en fait, où tu étais obligé de bomber tous les murs et brûler tous les arbres dans l'espoir de trouver quelque chose ;-)
C'était une autre époque, aux antipodes de ce qu'on voit de nos jours, où le joueur est sans cesse pris par la main...
J'aime beaucoup la musique "Kraid's Lair", qui porte en elle tout le mystère et le côté ensorcelant du jeu. Il y a une excellente reprise au piano de ce thème sur YouTube:
C'était une autre époque, aux antipodes de ce qu'on voit de nos jours, où le joueur est sans cesse pris par la main...
J'aime beaucoup la musique "Kraid's Lair", qui porte en elle tout le mystère et le côté ensorcelant du jeu. Il y a une excellente reprise au piano de ce thème sur YouTube:
Richter- Pièce unique
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Re: Le blog de Richter
Yosh!
J'avais fait Metroid l'année dernière, je l'avoue avec une map annotée. Ce n'est pas un "guide" à proprement parlé parce que ça ne m'indiquait pas dans quel ordre faire quoi, mais au moins je savaisoù était quoi, à moi ensuite de me débrouiller pour y aller. J'avais beaucoup aimé y jouer et je partage votre ressenti sur cet aspect solitude. Par contre je trouve que la jouabilité a assez mal vieilli, j'ai pas réussi à passer suffisamment outre ou à me l'approprier pour ne pas galérer avec, contrairement à un Metroid 2 sur GB, déjà un poil plus souple.
Je préfère malgré tout assez largement les opus suivants que sont Super Metroid, Fusion et Zero Mission .
Sinon, à parler de jeux où tu te sens seul et pas pris par la main, as tu fait Outer Wilds?
J'avais fait Metroid l'année dernière, je l'avoue avec une map annotée. Ce n'est pas un "guide" à proprement parlé parce que ça ne m'indiquait pas dans quel ordre faire quoi, mais au moins je savaisoù était quoi, à moi ensuite de me débrouiller pour y aller. J'avais beaucoup aimé y jouer et je partage votre ressenti sur cet aspect solitude. Par contre je trouve que la jouabilité a assez mal vieilli, j'ai pas réussi à passer suffisamment outre ou à me l'approprier pour ne pas galérer avec, contrairement à un Metroid 2 sur GB, déjà un poil plus souple.
Je préfère malgré tout assez largement les opus suivants que sont Super Metroid, Fusion et Zero Mission .
Sinon, à parler de jeux où tu te sens seul et pas pris par la main, as tu fait Outer Wilds?
Skate- Scellé
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Localisation : Derrière son écran
Re: Le blog de Richter
La maniabilité n'est pas exempt de défauts en effet, en particulier lorsqu'on tombe dans la lave et qu'il faut en sortir, ou que l'on doit "escalader" un écran sans tomber. Disons que le level design (placement des ennemis et nature des environnements) ne facilite pas la vie non plus ;-)
Personnellement c'est la jouabilité de Super Metroid qui me pose problème. Non pas qu'elle soit atroce, mais je la trouve en décalage avec le reste du jeu, si peaufiné en comparaison. Jamais joué aux épisodes Fusion et Zero Mission.
Ce qui m'interpelle aussi, c'est que je me souviens aussi bien de Metroid (fait il y a 13 ans, avec ses environnements qui se ressemblent beaucoup) que de Link's Awakening découvert il y a 2 ans. Ce qui ne signifie pas que j'avais beaucoup de souvenir de chacun, mais c'est kif kif. Je pense sincèrement que cela provient de l'adversité proposée par Metroid, qui rend la progression particulièrement marquante (à l'instar d'un Water Temple dans Ocarina of Time, lieu d'errance qui a traumatisé un paquet de joueurs), là ou Link's Awakeneing est une promenade de santé qui ne retient jamais son déroulé.
Outer Wilds, ça fait un petit moment que je l'ai repéré. J'ai vu qu'une sortie physique était a priori prévue, j'attends donc que ça se concrétise :-)
Tu l'as fait ? Qu'en penses-tu ?
Personnellement c'est la jouabilité de Super Metroid qui me pose problème. Non pas qu'elle soit atroce, mais je la trouve en décalage avec le reste du jeu, si peaufiné en comparaison. Jamais joué aux épisodes Fusion et Zero Mission.
Ce qui m'interpelle aussi, c'est que je me souviens aussi bien de Metroid (fait il y a 13 ans, avec ses environnements qui se ressemblent beaucoup) que de Link's Awakening découvert il y a 2 ans. Ce qui ne signifie pas que j'avais beaucoup de souvenir de chacun, mais c'est kif kif. Je pense sincèrement que cela provient de l'adversité proposée par Metroid, qui rend la progression particulièrement marquante (à l'instar d'un Water Temple dans Ocarina of Time, lieu d'errance qui a traumatisé un paquet de joueurs), là ou Link's Awakeneing est une promenade de santé qui ne retient jamais son déroulé.
Outer Wilds, ça fait un petit moment que je l'ai repéré. J'ai vu qu'une sortie physique était a priori prévue, j'attends donc que ça se concrétise :-)
Tu l'as fait ? Qu'en penses-tu ?
Richter- Pièce unique
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Age : 45
Re: Le blog de Richter
Ah ben moi c'est l'exact inverse : je me souviens particulièrement bien de Link's Awakening DX fait il y a quasiment 20 ans et quasiment pas de Metroid fait pendant l'été 2020 .
Metroid Fusion et Zero Mission sont encore plus véloces et souples que Super Metroid. Il y a moins d'inertie dans les mouvements, c'est plus vif et nerveux.
Pour Outer Wilds, il est déjà sorti en physique depuis un petit moment . Tu as eu une version en stand alone chez LRG et il est également dans le coffret Annapurna Interactive que tu peux trouver dans une très belle édition chez Iam8bit et dans une édition un peu plus sobre que tu peux trouver sur Amazon par exemple :
https://www.amazon.fr/Annapurna-Ultimate-Collection-Box-Set/dp/B08L482J7L/ref=mp_s_a_1_3?dchild=1&keywords=annapurna+ps4&qid=1632208254&qsid=261-6528602-0357654&sr=8-3&sres=B08L482J7L%2CB087VH6WZ5%2CB07T7NXSC3%2CB09B3ZWGLP%2CB08CP6VKQJ%2CB08HTFJDTQ%2CB08M13G14D%2CB08JLM2H8C%2CB07TJK8XQ1%2CB0716J3JS7%2CB08JWW3XSQ%2CB08LLLNJMR%2CB01LW43D2B%2CB08G8Z9SMN
Le coffret comporte tous les meilleurs titres d'Annapurna (et les plus connus aussi, faut pas se mentir) : What Remains of Edith Finch, Kentucky Route Zero, Gorogoa, Telling Lies, Donut County, Wattam, Sayonara Wild Hearts et le fameux Outer Wilds donc.
Je viens de le finir. Je n'irai pas par 4 chemins, c'est un pur bijou, un monument de game et level design et l'un des plus grands jeux auxquels j'ai pu jouer. Je ne pourrai pas t'en dire beaucoup plus si tu comptes le faire, car, pour le coup, c'est l'un de ces (rares) jeux où le moindre spoil pourrait te gâcher le plaisir de jeu.
Pour faire simple : tu joues un explorateur spatial lâché dans un monde ouvert sous forme de petit système solaire avec des planètes façon Mario Galaxy. L'exploration est totalement libre. Je répète et insiste : totalement libre. Une fois passé le mini tuto que tu as sur ta planète natale où on t'apprends l'entièreté des mécaniques de jeu et où tu reçois tout l'équipement que tu auras durant toute l'aventure, tu es lâché dans cet univers, sans même avoir un seul objectif de clairement notifié. Même pas un truc façon "battre Ganon" comme dans BotW. Rien. Tu explores selon ton bon plaisir. Ca ne veut pas dire qu'il n'y a rien à faire, loin de là, mais ta progression ne sera rythmé que par ta curiosité, ta soif de comprendre cet univers et ce qui est arrivé à la civilisation extra terrestre qui a élu domicile dans cet univers des millions d'années avant toi, qui s'est éteinte et dont tu vas visiter les vestiges de leur civilisation. Et t'inquiètes pas, des choses qui vont titiller ta curiosité et ta soif de découverte, tu vas en voir. Beaucoup. Ce n'est que de l'exploration, aucun combat, aucun boss. Cela ne veut pas dire que l'univers n'est pas dangereux ni que tu ne peux pas mourir, bien au contraire.
Jusqu'à maintenant, on parlait souvent d'un style "Metroidvania", là, nous sommes devant un "Knowledge vania". Ce qui te fait progresser, ce ne sont pas de nouvelles mécaniques de gameplay (tu n'auras aucun autre outil de plus que ceux que l'on te donne en début de jeu) mais ta connaissance de l'univers, de son fonctionnement, de son histoire et (aussi) de comment utiliser pleinement les mécaniques de gameplay (car tu as certaines utilisations qui sont bien twistées).
Le tout dans un contexte de boucle temporelle infinie, puisque au bout d'une certaine durée que je te laisserai découvrir (qui est fixe), tu recommences au début de la boucle temporelle, pour une raison que là aussi je te laisserai découvrir. Ce qui ajoute une dimension temporelle au level design, puisque certains endroits dans l'univers ne seront accessibles qu'à des moments précis (toujours les même) à chaque cycle.
Bref, j'en ai déjà trop dit. Joues y, vraiment. C'est tout ce que je peux te dire. C'est une leçon de jeu vidéo. Une belle, brillante et géniale leçon de jeu vidéo.
Metroid Fusion et Zero Mission sont encore plus véloces et souples que Super Metroid. Il y a moins d'inertie dans les mouvements, c'est plus vif et nerveux.
Pour Outer Wilds, il est déjà sorti en physique depuis un petit moment . Tu as eu une version en stand alone chez LRG et il est également dans le coffret Annapurna Interactive que tu peux trouver dans une très belle édition chez Iam8bit et dans une édition un peu plus sobre que tu peux trouver sur Amazon par exemple :
https://www.amazon.fr/Annapurna-Ultimate-Collection-Box-Set/dp/B08L482J7L/ref=mp_s_a_1_3?dchild=1&keywords=annapurna+ps4&qid=1632208254&qsid=261-6528602-0357654&sr=8-3&sres=B08L482J7L%2CB087VH6WZ5%2CB07T7NXSC3%2CB09B3ZWGLP%2CB08CP6VKQJ%2CB08HTFJDTQ%2CB08M13G14D%2CB08JLM2H8C%2CB07TJK8XQ1%2CB0716J3JS7%2CB08JWW3XSQ%2CB08LLLNJMR%2CB01LW43D2B%2CB08G8Z9SMN
Le coffret comporte tous les meilleurs titres d'Annapurna (et les plus connus aussi, faut pas se mentir) : What Remains of Edith Finch, Kentucky Route Zero, Gorogoa, Telling Lies, Donut County, Wattam, Sayonara Wild Hearts et le fameux Outer Wilds donc.
Je viens de le finir. Je n'irai pas par 4 chemins, c'est un pur bijou, un monument de game et level design et l'un des plus grands jeux auxquels j'ai pu jouer. Je ne pourrai pas t'en dire beaucoup plus si tu comptes le faire, car, pour le coup, c'est l'un de ces (rares) jeux où le moindre spoil pourrait te gâcher le plaisir de jeu.
Pour faire simple : tu joues un explorateur spatial lâché dans un monde ouvert sous forme de petit système solaire avec des planètes façon Mario Galaxy. L'exploration est totalement libre. Je répète et insiste : totalement libre. Une fois passé le mini tuto que tu as sur ta planète natale où on t'apprends l'entièreté des mécaniques de jeu et où tu reçois tout l'équipement que tu auras durant toute l'aventure, tu es lâché dans cet univers, sans même avoir un seul objectif de clairement notifié. Même pas un truc façon "battre Ganon" comme dans BotW. Rien. Tu explores selon ton bon plaisir. Ca ne veut pas dire qu'il n'y a rien à faire, loin de là, mais ta progression ne sera rythmé que par ta curiosité, ta soif de comprendre cet univers et ce qui est arrivé à la civilisation extra terrestre qui a élu domicile dans cet univers des millions d'années avant toi, qui s'est éteinte et dont tu vas visiter les vestiges de leur civilisation. Et t'inquiètes pas, des choses qui vont titiller ta curiosité et ta soif de découverte, tu vas en voir. Beaucoup. Ce n'est que de l'exploration, aucun combat, aucun boss. Cela ne veut pas dire que l'univers n'est pas dangereux ni que tu ne peux pas mourir, bien au contraire.
Jusqu'à maintenant, on parlait souvent d'un style "Metroidvania", là, nous sommes devant un "Knowledge vania". Ce qui te fait progresser, ce ne sont pas de nouvelles mécaniques de gameplay (tu n'auras aucun autre outil de plus que ceux que l'on te donne en début de jeu) mais ta connaissance de l'univers, de son fonctionnement, de son histoire et (aussi) de comment utiliser pleinement les mécaniques de gameplay (car tu as certaines utilisations qui sont bien twistées).
Le tout dans un contexte de boucle temporelle infinie, puisque au bout d'une certaine durée que je te laisserai découvrir (qui est fixe), tu recommences au début de la boucle temporelle, pour une raison que là aussi je te laisserai découvrir. Ce qui ajoute une dimension temporelle au level design, puisque certains endroits dans l'univers ne seront accessibles qu'à des moments précis (toujours les même) à chaque cycle.
Bref, j'en ai déjà trop dit. Joues y, vraiment. C'est tout ce que je peux te dire. C'est une leçon de jeu vidéo. Une belle, brillante et géniale leçon de jeu vidéo.
Skate- Scellé
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Re: Le blog de Richter
Pardon, j’aurais dû préciser que j’attendais une version physique sur Switch ;-)
Sinon je ne connais aucun titre (même pas de nom) du coffret Annapurna…quel néophyte je fais dès lors qu’on sort un peu des vieilleries
En tout cas merci beaucoup pour ton retour, qui me conforte dans l’intérêt que je portais déjà à ce titre !
Sinon je ne connais aucun titre (même pas de nom) du coffret Annapurna…quel néophyte je fais dès lors qu’on sort un peu des vieilleries
En tout cas merci beaucoup pour ton retour, qui me conforte dans l’intérêt que je portais déjà à ce titre !
Richter- Pièce unique
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Re: Le blog de Richter
Pour Outer Wilds, je te conseille plutôt d'y jouer sur une plate forme type PC, Xbox One (idéalement) ou PS4 (dont le portage n'est déjà pas aussi clean que les premières versions). Il y a tellement de choses à gérer que je crains que tu n'aies quelques vilaines coupes techniques pour que ça tourne sur switch. Enfin disons que je reste perplexe quant au fait que ça puisse tourner proprement sur la machine de Nintendo.
Les titres de la collection Annapurna sont de belles expériences pour peu que l'on apprécie les titres un peu atypiques qui ne rentrent pas vraiment dans les cases habituelles du médium.
What Remains of Edith Finch est un walking simulator avec une science du narrative design assez folle.
Gorogoa est un puzzle game façon point n click complètement perché et éthéré. Dispo sur switch.
Kentucky Route Zero s'inscrit plus dans le style d'un visuel novel ou d'un jeu à la Telltale, là encore éminemment orienté narration. Dispo sur switch.
Telling Lies est un puzzle narratif dans la lignée de Her Story, écrit et dirigé par Sam Barlow, qui s'est notamment illustré sur l'écriture de Silent Hill Shattered Memories et de Silent Hill Origins.
Sayonara Wild Hearts est un mix improbable de plein de genre, essentiellement rail shooter et jeu de rythme, durant une grosse heure afin de correspondre à la durée d'un CD musical, avec toute l'expérience construite autour de cette notion. Dispo sur switch.
Donut County est un jeu très drôle où tu joues un trou dans le sol et où tu dois faire tomber le plus de choses dedans dans le décor. C'est complètement stupide, très drôle et aussi défoulant qu'un Katamari Damacy. Dispo sur switch.
Outer Wilds c'est la perfection.
Et Wattam c'est juste de la merde.
Les titres de la collection Annapurna sont de belles expériences pour peu que l'on apprécie les titres un peu atypiques qui ne rentrent pas vraiment dans les cases habituelles du médium.
What Remains of Edith Finch est un walking simulator avec une science du narrative design assez folle.
Gorogoa est un puzzle game façon point n click complètement perché et éthéré. Dispo sur switch.
Kentucky Route Zero s'inscrit plus dans le style d'un visuel novel ou d'un jeu à la Telltale, là encore éminemment orienté narration. Dispo sur switch.
Telling Lies est un puzzle narratif dans la lignée de Her Story, écrit et dirigé par Sam Barlow, qui s'est notamment illustré sur l'écriture de Silent Hill Shattered Memories et de Silent Hill Origins.
Sayonara Wild Hearts est un mix improbable de plein de genre, essentiellement rail shooter et jeu de rythme, durant une grosse heure afin de correspondre à la durée d'un CD musical, avec toute l'expérience construite autour de cette notion. Dispo sur switch.
Donut County est un jeu très drôle où tu joues un trou dans le sol et où tu dois faire tomber le plus de choses dedans dans le décor. C'est complètement stupide, très drôle et aussi défoulant qu'un Katamari Damacy. Dispo sur switch.
Outer Wilds c'est la perfection.
Et Wattam c'est juste de la merde.
Skate- Scellé
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Re: Le blog de Richter
Pas de version physique pour Xbox One apparemment, donc c'est mort. Mais je prends note pour le risque de dégradation important sur Switch, c'est vrai que ce serait dommage de gâcher l'expérience.
Je vais zieuter tous ces titres, merci pour le descriptif
Je vais zieuter tous ces titres, merci pour le descriptif
Richter- Pièce unique
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Age : 45
Re: Le blog de Richter
J’ai fini Metroid Dread.
Le bilan est globalement très positif, malgré 2 points qui auraient pu lui être fatals.
Le premier, qui a failli me faire abandonner dès le début, est le concept des zones EMMI. Même si j’ai fini par admettre qu’elles contribuent à rendre l’expérience singulière, elles n’en restent pas moins stressantes (stricte infériorité du joueur face au danger) et frustrantes (urgence à traverser des environnements sans prendre le temps de se les approprier, ce que j’ai perçu comme contre-intuitif dans un jeu de ce genre).
Le second point est l’extrême linéarité du jeu. Au début je me réjouissais d’avoir eu le flair de suivre le bon chemin, avant de constater que c’était toujours le cas…de toute évidence, tout est fait pour pousser le joueur en permanence dans la bonne direction. En soi ce n’est pas forcément une mauvaise chose, ça permet de maintenir la fluidité du déroulement tout en plaçant le challenge à un autre niveau (le combat contre les boss principalement). Le problème c’est que je m’en suis rendu compte en jouant, et que j’ai dû admettre que j’étais en train de me « faire avoir » en étant quasiment privé du luxe de pouvoir (involontairement) me perdre ^^'
Cela m’a pris un certain temps, mais une fois ces deux spécificités digérées j’ai pu apprécier l’ensemble comme il le mérite. Les upgrades d’équipement sont grisants, l’histoire prenante, le rythme soutenu, et la maniabilité au top. J’ai trouvé le level design très bien foutu également, en dépit d’un sentiment de liberté parfois feint, donc. C’est bel et bien l’action qui est le moteur principal du jeu, ce qui peut clairement prendre le joueur à contre-pied selon les attentes qu'il pourrait avoir a priori. Mais il est indiscutable que ce qui est proposé est maîtrisé et suffisamment bien ficelé pour que l’envie d’aller au bout soit constante !
Le bilan est globalement très positif, malgré 2 points qui auraient pu lui être fatals.
Le premier, qui a failli me faire abandonner dès le début, est le concept des zones EMMI. Même si j’ai fini par admettre qu’elles contribuent à rendre l’expérience singulière, elles n’en restent pas moins stressantes (stricte infériorité du joueur face au danger) et frustrantes (urgence à traverser des environnements sans prendre le temps de se les approprier, ce que j’ai perçu comme contre-intuitif dans un jeu de ce genre).
Le second point est l’extrême linéarité du jeu. Au début je me réjouissais d’avoir eu le flair de suivre le bon chemin, avant de constater que c’était toujours le cas…de toute évidence, tout est fait pour pousser le joueur en permanence dans la bonne direction. En soi ce n’est pas forcément une mauvaise chose, ça permet de maintenir la fluidité du déroulement tout en plaçant le challenge à un autre niveau (le combat contre les boss principalement). Le problème c’est que je m’en suis rendu compte en jouant, et que j’ai dû admettre que j’étais en train de me « faire avoir » en étant quasiment privé du luxe de pouvoir (involontairement) me perdre ^^'
Cela m’a pris un certain temps, mais une fois ces deux spécificités digérées j’ai pu apprécier l’ensemble comme il le mérite. Les upgrades d’équipement sont grisants, l’histoire prenante, le rythme soutenu, et la maniabilité au top. J’ai trouvé le level design très bien foutu également, en dépit d’un sentiment de liberté parfois feint, donc. C’est bel et bien l’action qui est le moteur principal du jeu, ce qui peut clairement prendre le joueur à contre-pied selon les attentes qu'il pourrait avoir a priori. Mais il est indiscutable que ce qui est proposé est maîtrisé et suffisamment bien ficelé pour que l’envie d’aller au bout soit constante !
Richter- Pièce unique
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Age : 45
Re: Le blog de Richter
Yosh!
J'ai aussi fini Metroid Dread ce week end, sur une première run en mode pépouze sans soluce en un peu moins de 9h et avec un peu moins de 50% des objets (et j'ai vraiment pas cherché à débusquer les différents secrets).
Une expérience que j'ai trouvé globalement très, mais alors très positive.
Je te rejoins sur les zones EMMI qui m'ont également un brin chagriné, non pas pour leur proposition que j'ai trouvé intéressante et qui n'est pas nouvelle dans la série (Metroid Prime 2 propose lui aussi des zones "dangereuses" dans l'Ether sombre où tu perds de la vie en continu à moins de te réfugier dans des zones bien spécifiques) mais pour leur systématisme et leur relative uniformité. Quand tu rentres dans une de ces zones, la marche à suivre est la même dans 95% des cas, ce que je trouve dommage. On sent que les devs ont bien essayé de diversifier les situations avec les différentes capacités propres à chaque EMMI, mais en pratique c'est un poil trop timoré pour être vraiment palpable. Un poil plus de diversité dans les approches (et dans la DA de ces zones, vraiment trop uniformes) n'aurait pas été de refus.
Quant à la linéarité du jeu, je l'ai trouvé, au contraire, fort bien trouvée. Je savais en lançant le jeu que les devs avaient fait un travail assez dingue sur le level design pour maintenir ce fragile équilibre entre te laisser l'impression d'être perdu et le fait d'être en fait parfaitement guidé. Sachant cela, je m'amusais justement à voir de quelle façon l'équipe de Mercury Steam allait me guider au prochain endroit et j'avoue que j'ai trouvé ça brillant. Pour qui découvre la série, je pense que ça doit fonctionner à merveille. C'est un vrai bijou de level design.
Là où j'ai aussi été particulièrement soufflé, c'est sur les boss fight, ultra dynamiques et qui rendent parfaitement honneur à la puissance de Samus. Je ne saurais trop le décrire mais vraiment, je trouve que le studio a parfaitement su digérer l'essence de la licence et de Samus pour nous pondre leur vision de Metroid, avec un parti pris bien plus souple, racé, nerveux et violent qui, je trouve, colle parfaitement à notre héroïne. J'ai rarement autant aimé juste me déplacer dans un Metroid et dans un JV en général, c'est vraiment grisant. Mention spéciale au rééquilibrage de l'attaque vrille, bien plus simple à manier et teeeeeeeellement gratifiante à utiliser! Sans compter le travail sur les animations de Samus, qui se meut maintenant avec une souplesse inouïe. Ce qui m'a le plus marqué à ce titre? Le fait qu'elle enjambe automatiquement (et en courant) les petites marches là où dans les épisodes précédents il fallait nécessairement sauter. C'est tout con hein, mais ce genre d'attention (et ce n'est pas la seule) change tellement tout le pacing des niveaux!
Mais en plus de cela, je trouve que l'équipe espagnole a vraiment su s'approprier la philosophie de la série au point d'en jouer de manière, je trouve, assez fine. J'en veux pour exemple l'acquisition de la morph ball, très tardive par rapport à ce à quoi nous avait habitué les épisodes précédents, mais tout à fait judicieuse, puisque pendant longtemps la glissade est tout à fait suffisante pour naviguer. Ce chamboulement (relatif) dans l'ordre d'acquisition des upgrades (même s'il s'essouffle un peu sur la toute fin où on devine très rapidement la prochaine upgrade que l'on va obtenir) est un vrai vent de fraîcheur.
Mention spéciale également à l'incorporation des QTE au sein des boss fight, exemplaires. C'est simple, c'est sans doute la première fois où je me fais la réflexion que ces QTE se sont révélés pertinents et fluides au sein même de la progression. Cela sur un choix tout bête et pourtant tellement évident : ils sont calqués sur des actions que le joueur peut faire en dehors des cinématiques, puisque ces "QTE" (qui n'en sont finalement pas vraiment) se catégorisent soit en des contres, soit en des possibilités de tirer (missiles ou blaster). Leur incorporation au sein des cinématiques n'en est donc que plus charnelle, organique même et teeeeellement plus naturelles et intuitives! Pendant tout le jeu, on nous enseigne que lorsqu'un ennemi attaque et qu'un flash apparaît, on peut enclencher le contre pour ensuite tirer et faire des dégâts bien plus importants. Du coup lors des phases de QTE, pas besoin d'avoir un gros bouton affiché en plein milieu de l'écran avec un ralenti. Le simple flash du contre suffit à nous faire enclencher toute la séquence d'action qui nous a été inculquée et qui a été prévue par les devs, pour un résultat d'une puissance et d'une fluidité exemplaire. J'ai trouvé cela brillant, absolument brillant et cela devrait servir d'exemple à tous les autres studios (notamment ceux développant les blockbusters) pour l'avenir. Vraiment, je pense qu'un nouveau pallier a été franchi dans l'utilisation de cette mécanique et dans la bonne direction, de surcroît.
Par ailleurs, j'ai aussi été très agréablement surpris du rééquilibrage réalisé sur les compétence Aeion. Elles se montrent en effet toutes particulièrement utiles, sans être complètement pétées. Mention toute particulière au dash, qui me fait me demander pourquoi cela n'a pas été incorporé plus tôt dans la formule, tant il dynamise à merveille les combats et les déplacements de Samus. En effet, dans l'épisode précédent du studio, Metroid Samus Returns sur 3DS, j'avais noté un déséquilibre assez flagrant de ces outils avec en particulier le radar, qui dévoilait purement et simplement la carte (là où celui de Dread ne fait que montrer les éventuels blocs cassables), tuant dans l'oeuf toute volonté d'exploration, puisque tout le travail était mâché.
Finalement, ce qui m'a le plus gêné ce sont... les temps de chargement entre les zones... vraiment longuets et entrecoupés de quelques saccades et chutes de frame rate qui viennent bien te rappeler que, justement, ce sont des temps de chargement déguisés... Je trouve qu'ils sont finalement le principal frein à une exploration plus libre et fluide. C'est surtout cela qui m'a sapé l'envie d'aller trouver les différentes upgrades en endgame. On a également beaucoup pointé du doigt la relative uniformité de la DA avec des environnements qui se ressemblent beaucoup et qui manquent d'une identité forte, altérant de fait la capacité du joueur à bien identifier chaque zone. Même si je reconnais que les différentes zones traversées se ressemblent un peu toutes, je ne saurais être aussi catégorique. Déjà parce que j'ai trouvé les différentes zones suffisamment identifiables entre elles (hors zone EMMI, s'entends) pour ne pas s'y perdre (et la carte est assez bien foutu pour s'y retrouver), mais aussi et surtout... parce que c'est un problème récurrent de la série... en fait...
J'ai fait la quasi totalité des épisodes principaux de la saga et... ben j'ai toujours eu ce sentiment "d'uniformité" dans les environnements traversés, sans que cela ne m'ait pour autant gêné ni dans ma progression, ni dans ma capacité à naviguer dans ces zones. Je serais bien incapable de retracer de tête le cheminement d'un seul des jeux Metroid auxquels j'ai joué (et encore une fois, j'en ai fait peut être 80% des titres principaux... Ne me manque que Prime 2, 3, Hunters et Other M), mais je sais que si je relance une partie je serai parfaitement en mesure de le refaire sans me perdre pendant des plombes. On reproche finalement à ce Metroid des choses qui ne sont apparues qu'après SotN (et qui a ensuite fait partie de l'ADN des Metroidvania) avec une identification vraiment forte des différentes zones, mais les Metroid ne se sont (à mon sens) jamais démarqués avec cela. Au contraire, ça a même plutôt contribué au sentiment de perdition des joueurs, contrairement à un SotN où il est pour ainsi dire impossible de se sentir perdu. Tout cela pour dire que si je comprends ce grief et qu'il aurait pu (effectivement) être un peu amélioré, je ne trouve pas que cela soit un problème pour le jeu.
Au final, je ressors de cette aventure vraiment très, très satisfait et, surtout, content pour le studio Mercury Steam. Je suis leur taff depuis leur première incursion dans la licence Castlevania avec le premier Lords of Shadow et je suis réellement content de voir cette équipe peu à peu prendre en assurance et réussir à s'approprier aussi bien ces licences emblématiques du JV, un peu comme a pu le faire Retro Studio par le passé avec Metroid Prime et DKC. Je vais continuer à suivre de près leur taff dans tous les cas.
J'ai aussi fini Metroid Dread ce week end, sur une première run en mode pépouze sans soluce en un peu moins de 9h et avec un peu moins de 50% des objets (et j'ai vraiment pas cherché à débusquer les différents secrets).
Une expérience que j'ai trouvé globalement très, mais alors très positive.
Je te rejoins sur les zones EMMI qui m'ont également un brin chagriné, non pas pour leur proposition que j'ai trouvé intéressante et qui n'est pas nouvelle dans la série (Metroid Prime 2 propose lui aussi des zones "dangereuses" dans l'Ether sombre où tu perds de la vie en continu à moins de te réfugier dans des zones bien spécifiques) mais pour leur systématisme et leur relative uniformité. Quand tu rentres dans une de ces zones, la marche à suivre est la même dans 95% des cas, ce que je trouve dommage. On sent que les devs ont bien essayé de diversifier les situations avec les différentes capacités propres à chaque EMMI, mais en pratique c'est un poil trop timoré pour être vraiment palpable. Un poil plus de diversité dans les approches (et dans la DA de ces zones, vraiment trop uniformes) n'aurait pas été de refus.
Quant à la linéarité du jeu, je l'ai trouvé, au contraire, fort bien trouvée. Je savais en lançant le jeu que les devs avaient fait un travail assez dingue sur le level design pour maintenir ce fragile équilibre entre te laisser l'impression d'être perdu et le fait d'être en fait parfaitement guidé. Sachant cela, je m'amusais justement à voir de quelle façon l'équipe de Mercury Steam allait me guider au prochain endroit et j'avoue que j'ai trouvé ça brillant. Pour qui découvre la série, je pense que ça doit fonctionner à merveille. C'est un vrai bijou de level design.
Là où j'ai aussi été particulièrement soufflé, c'est sur les boss fight, ultra dynamiques et qui rendent parfaitement honneur à la puissance de Samus. Je ne saurais trop le décrire mais vraiment, je trouve que le studio a parfaitement su digérer l'essence de la licence et de Samus pour nous pondre leur vision de Metroid, avec un parti pris bien plus souple, racé, nerveux et violent qui, je trouve, colle parfaitement à notre héroïne. J'ai rarement autant aimé juste me déplacer dans un Metroid et dans un JV en général, c'est vraiment grisant. Mention spéciale au rééquilibrage de l'attaque vrille, bien plus simple à manier et teeeeeeeellement gratifiante à utiliser! Sans compter le travail sur les animations de Samus, qui se meut maintenant avec une souplesse inouïe. Ce qui m'a le plus marqué à ce titre? Le fait qu'elle enjambe automatiquement (et en courant) les petites marches là où dans les épisodes précédents il fallait nécessairement sauter. C'est tout con hein, mais ce genre d'attention (et ce n'est pas la seule) change tellement tout le pacing des niveaux!
Mais en plus de cela, je trouve que l'équipe espagnole a vraiment su s'approprier la philosophie de la série au point d'en jouer de manière, je trouve, assez fine. J'en veux pour exemple l'acquisition de la morph ball, très tardive par rapport à ce à quoi nous avait habitué les épisodes précédents, mais tout à fait judicieuse, puisque pendant longtemps la glissade est tout à fait suffisante pour naviguer. Ce chamboulement (relatif) dans l'ordre d'acquisition des upgrades (même s'il s'essouffle un peu sur la toute fin où on devine très rapidement la prochaine upgrade que l'on va obtenir) est un vrai vent de fraîcheur.
Mention spéciale également à l'incorporation des QTE au sein des boss fight, exemplaires. C'est simple, c'est sans doute la première fois où je me fais la réflexion que ces QTE se sont révélés pertinents et fluides au sein même de la progression. Cela sur un choix tout bête et pourtant tellement évident : ils sont calqués sur des actions que le joueur peut faire en dehors des cinématiques, puisque ces "QTE" (qui n'en sont finalement pas vraiment) se catégorisent soit en des contres, soit en des possibilités de tirer (missiles ou blaster). Leur incorporation au sein des cinématiques n'en est donc que plus charnelle, organique même et teeeeellement plus naturelles et intuitives! Pendant tout le jeu, on nous enseigne que lorsqu'un ennemi attaque et qu'un flash apparaît, on peut enclencher le contre pour ensuite tirer et faire des dégâts bien plus importants. Du coup lors des phases de QTE, pas besoin d'avoir un gros bouton affiché en plein milieu de l'écran avec un ralenti. Le simple flash du contre suffit à nous faire enclencher toute la séquence d'action qui nous a été inculquée et qui a été prévue par les devs, pour un résultat d'une puissance et d'une fluidité exemplaire. J'ai trouvé cela brillant, absolument brillant et cela devrait servir d'exemple à tous les autres studios (notamment ceux développant les blockbusters) pour l'avenir. Vraiment, je pense qu'un nouveau pallier a été franchi dans l'utilisation de cette mécanique et dans la bonne direction, de surcroît.
Par ailleurs, j'ai aussi été très agréablement surpris du rééquilibrage réalisé sur les compétence Aeion. Elles se montrent en effet toutes particulièrement utiles, sans être complètement pétées. Mention toute particulière au dash, qui me fait me demander pourquoi cela n'a pas été incorporé plus tôt dans la formule, tant il dynamise à merveille les combats et les déplacements de Samus. En effet, dans l'épisode précédent du studio, Metroid Samus Returns sur 3DS, j'avais noté un déséquilibre assez flagrant de ces outils avec en particulier le radar, qui dévoilait purement et simplement la carte (là où celui de Dread ne fait que montrer les éventuels blocs cassables), tuant dans l'oeuf toute volonté d'exploration, puisque tout le travail était mâché.
Finalement, ce qui m'a le plus gêné ce sont... les temps de chargement entre les zones... vraiment longuets et entrecoupés de quelques saccades et chutes de frame rate qui viennent bien te rappeler que, justement, ce sont des temps de chargement déguisés... Je trouve qu'ils sont finalement le principal frein à une exploration plus libre et fluide. C'est surtout cela qui m'a sapé l'envie d'aller trouver les différentes upgrades en endgame. On a également beaucoup pointé du doigt la relative uniformité de la DA avec des environnements qui se ressemblent beaucoup et qui manquent d'une identité forte, altérant de fait la capacité du joueur à bien identifier chaque zone. Même si je reconnais que les différentes zones traversées se ressemblent un peu toutes, je ne saurais être aussi catégorique. Déjà parce que j'ai trouvé les différentes zones suffisamment identifiables entre elles (hors zone EMMI, s'entends) pour ne pas s'y perdre (et la carte est assez bien foutu pour s'y retrouver), mais aussi et surtout... parce que c'est un problème récurrent de la série... en fait...
J'ai fait la quasi totalité des épisodes principaux de la saga et... ben j'ai toujours eu ce sentiment "d'uniformité" dans les environnements traversés, sans que cela ne m'ait pour autant gêné ni dans ma progression, ni dans ma capacité à naviguer dans ces zones. Je serais bien incapable de retracer de tête le cheminement d'un seul des jeux Metroid auxquels j'ai joué (et encore une fois, j'en ai fait peut être 80% des titres principaux... Ne me manque que Prime 2, 3, Hunters et Other M), mais je sais que si je relance une partie je serai parfaitement en mesure de le refaire sans me perdre pendant des plombes. On reproche finalement à ce Metroid des choses qui ne sont apparues qu'après SotN (et qui a ensuite fait partie de l'ADN des Metroidvania) avec une identification vraiment forte des différentes zones, mais les Metroid ne se sont (à mon sens) jamais démarqués avec cela. Au contraire, ça a même plutôt contribué au sentiment de perdition des joueurs, contrairement à un SotN où il est pour ainsi dire impossible de se sentir perdu. Tout cela pour dire que si je comprends ce grief et qu'il aurait pu (effectivement) être un peu amélioré, je ne trouve pas que cela soit un problème pour le jeu.
Au final, je ressors de cette aventure vraiment très, très satisfait et, surtout, content pour le studio Mercury Steam. Je suis leur taff depuis leur première incursion dans la licence Castlevania avec le premier Lords of Shadow et je suis réellement content de voir cette équipe peu à peu prendre en assurance et réussir à s'approprier aussi bien ces licences emblématiques du JV, un peu comme a pu le faire Retro Studio par le passé avec Metroid Prime et DKC. Je vais continuer à suivre de près leur taff dans tous les cas.
Skate- Scellé
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Re: Le blog de Richter
Plus de 10h de jeu pour moi, à croire que j'ai perdu un temps fou à ne pas me perdre
Concernant la linéarité, il faut dire que je suis passé d'un extrême à un autre, ayant refait le premier Metroid il y a peu. Forcément, un tel écart ne pouvait que me sauter aux yeux ^^
J'avoue que si les environnements n'avaient pas basculé à un moment donné vers quelque chose de plus organique, leur uniformisation et leur froideur initiales auraient pu devenir un frein. J'ai vraiment vécu le renouveau environnemental comme un soulagement.
Ils ont également fait du bon boulot concernant la gestion de la foultitude de mouvements et équipements utilisables, même si ça devient quand même un peu bordélique sur la fin.
Pour le coup, je suis passé à un jeu qui propose l'inverse en terme de nombre de touches/combinaisons à utiliser, puisqu'elles se limitent à 3 (gauche, droite et saut); il s'agit de N++, un titre qui me faisait de l'œil depuis un petit moment.
J'ai bouclé environ 375 niveaux, ce qui n'est pas grand chose face au contenu monstrueux que propose ce titre. Mais cela suffit je pense à mesurer le potentiel du gameplay, qui offre tant alors qu'il propose si peu. Cette profondeur de jeu incroyable couplée à l'austérité graphique et à l'hypnotisme musical font de ce jeu une curiosité capable de contenter beaucoup de joueurs, des plus casual aux plus exigeants.
En parallèle, je me refais un petit run de Super Meat Boy en dilettante, sans les dark worlds et probablement jusqu'au générique à la fin du chapitre 6...en dilettante quoi ^^
Concernant la linéarité, il faut dire que je suis passé d'un extrême à un autre, ayant refait le premier Metroid il y a peu. Forcément, un tel écart ne pouvait que me sauter aux yeux ^^
J'avoue que si les environnements n'avaient pas basculé à un moment donné vers quelque chose de plus organique, leur uniformisation et leur froideur initiales auraient pu devenir un frein. J'ai vraiment vécu le renouveau environnemental comme un soulagement.
Ils ont également fait du bon boulot concernant la gestion de la foultitude de mouvements et équipements utilisables, même si ça devient quand même un peu bordélique sur la fin.
Pour le coup, je suis passé à un jeu qui propose l'inverse en terme de nombre de touches/combinaisons à utiliser, puisqu'elles se limitent à 3 (gauche, droite et saut); il s'agit de N++, un titre qui me faisait de l'œil depuis un petit moment.
J'ai bouclé environ 375 niveaux, ce qui n'est pas grand chose face au contenu monstrueux que propose ce titre. Mais cela suffit je pense à mesurer le potentiel du gameplay, qui offre tant alors qu'il propose si peu. Cette profondeur de jeu incroyable couplée à l'austérité graphique et à l'hypnotisme musical font de ce jeu une curiosité capable de contenter beaucoup de joueurs, des plus casual aux plus exigeants.
En parallèle, je me refais un petit run de Super Meat Boy en dilettante, sans les dark worlds et probablement jusqu'au générique à la fin du chapitre 6...en dilettante quoi ^^
Richter- Pièce unique
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Re: Le blog de Richter
Voici un jeu pour lequel j’avais beaucoup de préjugés. Au moment de sa sortie, j’avais immédiatement été refroidi par ses graphismes 3D et son manque d’inspiration flagrant, et il ne m’avait pas fallu longtemps pour le cataloguer comme une pâle copie de Symphony of the Night, sans vraiment chercher à vérifier ce qu'il en était réellement. Toute mon attention s’était déplacée vers le spin off 8 bit, qui m’apparaissait alors bien plus séduisant.
Ce n’est que récemment que ma soif de Metroidvania (non, je n’ai pas encore atteint l’overdose ) m’a amené à m’intéresser à nouveau à ce titre. Les avis positifs quasi unanimes m’ont surpris et m’ont finalement poussé à chopper un exemplaire sur Switch.
Tout a commencé par une mise à jour du logicielle qui a duré une bonne heure…certes, j’ai une connexion de m****, mais quand même, c’est relou.
Et puis vint le choque technique. J’avais entendu dire que la version Switch était complètement à la ramasse par rapports aux versions PC, PS4 et X Box, et même sans élément de comparaison c’est effectivement flagrant : manque de fluidité dans l’animation, petites bizarreries graphiques, temps de chargement particulièrement longs, et dans le pire des cas des saccades voire même l'écran qui se fige 2 secondes (!)…qu’est ce que ça aurait été avant l'interminable MAJ ? Au secours.
Les graphismes ne sont pas folichons non plus, le character design (mis à part celui de Miriam) pas franchement convaincant…ça ne sent pas spécialement bon tout ça ! Mes premières parties, sans être forcées, se déroulent donc sans enthousiasme.
Et puis assez rapidement il s’est passé un truc, et l’impression de retrouver tout ce qui avait fait la magie de SOTN a éclipsé mes craintes initiales. Level design, gameplay, musiques, profondeur des mécaniques, ambiance, bestiaire…on est sur du très bon dans tous ces domaines. L’autre bonne nouvelle concerne le niveau de difficulté, le jeu étant par moments vraiment tendu, là où un SOTN pêchait clairement par sa trop grande facilité. Une fois les premières déceptions intégrées, le reste du jeu a donc commencé à m’aspirer dans un univers que je n'avais plus envie de quitter.
Après avoir quasiment fini la quête principale, je me suis ensuite pris au jeu de la collecte des différents objets et de l’optimisation des équipements et des shards (excellent concept au passage), au point de ne lâcher le pad qu’après 40h de jeu intensives. Maintenant que j’ai atteint mes objectifs et pratiquement tout bouclé à 100%, je vais faire une pause. Mais il n’est pas exclu que j’y revienne pour un new game +, histoire de mettre la misère au jeu grâce à toutes ces capacités si durement acquises :D
En conclusion, et contre toute attente, il s’agit pour moi d’un grand Metroidvania, qui m’a totalement absorbé et qui n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec ses illustres aînés. Il semblerait qu’une suite soit en chantier, je suis impatient d'en apprendre plus à ce sujet :-)
Richter- Pièce unique
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Re: Le blog de Richter
J'ai clairement pas le même avis, je trouve le jeu vraiment pas top graphiquement a par quelques endroits sympas.
Question jeu c'est du copié collé SOTN et sans compter les bugs et une mise a jour qui m'ont fait recommencer le jeu car complètement bloqué a cause de cette dernière.
Bref franchement pas un souvenir impérissable.
Question jeu c'est du copié collé SOTN et sans compter les bugs et une mise a jour qui m'ont fait recommencer le jeu car complètement bloqué a cause de cette dernière.
Bref franchement pas un souvenir impérissable.
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snkspirit- Pièce unique
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Re: Le blog de Richter
Au contraire, on est d'accord : pas top graphiquement et bourré de défauts techniques ^^
C'est clairement une copie de SOTN oui, mais avec quelques particularités qui l'empêchent de basculer dans l'ersatz de bas étage. La présence de Koji Igarashi aux manettes explique probablement la qualité générale du jeu aussi.
Pour moi qui n'ai fait que SOTN et COTM dans les Castlevania modernes, ce Bloodstained est passé comme une lettre à la Poste.
C'est clairement une copie de SOTN oui, mais avec quelques particularités qui l'empêchent de basculer dans l'ersatz de bas étage. La présence de Koji Igarashi aux manettes explique probablement la qualité générale du jeu aussi.
Pour moi qui n'ai fait que SOTN et COTM dans les Castlevania modernes, ce Bloodstained est passé comme une lettre à la Poste.
Richter- Pièce unique
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Skate- Scellé
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Re: Le blog de Richter
Yep, c'est le top du genre je trouve.
Richter- Pièce unique
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Re: Le blog de Richter
Richter a écrit:
Yep, c'est le top du genre je trouve.
Yes, je suis du même avis. Dans les metroidvania "modernes" je trouve que des titres comme Hollow Knight ou Axiom Verge dépasse la concurrence d'une large tête. Blasphemous pourrait être cité aussi même s'il ne coche pas vraiment toutes les cases du genre, ni du souls like.
Skate- Scellé
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Re: Le blog de Richter
Richter a écrit:Au contraire, on est d'accord : pas top graphiquement et bourré de défauts techniques ^^
C'est clairement une copie de SOTN oui, mais avec quelques particularités qui l'empêchent de basculer dans l'ersatz de bas étage. La présence de Koji Igarashi aux manettes explique probablement la qualité générale du jeu aussi.
Pour moi qui n'ai fait que SOTN et COTM dans les Castlevania modernes, ce Bloodstained est passé comme une lettre à la Poste.
Ben sur l'expérience de jeu tu as un avis positif avec pas mal d'heures dessus alors que moi c'est plutôt le contraire.
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snkspirit- Pièce unique
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Re: Le blog de Richter
@Skate :
Bah tout pareil que toi pour HK et AV.
Blasphemous m'a laissé une impression un peu plus mitigée (bien que largement positive), mais je compte le refaire prochainement avec les DLC, et je sens que son génie va m'apparaître plus clairement cette seconde fois !
@snkspirit
Oui j'ai bien compris, et je te rejoins sur le fait que s'il y a bien un point sur lequel le jeu ne brille pas, c'est son originalité ;-)
Bah tout pareil que toi pour HK et AV.
Blasphemous m'a laissé une impression un peu plus mitigée (bien que largement positive), mais je compte le refaire prochainement avec les DLC, et je sens que son génie va m'apparaître plus clairement cette seconde fois !
@snkspirit
Oui j'ai bien compris, et je te rejoins sur le fait que s'il y a bien un point sur lequel le jeu ne brille pas, c'est son originalité ;-)
Richter- Pièce unique
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Age : 45
Re: Le blog de Richter
J'ai aussi le même ressenti sur Blasphemous. Globalement j'ai beaucoup apprécié le jeu mais il y a effectivement quelques détails qui m'ont un peu chagriné, notamment sur le rythme de certains passages ou bien quelques petites coquilles d'animation en particulier lors des sauts. Rien de dramatique dans l'absolu, tout au plus des maladresses, mais qui font assez "erreur de débutant", sans doute du fait de la jeunesse de son studio.
Skate- Scellé
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Re: Le blog de Richter
Coffe Talk
Intrigué depuis un moment par ce marché de niche (mais prisé par les amateurs), Coffee Talk est ma toute première expérience dans le genre visual novel, dont regorge apparemment la Switch. Il est d'ailleurs fort probable que mon inexpérience en la matière m'ait fait percevoir les concepts de base comme des curiosités, mais en tout cas le côté rafraîchissant était présent ;-)
Dans ce jeu, on incarne un barista dont le bar n’ouvre que la nuit, et à qui ses clients vont peu à peu dévoiler certains détails de leurs vies, tout en interragissant entre eux. Le tout se déroule dans un univers à la fois familier (la Terre en 2020) et alternatif (plusieurs espèces peuplent la Terre en plus des Humains).
En gros, le jeu se résume à écouter parler les protagonistes et à découvrir leur histoire personnelle. L’aspect graphique est réduit à son minimum (un seul lieu, le bar), tout comme l’annimation. Quant au gameplay, il se résume à préparer de temps en temps les boissons commandées par les clients, en faisant en sorte qu’elles correspondent au mieux à leurs attentes. On est dans le spartiate à quasiment tous les niveaux. C’est curieux de se dire qu’on peut jouer à un jeu vidéo qui a renoncé à des composantes aussi essentielles à priori.
Qu’est-ce qu’il reste du coup ? L’histoire (ou plutôt les histoires) et l’ambiance, tout repose sur ces 2 composantes. Cela confirme d'ailleurs le rôle prépondérant que joue l’ambiance dans l’expérience d’un JV. Il faut dire qu’en l’occurrence elle semble avoir été créée pour me plaire : le côté urbain et nocturne, l’omniprésence de la pluie qui renforce l’aspect cocooning du bar où l’on vient trouver du réconfort autour d’un bon café chaud, le tout sur fond de musique lounge /hip hop /jazzy…confortablement installé en mode portable avec un bon casque sur les oreilles, j’étais prédisposé à passer un bon moment ;-)
Comme prévu, cela a été une expérience très différente de tout ce que je connaissais. Cela aurait très bien pu être un fiasco total, mais heureusement ce ne fut pas le cas : j’étais à fond dans l'histoire et heureux d’en apprendre à chaque fois un peu plus sur les différents personnages. Et malgré le peu d’interractions en tant que joueur, ça reste assez différent d’un livre ou d’une série que l’on regarde, c’est juste un jeu vidéo « passif ». Bien sûr il va falloir que je fasse d’autres visual novels pour confirmer ce premier bilan positif, car il existe visiblement pas mal d’approches différentes au sein du genre. J’ai maintenant hâte d’en voir plus :-)
Darkest Dungeon
Le fameux Darkest Dungeon, qui avait piqué ma curiosité, et qui m’a été recommandé par @Skate et @Larva.
Bon, déjà ma crainte initiale était qu’il s’agissait d’un rogue-like, principe auquel je suis a priori allergique : ne pas pouvoir "apprendre" (et recommencer) un niveau me dérange. Cela n’a toutefois pas été un problème ici. Enfin si, mais pas exactement de la manière dont je l'avais imaginé.
Il s’agit donc d’un dungeon crawler/RPG 2D à l’ambiance particulièrement glauque et qui annonce la couleur dès le départ : on est là pour souffrir.
Je ne vais pas rentrer dans les détails car il faudrait des heures pour tout expliquer, mais en résumé il s’agit d’un jeu difficile d’accès (avant de saisir tous les tenants et les aboutissants, il s’écoulera du temps), addictif et (très) punitif. Le concept est très restreint et répétitif, mais profond dans le nombre de paramètres qu’il propose de gérer. La particularité de ce titre est que chaque action est définitive car le jeu sauvegarde automatiquement et en permanence. Donc si ça tourne au vinaigre, point de retour possible.
J’ai y joué plusieurs dizaines d’heures, sans jamais me lasser, malgré le caractère particulièrement redondant du gameplay. Mais je ne l’ai pas fini. Et je pense que je ne le finirai jamais. Il est même probable que je n’y rejoue jamais. Pourquoi ? Pas parce qu’il est lassant ni trop difficile, mais parce qu’il est potentiellement hors de contrôle. Lors de ma dernière partie, alors que j’avais sélectionné mes meilleures personnages équipés des meilleurs accessoires possibles, je me suis retrouvé face à un enchainement de situations si peu favorables que je n’ai pu qu’assister, impuissant, à l’annihilation du fruit de mes efforts. Tous mes personnages sont morts (définitivement bien sûr), emmenant avec eux leurs précieux accessoires.
Cette mésaventure a mis en lumière ce que je considère comme le défaut majeur du jeu : le fait qu’il puisse nous garder à sa merci, quel que soit notre degré d’implication, de maîtrise des compétences, de prudence et surtout de patience. Je n’ai rien contre les jeux punitifs, bien au contraire (Dark Souls et Thumper sont parmi mes jeux favoris). J’aime ce procéssus plus ou moins long selon lequel on doit apprendre, comprendre, et maîtriser son environnement afin de se dépasser suffisamment pour triompher de l’adversité. Mais lorsqu’on combine cette exigence au caractère (très) aléatoire et irréversible des évènements, on prend le risque de ne plus suffisamment récompenser l’investissement du joueur, dont les seuls efforts devraient normalement pouvoir garantir qu’en bout de couse la frustration se transforme en plaisir, plutôt qu’en dégoût.
C’est très difficile pour moi de qualifier ce jeu. Je l'ai adoré, il m’a passionné, mais il m’a dégoûté. Je reste sur une impression de gâchis, on n’est pas passé loin du chef-d’oeuvre. Saletés de rogue-like.
Intrigué depuis un moment par ce marché de niche (mais prisé par les amateurs), Coffee Talk est ma toute première expérience dans le genre visual novel, dont regorge apparemment la Switch. Il est d'ailleurs fort probable que mon inexpérience en la matière m'ait fait percevoir les concepts de base comme des curiosités, mais en tout cas le côté rafraîchissant était présent ;-)
Dans ce jeu, on incarne un barista dont le bar n’ouvre que la nuit, et à qui ses clients vont peu à peu dévoiler certains détails de leurs vies, tout en interragissant entre eux. Le tout se déroule dans un univers à la fois familier (la Terre en 2020) et alternatif (plusieurs espèces peuplent la Terre en plus des Humains).
En gros, le jeu se résume à écouter parler les protagonistes et à découvrir leur histoire personnelle. L’aspect graphique est réduit à son minimum (un seul lieu, le bar), tout comme l’annimation. Quant au gameplay, il se résume à préparer de temps en temps les boissons commandées par les clients, en faisant en sorte qu’elles correspondent au mieux à leurs attentes. On est dans le spartiate à quasiment tous les niveaux. C’est curieux de se dire qu’on peut jouer à un jeu vidéo qui a renoncé à des composantes aussi essentielles à priori.
Qu’est-ce qu’il reste du coup ? L’histoire (ou plutôt les histoires) et l’ambiance, tout repose sur ces 2 composantes. Cela confirme d'ailleurs le rôle prépondérant que joue l’ambiance dans l’expérience d’un JV. Il faut dire qu’en l’occurrence elle semble avoir été créée pour me plaire : le côté urbain et nocturne, l’omniprésence de la pluie qui renforce l’aspect cocooning du bar où l’on vient trouver du réconfort autour d’un bon café chaud, le tout sur fond de musique lounge /hip hop /jazzy…confortablement installé en mode portable avec un bon casque sur les oreilles, j’étais prédisposé à passer un bon moment ;-)
Comme prévu, cela a été une expérience très différente de tout ce que je connaissais. Cela aurait très bien pu être un fiasco total, mais heureusement ce ne fut pas le cas : j’étais à fond dans l'histoire et heureux d’en apprendre à chaque fois un peu plus sur les différents personnages. Et malgré le peu d’interractions en tant que joueur, ça reste assez différent d’un livre ou d’une série que l’on regarde, c’est juste un jeu vidéo « passif ». Bien sûr il va falloir que je fasse d’autres visual novels pour confirmer ce premier bilan positif, car il existe visiblement pas mal d’approches différentes au sein du genre. J’ai maintenant hâte d’en voir plus :-)
Darkest Dungeon
Le fameux Darkest Dungeon, qui avait piqué ma curiosité, et qui m’a été recommandé par @Skate et @Larva.
Bon, déjà ma crainte initiale était qu’il s’agissait d’un rogue-like, principe auquel je suis a priori allergique : ne pas pouvoir "apprendre" (et recommencer) un niveau me dérange. Cela n’a toutefois pas été un problème ici. Enfin si, mais pas exactement de la manière dont je l'avais imaginé.
Il s’agit donc d’un dungeon crawler/RPG 2D à l’ambiance particulièrement glauque et qui annonce la couleur dès le départ : on est là pour souffrir.
Je ne vais pas rentrer dans les détails car il faudrait des heures pour tout expliquer, mais en résumé il s’agit d’un jeu difficile d’accès (avant de saisir tous les tenants et les aboutissants, il s’écoulera du temps), addictif et (très) punitif. Le concept est très restreint et répétitif, mais profond dans le nombre de paramètres qu’il propose de gérer. La particularité de ce titre est que chaque action est définitive car le jeu sauvegarde automatiquement et en permanence. Donc si ça tourne au vinaigre, point de retour possible.
J’ai y joué plusieurs dizaines d’heures, sans jamais me lasser, malgré le caractère particulièrement redondant du gameplay. Mais je ne l’ai pas fini. Et je pense que je ne le finirai jamais. Il est même probable que je n’y rejoue jamais. Pourquoi ? Pas parce qu’il est lassant ni trop difficile, mais parce qu’il est potentiellement hors de contrôle. Lors de ma dernière partie, alors que j’avais sélectionné mes meilleures personnages équipés des meilleurs accessoires possibles, je me suis retrouvé face à un enchainement de situations si peu favorables que je n’ai pu qu’assister, impuissant, à l’annihilation du fruit de mes efforts. Tous mes personnages sont morts (définitivement bien sûr), emmenant avec eux leurs précieux accessoires.
Cette mésaventure a mis en lumière ce que je considère comme le défaut majeur du jeu : le fait qu’il puisse nous garder à sa merci, quel que soit notre degré d’implication, de maîtrise des compétences, de prudence et surtout de patience. Je n’ai rien contre les jeux punitifs, bien au contraire (Dark Souls et Thumper sont parmi mes jeux favoris). J’aime ce procéssus plus ou moins long selon lequel on doit apprendre, comprendre, et maîtriser son environnement afin de se dépasser suffisamment pour triompher de l’adversité. Mais lorsqu’on combine cette exigence au caractère (très) aléatoire et irréversible des évènements, on prend le risque de ne plus suffisamment récompenser l’investissement du joueur, dont les seuls efforts devraient normalement pouvoir garantir qu’en bout de couse la frustration se transforme en plaisir, plutôt qu’en dégoût.
C’est très difficile pour moi de qualifier ce jeu. Je l'ai adoré, il m’a passionné, mais il m’a dégoûté. Je reste sur une impression de gâchis, on n’est pas passé loin du chef-d’oeuvre. Saletés de rogue-like.
Dernière édition par Richter le Dim 20 Mar 2022 - 18:31, édité 1 fois
Richter- Pièce unique
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Re: Le blog de Richter
Je te met le liens de mon test de Coffe talk
https://air-gaming.com/coffee-talk-le-test-switch/
tu as pas mal de test de visual novel sur notre site si ça te tente (et on recrute si ça te tente ;D)
https://air-gaming.com/coffee-talk-le-test-switch/
tu as pas mal de test de visual novel sur notre site si ça te tente (et on recrute si ça te tente ;D)
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Re: Le blog de Richter
Merci, j'avais déjà lu ton test lorsque je me renseignais sur ce titre
Richter- Pièce unique
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Re: Le blog de Richter
ah et alors comment tu le trouve avant et aprés avoir jouer au jeu ?
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